KURIKULUM INDUSTRI JURUSAN DKV
SMK Darus Sa'adah melaksanakan Kurikulum Desain Komunikasi Visual (DKV) dari kurikulum pemerintah dengan dilakukan matching dengan Kurikulum Industri, SKKNI (Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia) dan KKNI (Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia) yang dilaksanakan selama 3 tahun.
Daftar SKKNI dan KKNI yang dapat diterapkan jurusan DKV:
SKKNI Desain Grafis dan Desain Komunikasi Visual
SKKNI Multimedia
SKKNI Fotografi
SKKNI Video Editing
SKKNI Keahlian Pengembangan Video Game
SKKNI Animasi
SKKNI Manajemen Produksi Film
SKKNI Penulisan Skenario Film
SKKNI Editing Film
SKKNI Tata Kamera Film
SKKNI Tata Cahaya Film
SKKNI Desain Grafika dan Produksi Grafika
KKNI Produksi Film
Mata pelajaran kejuruan yang diajarkan terbagi dalam tiga kelompok, yaitu Dasar Bidang Keahlian, Dasar Program Keahlian, dan Kompetensi Keahlian. Selain itu, siswa tetap mendapatkan mata pelajaran muatan Nasional dan Kewilayahan.
Berikut detail kurikulum jurusan DKV di SMK Darus Sa'adah
A. Muatan Nasional
1. Pendidikan Agama dan Budi Pekerti
2. Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
3. Bahasa Indonesia
4. Matematika
5. Sejarah Indonesia
6. Bahasa Inggris
B. Muatan Kewilayahan
1. Seni Budaya: Seni Rupa
2. Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
3. Pendidikan Anti Korupsi
C. Muatan Peminatan Kejuruan
C1. Dasar Bidang Keahlian
1. Informatika: Sistem Komputer, Jaringan Komputer Informatika, Dampak Sosial Informatika, Google Workspace Educator
2. Fisika
3. Kimia
C2. Dasar Program Keahlian
1. Dasar-Dasar DKV: Fotografi dan Komputer Grafis
3. Pemrograman Web: HTML, Javascript, PHP, MySQL, WordPress, Blogger
C3. Kompetensi Keahlian
1. Teknik Grafika: Percetakan, Fotografi, Pameran
2. Pengembangan Gim: Game 2D, Pemodelan Game 3D, VR
3. Animasi 2D dan 3D: Pemodelan 3D
4. Dasar-Dasar Broadcasting dan Perfilman: Videografi, Editing, Film
5. Produk Kreatif dan Kewirausahaan: Sablon, Pin, Gantungan Kunci, Desain Seragam, Sticker
KURIKULUM INDUSTRI JURUSAN RPL
Kelas X
Semester 1
1. Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL):
a. Pengertian dan ruang lingkup RPL.
b. Siklus pengembangan perangkat lunak.
2. Konsep Dasar RPL:
a. Konsep dasar, seperti perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna akhir.
b. Pengenalan terhadap pengembangan perangkat lunak sebagai disiplin ilmu.
3. Peran dan Tanggung Jawab Seorang Pengembang Perangkat Lunak:
a. Peran seorang pengembang perangkat lunak dalam pengembangan perangkat lunak.
b. Tanggung jawab dan etika pengembang perangkat lunak.
4. Dasar Pemrograman:
a. Pengenalan dasar pemrograman.
b. Logika pemrograman dan algoritma.
5. Bahasa Pemrograman (Contoh: PHP, Python, Java, React dan bahasa yang lain):
a. Pengenalan bahasa pemrograman.
b. Menulis kode program sederhana.
6. Struktur Dasar Program:
a. Pengenalan struktur dasar program, seperti urutan, pemilihan, dan pengulangan.
b. Penggunaan pernyataan dan blok kode.
7. Variabel dan Tipe Data:
a. Konsep variabel dan tipe data dalam pemrograman.
b. Variabel numerik, string, dan boolean.
8. Pengembangan Aplikasi Sederhana:
a. Membangun aplikasi sederhana menggunakan bahasa pemrograman.
b. Memahami konsep input dan output.
9. Menulis Kode Program Sederhana:
a. Praktik menulis kode program sederhana.
b. Pemecahan masalah melalui pemrograman.
10. Debugging dan Pengujian Aplikasi:
a. Cara mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan dalam kode program.
b. Pengenalan pengujian perangkat lunak.
11. Pengenalan Bahasa Markup (HTML dan CSS):
a. Pengertian bahasa markup dan peran HTML dan CSS dalam pengembangan web.
12. Membuat Halaman Web Sederhana:
a. Praktik membuat halaman web sederhana menggunakan HTML dan CSS.
b. Memahami struktur dasar HTML dan styling dengan CSS.
Semester 2
1. Lanjutan Pemrograman:
a. Menguasai konsep pemrograman lebih lanjut, termasuk pemrograman berorientasi objek (OOP).
b. Pemahaman konsep seperti kelas, objek, dan pewarisan.
2. Penggunaan Bahasa Pemrograman Lainnya (Contoh: PHP, Vue.JS, Java dan lainnya):
a. Pengenalan bahasa pemrograman.
b. Menulis kode program.
3. Pengembangan Aplikasi Web dan Desktop:
a. Konsep pengembangan aplikasi desktop dan web.
b. Perbedaan antara pengembangan aplikasi desktop dan aplikasi web.
4. Membuat Aplikasi Desktop Sederhana:
a. Praktik membuat aplikasi desktop sederhana menggunakan bahasa pemrograman tertentu (misalnya, Java).
b. Membangun aplikasi dengan fitur dasar.
5. Antarmuka Pengguna (GUI):
a. Pemahaman tentang antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI) menggunakan FIGMA.
b. Merancang dan mengembangkan antarmuka pengguna untuk aplikasi desktop dan webbased.
6. Pengenalan Database:
a. Pengertian dasar tentang basis data dan penggunaannya dalam aplikasi.
b. Konsep-konsep dasar terkait basis data.
7. Dasar-dasar Basis Data (SQL):
a. Pengenalan bahasa SQL (Structured Query Language) untuk mengelola basis data.
b. Menulis perintah SQL sederhana untuk pengambilan dan penyimpanan data.
8. Merancang dan Mengelola Basis Data Sederhana:
a. Praktik merancang dan mengelola basis data sederhana.
b. Menerapkan konsep basis data dalam aplikasi desktop dan web.
Kelas IX Semester 3:
1. Pengenalan Ke Basis Data:
a. Memahami dasar-dasar basis data, pengenalan SQL, dan manajemen basis data.
b. Praktik membuat dan mengelola basis data sederhana.
2. Struktur Data:
a. Mengenali konsep struktur data, seperti array, linked list, dan stack.
b. Praktik dalam penggunaan struktur data dalam pemrograman.
3. Pengembangan Aplikasi Desktop dan web Lanjutan:
a. Membangun aplikasi desktop dan web yang lebih kompleks dengan antarmuka pengguna yang lebih canggih.
b. Penerapan konsep pemrograman berorientasi objek (OOP).
4. Sistem Informasi dan Integrasi Data:
a. Memahami konsep sistem informasi dan integrasi data dalam pengembangan perangkat lunak.
b. Pemahaman bagaimana mengintegrasikan data dari berbagai sumber.
Semester 4
1. Pengujian Perangkat Lunak:
a. Praktik pengujian perangkat lunak, termasuk pengujian fungsional dan pengujian non-fungsional.
b. Pemahaman tentang strategi pengujian yang berbeda.
2. Keamanan Perangkat Lunak Lanjutan:
a. Pemahaman lebih mendalam tentang keamanan perangkat lunak dan strategi untuk melindungi perangkat lunak dari ancaman keamanan yang kompleks.
3. Proyek Pengembangan Perangkat Lunak Lanjutan:
a. Melanjutkan proyek pengembangan perangkat lunak dari semester sebelumnya dengan peningkatan fitur dan kompleksitas.
b. Manajemen proyek lebih mendalam.
Kelas XII
Semester 5: Rekayasa Perangkat Lunak Lanjutan
1. Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Lanjutan:
a. Mendalam tentang konsep pemrograman berorientasi objek.
b. Penggunaan bahasa pemrograman berorientasi objek seperti Java atau C++.
2. Pengembangan Aplikasi Mobile dalam Konteks Proyek:
a. Pengembangan aplikasi mobile sebagai bagian dari proyek atau tugas.
b. Menerapkan prinsip pengembangan aplikasi mobile yang baik.
3. Pengembangan Aplikasi Web Lanjutan:
a. Penerapan prinsip-prinsip pengembangan aplikasi web.
b. Pemahaman kerangka kerja web seperti Angular, React, atau Vue.js.
4. Pengembangan Aplikasi :
a. Penerapan prinsip-prinsip pengembangan aplikasi web.
b. Pemahaman kerangka kerja web seperti Angular, React, atau Vue.js.
5. Manajemen Basis Data Lanjutan:
a. Merancang basis data yang kompleks.
b. Penerapan bahasa SQL yang lebih kompleks.
6. Keamanan Perangkat Lunak Lanjutan:
a. Ancaman keamanan yang lebih canggih dan teknik perlindungan.
b. Pengujian penetrasi perangkat lunak.
7. Pengembangan Aplikasi Mobile Lanjutan:
a. Pengembangan aplikasi mobile dengan fokus pada Android atau iOS.
b. Penggunaan alat pengembangan mobile seperti Android Studio atau Xcode.
Semester 6: Praktik Kerja Lapangan (PKL)
1. Magang di Perusahaan Teknologi:
a. Peluang untuk bekerja di perusahaan teknologi atau perangkat lunak.
b. Penerapan pengetahuan yang telah dipelajari dalam lingkungan nyata.
2. Proyek Pengembangan Perangkat Lunak:
a. Bekerja pada proyek pengembangan perangkat lunak yang sesuai dengan minat atau keahlian.
b. Memahami seluruh siklus hidup proyek perangkat lunak.
3. Manajemen Proyek Perangkat Lunak dalam Praktik Lapangan:
a. Menerapkan praktik manajemen proyek perangkat lunak dalam situasi praktik kerja lapangan.