Art. 1. SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo del gioco è riuscire a far entrare la palla nel canestro avversario e di impedire alla squadra avversaria di realizzarlo nel proprio canestro, rispettando le regole del gioco di seguito riportate.
Art. 2. DURATA DELLA PARTITA
La partita si svolge in 4 quarti ognuno della durata di 8 minuti.
Art. 11. PALLA FUORI CAMPO
La palla è fuori campo quando:
- tocca il terreno, una persona o un oggetto che si trova al di fuori del campo di gioco o sulle linee di delimitazione;
- tocca un giocatore che si trova al di fuori del campo di gioco o sulle linee di delimitazione;
- tocca i supporti dei canestri o la parte posteriore dei tabelloni.
La responsabilità del fuori campo è del giocatore che ha toccato per ultimo la palla. Se la palla è stata messa fuori campo simultaneamente da due giocatori di due squadre diverse, oppure se l'arbitro è in dubbio circa la squadra che ha causato il fuori campo, il gioco verrà ripreso con un “salto a due”.
Art. 12. AVANZARE CON LA PALLA
Un giocatore non può camminare né correre con la palla in mano, può spostarsi per il campo palleggiando con una mano sola. In possesso di palla, può eseguire due passi sul terreno, ma deve liberarsi della palla prima di eseguire un terzo passo.
Un giocatore non può:
- palleggiare con due mani;
- accompagnare la palla con la mano mentre palleggia, portandola al di sotto di essa;
- iniziare di nuovo a palleggiare dopo essersi arrestato dal palleggio con la palla tra le mani.
Art. 13. GIRO E PIEDE PERNO
Un giocatore che riceve la palla da fermo o che, dopo averla ricevuta mentre era in movimento, si arresta nel modo consentito dal Regolamento, può eseguire un giro (frontale o dorsale). Un giro ha luogo quando un giocatore sposta un piede in qualsiasi direzione, mentre mantiene l’altro fermo al suo punto di contatto con il terreno (piede perno). Il piede perno è il primo piede che prende contatto con il terreno al momento della ricezione della palla; in caso di arresto ad un tempo, il giocatore può scegliere il piede perno che vuole.
Art. 17. VALORE DEI PUNTI
Il canestro realizzato su azione vale due punti mentre il canestro realizzato su tiro libero vale un punto. Non saranno conteggiati canestri da 3 punti.
Art. 20. SALTO A DUE
Il salto a due si effettua nel cerchio di centro campo:
- all’inizio di ogni periodo di gioco;
- quando viene sancita “palla trattenuta” (quando due o più giocatori avversari hanno una o ambedue le mani stabilmente sulla palla);
- quando si verifica palla fuori campo e la stessa è stata toccata per ultimo simultaneamente da due avversari, oppure se l'arbitro è in dubbio nel determinare chi per ultimo l’abbia toccata;
- quando la palla si arresta sui sostegni del canestro;
- quando si verifica un doppio fallo.
L'arbitro deve alzare la palla perpendicolarmente tra due giocatori avversari, che possono colpirla solamente dopo che essa ha raggiunto la massima altezza.
Art. 22. REGOLA DEI “CINQUE SECONDI”
Un giocatore che rimette in gioco la palla dalla linea laterale oppure dalla linea di fondo deve effettuare la rimessa entro 5 secondi dal momento in cui ha la palla a sua disposizione. Un giocatore designato ad effettuare i tiri liberi deve eseguire il tiro libero entro 5 secondi dal momento in cui la palla è stata messa a sua disposizione. Il tempo verrà conteggiato dal momento in cui la palla sarà consegnata dall'Arbitro al giocatore posto sulla linea del tiro libero. Un giocatore, “marcato” da vicino, dopo che ha terminato il palleggio, non deve trattenere la palla per più di 5 secondi. Se ciò si verifica, l'arbitro fischierà e farà effettuare la rimessa laterale dal fondo al giocatore che in quel momento era in difesa.
Art. 29. FALLO DEL DIFENSORE
I principali falli del difensore sono:
- bloccare: impedire ad un giocatore (in possesso di palla e non) di avanzare;
- trattenere: impedire la libertà di movimento all’avversario;
- colpire il giocatore o il braccio del giocatore che sta palleggiando, entrando a canestro o tirando.
Art. 30. FALLO DELL’ATTACCANTE
I principali falli dell’attaccante sono:
- sfondare: entrare in contatto con un avversario che si trova sul percorso e che ha occupato precedentemente la posizione (ferma);
- allontanare (con le mani o con il corpo) il difensore per poter ricevere la palla.
Art. 33. FALLO ANTISPORTIVO
È un fallo personale commesso da un giocatore che provoca deliberatamente un contatto con un avversario, con lo scopo di impedire il normale svolgimento del gioco. In caso di fallo antisportivo, due tiri liberi saranno concessi al giocatore che lo ha subito. Un tiro libero aggiuntivo viene concesso al giocatore che nel momento in cui subisce il fallo tira a canestro e realizza; possesso di palla con rimessa a metà campo a favore della squadra che ha subito il fallo antisportivo. Nelle modalità di gioco dove non sono previsti i tiri liberi 1 punto e possesso di palla verrà assegnato alla squadra del giocatore che ha subito il fallo. Un giocatore che commette due falli antisportivi deve essere espulso.
Art. 34. FALLO SQUALIFICANTE
È un fallo grave, commesso volutamente e con violenza da un giocatore su di un avversario, che ne determina l’espulsione. Un giocatore che commette un fallo squalificante viene immediatamente escluso dal gioco. In tal caso può entrare in campo un sostituto, sempre facendo salve le disposizioni del presente Regolamento. In caso di fallo squalificante, due tiri liberi saranno concessi al giocatore che lo ha subito e la sua squadra avrà il possesso di palla a metà campo. Un tiro libero aggiuntivo viene concesso al giocatore che nel momento in cui subisce il fallo tira a canestro e realizza.
Art. 35. FALLO TECNICO
È un fallo o un atteggiamento grave ed eticamente antisportivo commesso da un giocatore o dall’Istruttore. In caso di fallo tecnico al giocatore, saranno concessi alla squadra avversaria due tiri liberi (con rimbalzo dopo il secondo tiro).
Art. 39. QUINTO FALLO
Un giocatore che commette il quinto fallo viene automaticamente escluso dal gioco. In tal caso può entrare in campo un sostituto, sempre facendo salve le disposizioni del presente Regolamento.