ED.FISICA
EMAIL: riccardo.gervasio.d@scuolamediamonterisi.edu.it
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ED.CIVICA ED ED. FISICA
Lo sport ha un ruolo importante in qualsiasi contesto venga praticato.
La lealtà nello sport prende il nome di fair play: è benefica per l'individuo, per le organizzazioni sportive e per la società nel suo complesso.
Va ricordato, infatti, come gli atleti, in particolare quelli che praticano l’attività sportiva ai più alti livelli, rappresentino per molti giovani dei modelli di riferimento ed abbiano, dunque, una grande responsabilità nei loro confronti. Loro per primi devono fornire sani modelli comportamentali e metterli in pratica durante lo svolgimento dell’attività sportiva, senza lasciarsi andare a gesti ed atteggiamenti poco rispettosi nei confronti degli avversari, degli arbitri, dei compagni, della società, perché si potrebbe correre il rischio di trasmettere ai bambini atteggiamenti negativi che quest’ultimi potrebbero reiterare a loro volta, legittimati dal fatto che gli amati idoli li abbiano adottati in campo.
Ma quindi, cosa intendiamo per Fair Play?
Fair play è un’espressione che significa gioco leale.
Non si tratta di una regola scritta, bensì di un comportamento eticamente corretto da adottare nella pratica delle diverse discipline sportive. Fair play significa rispettare le regole e l'avversario, accettare e riconoscere i propri limiti, sapere che i risultati sportivi ottenuti sono correlati all'impegno profuso e che, quindi, lo sport non è altro che una straordinaria occasione formativa di partecipazione e di assunzione di responsabilità. Il Fair Play è lotta all'inganno, alla violenza fisica e verbale, allo sfruttamento e alla corruzione. Lo sport praticato con fair play offre agli individui l'opportunità di conoscere meglio se stessi; di fissare e di raggiungere, attraverso la perseveranza e il sacrificio, gli obiettivi desiderati; di ottenere successi personali; di acquisire e migliorare le proprie capacità tecniche e dimostrare abilità; di interagire socialmente, divertirsi e raggiungere un buono stato di salute.
Nel 1975 il C.I.F.P. (Comitato Internazionale Fair Play) pubblicò “La Carta del Fair Play”, un documento che racchiudeva i concetti fondamentali del fair play. Questo documento rappresenta i nobili principi a cui chiunque pratichi lo sport dovrebbe ispirarsi. Qui di seguito, i dieci punti su cui esso si fonda.
- Fare di ogni incontro sportivo, indipendentemente dalla posta in gioco e dall’importanza della competizione, un momento privilegiato, una specie di festa.
- Conformarmi alle regole e allo spirito dello sport praticato.
- Rispettare i miei avversari come me stesso.
- Accettare le decisioni degli arbitri o dei giudici sportivi, sapendo che, come me, hanno diritto all'errore, ma fanno tutto il possibile per non commetterlo.
- Evitare le cattiverie e le aggressioni nei miei atti, e mie parole o miei scritti.
- Non usare artifici o inganni per ottenere il successo.
- Rimanere degno della vittoria, così come nella sconfitta.
- Aiutare chiunque con la mia presenza, la mia esperienza e la mia comprensione.
- Portare aiuto a ogni sportivo ferito o la cui vita sia in pericolo.
- Essere un vero ambasciatore dello sport, aiutando a far rispettare intorno a me i principi suddetti.
Se tutti noi, chi nel proprio ruolo (atleti, tecnici, dirigenti e tifosi) seguissimo questi 10 punti, renderemmo di certo lo sport più sano e bello e i bambini che si apprestano ad iniziare un’attività sportiva inizierebbero un cammino più sereno ed educativo rispetto a quanto non ci sia adesso. Bisogna, quindi, sostenere il fair play, perché chi gioca lealmente è sempre vincitore.
Per quanto riguarda gli indicatori di valutazione per il curricolo di ed. Civica ci atterremo ai seguenti punti:
· Relazionarsi positivamente, collaborando con i compagni.
· Saper riconoscere e rispettare le regole stabilite.
· Mettere in atto comportamenti adeguati e corretti nell’ambito delle attività motorie.
LA PALESTRA E I SUOI ATTREZZI(vedi sopra)
La palestra, che probabilmente già conosci dalle scuole primarie, è l'ambiente in cui da ora in poi svolgerai la maggior parte delle lezioni di Ed.Fisica.
Anticamente, le attività fisiche si svolgevano nel Ginnasio. Ai tempi dell'antica Grecia, il ginnasio non era una costruzione, ma uno spazio aperto che comprendeva una pista per le corse e alcune aree sabbiose per la lotta e il pugilato. In seguito divenne un edificio e si trsformò in centro per l'istruzione dei giovani. Due erano gli indirizzi principali: l'orchestrica, riservata alla danza e alla musica, e la palestrica, per lo sviluppo dell'atletica leggera, del pugilato e della lotta. Vitruvio, architetto e scrittore dell'antica Roma, nel De Architectura, descrisse il modello ideale di una palestra: doveva essere composta da un peristilio (cortile circondato da colonne) di forma quadrata o rettangolare, il cui perimetro era equivalente alla misura di due stadi (400m. circa).
L'ABBIGLIAMENTO E LE REGOLE IGIENICHE
Per partecipare alla lezione di ed.Fisica in palestra occorre seguire alcune norme. Innanzitutto conviene portare con sè un asciugamano, salviettine umidificate e una maglietta di ricambio; in modo da lavarsi, asciugarsi e cambiarsi per evitare malanni.
L'abbigliamento ideale quindi sarà così composto:
tuta e scarpe da ginnastica, che lascino traspirare il piede.
calze di spugna, che assorbono il sudore.
indumenti in cotone, che fanno traspirare la pelle e indumenti nè troppo larghi nè troppo stretti che impedirebbero i movimenti giusti.
togliere gli oggetti potenzialmente pericolosi per sè e per gli altri: orologi, anelli, catenine, orecchini, chiavi.
per chi ha i capelli lunghi un elastico per raccogliere i capelli appunto.
GLI ATTREZZI
All'interno della palestra troverai dei Grandi attrezzi; alcuni sono fissati alle pareti e fanno parte dell'arredo interno(quadro svedese, spalliere, scale ortopediche), altri sono mobili.
Nel magazzino ci sono altri attrezzi che si possono spostare con relativa facilità: i palloni dei vari sport, i Piccoli attrezzi: cerchi, funicelle, conetti, ostacoletti, materassini e materassoni, pedane elastiche, cavallina.
Sul pavimento della palestra sono disegnate linee, spesso di colori e dimensioni diversi, che si riferiscono ai diversi campi sportivi: i più frequenti sono quelli di pallavolo, basket e pallamano.
Gli attrezzi sono strumenti di lavoro della palestra; benchè ogni attrezzo nasca con una determinata funzione, può essere usato per scopi diversi(si può passare sotto un ostacolo invece di scavalcarlo)
La pedana elastica:
Uno degli attrezzi più comuni, presente in una palestra scolastica, è la pedana elastica.
Salire sulla pedana senza conoscerla può essere pericoloso: l'eccessivo slancio potrebbe infatti proiettare l'alunno così in alto da non riuscire a controllare il movimento.
Questo attrezzo, anche se di legno(vedi figura sotto) permette quindi una maggiore elevazione, consentendo esercitazioni di equilibrio di volo con atterraggio sul materassone (salto con ginocchia al petto, in divaricata e con mezzo giro) e accenni di volteggio.
Ecco che un attrezzo, in sè stimolante e divertente, può diventare un pericolo; questo è per far capire che quando ci si trova in un ambiente nuovo, con attrezzi nuovi, occorre stabilire e rispettare norme di comportamento per evitare di arrecare danni a sè o ai compagni.
LA CAVALLINA: I Volteggi
I volteggi, sono superamenti di un ostacolo (a scuola di solito la Cavallina), eseguiti con l'appoggio delle mani sull'attrezzo. Esigono coraggio e una certa capacità di coordinazione. Osservando gli alunni durante i volteggi possiamo trarre conoscenze utili sul loro carattere e sulla loro personalità.
L'allievo prende coscienza delle proprie azioni e delle loro conseguenze in rapporto alle altezze, alle distanze, alle direzioni, alla velocità di avanzamento. Le difficoltà di esecuzione derivano dalle dimensioni dell'attrezzo per i più piccoli, e dalla paura di cadere, eseguendo un movimento nuovo di cui si avvrte una certa pericolosità. A questo proposito sarebbe utile utilizzare appunto una pedana elastica per facilitare il volteggio.
Spesso alcune inibizioni di natura psicologica, nascono da una prima esperienza con l'attrezzo avvenuta in maniera traumatica ed umiliante.
Possiamo avere diversi tipi di volteggio:
Modo salto in basso;
Laterale;
In divaricata;
Framezzo;
Divaricata e Ginocchia al petto senza mani.
LA FUNICELLA
E' un piccolo attrezzo maneggievole, ma a differenza della palla pochi allievi le posseggono e sanno usarla. Il susseguirsi continuo del movimento, alternando semipiegamenti ed estensioni, è legato ad un ritmo che diverte gli alunni e li abitua ad economizzare le proprie forze, senza gesti superflui.
La funicella si presta ad essere usata in vari modi, stimolando la creatività dell'alunno che può scoprire soluzioni sempre nuove e spontanee. può costituire un ostacolo fisso, può oscillare ed essere superata di corsa, può girare attorno al corponelle più svariate forme e direzioni. Gli esercizi migliorano l'elasticità e la forza degli arti inferiori, rendono più flessibili le articolazioni dei polsi, dei gomiti e delle spalle. Impegnano la respirazione e la circolazione, aumentano la resistenza ed affinano la coordinazione.
Gli errori che si possono commettere abitualmente sono:
Flettere il busto troppo avanti abbassando il capo, per paura di essere colpito dalla funicella in arrivo ed interrompere il movimento;
Anticipare lo stacco, quindi il saltello diventa troppo alto e stanca precocemente l'alunno;
Chiudere troppo le braccia vicine al corpo;
Non far toccare a terra la funicella durante il giro sotto i piedi.
Il BADMINTON
l badminton (o volano[1]) è uno sport che consiste nel colpire con una racchetta un oggetto leggero di forma conica aperta chiamato volano facendogli oltrepassare la rete e mandandolo nella metà campo opposta dove dovrà essere ribattuto al volo dall'avversario.[2][3]
Tra i più veloci sport di racchetta, nel badminton sono necessarie prestanza fisica, agilità e prontezza di riflessi. L'effetto è spettacolare con scambi rapidi, cambi di fronte e movimentati recuperi.
Si gioca in singolo maschile o femminile, doppio maschile o femminile o doppio misto su un campo rettangolare diviso da una rete alta 1,55 m alle estremità (pali di sostegno) e 1,524 m al centro. Non ci sono differenze di altezza rete fra uomini e donne.
Le competizioni agonistiche internazionali vengono praticate solamente al coperto: data l'elevata leggerezza dei volani, anche un piccolissimo alito di vento potrebbe deviare la loro traiettoria. Si svolgono tornei estivi di beach-badminton sulle spiagge.[4]
Il badminton ha radici antichissime risalenti al 2000 a.C. circa. Si presume che questo gioco sia stato portato in Europa da alcuni ufficiali inglesi dalla città di Poona, in India, e abbia preso nome dal castello, il Badminton House, in cui fu giocato la prima volta come sport.[5]
Il suo nome deriva da una contea inglese in cui è stato perfezionato.
Il badminton è diventato sport olimpico alle Olimpiadi di Barcellona nel 1992, dopo essere stato sport dimostrativo alle Olimpiadi di Seul nel 1988. Il gioco del badminton è stato ripreso anche in alcuni film, come la versione cartone animatodi Robin Hood, nel quale Lady Cocca scambia alcuni passaggi con Lady Marian.
Durante il gioco si possono usare svariati tipi di colpi, tra i quali i più importanti sono: Clear, che è un colpo che manda il volano in fondo campo e che serve a fare indietreggiare l'avversario il più possibile, e si distingue in offensivo e difensivo: offensivo quando ha la traiettoria tesa e di conseguenza veloce, difensivo quando invece ha una traiettoria alta e lenta; Drop, che è un colpo nel quale il giocatore mette poca forza, poiché il suo scopo è quello di mandare il volano il più possibile vicino alla rete colpendolo da fondocampo, e si distingue anch'esso in difensivo e offensivo: difensivo quando ha la traiettoria lenta e cade molto vicino alla rete, offensivo quando cade leggermente più lontano dalla rete con traiettoria tesa e più veloce; il colpo risolutore del badminton è lo Smash, cioè la schiacciata, che viene eseguito molte volte con il salto: è il colpo più veloce del gioco e in questi casi il volano può superare anche i 300 km/h,[6] tutti questi colpi vengono spesso eseguiti da fondo campo.
Infatti, quando si gioca "a rete", cioè nei pressi della rete, si usano colpi con nomi diversi: tramite il Lift si alza il volano a fondocampo (anche questo colpo può essere distinto tra offensivo e difensivo: difensivo quando il lift è alto e "a campana", offensivo quando invece il colpo è teso e veloce, in modo da dare meno tempo all'avversario per tornare a centro campo); il Cut (detto anche Spin Drop) è un colpo che da sotto rete cerca di mandare il volano il più possibile corto e basso dall'altra parte (viene chiamato Cut o Spin perché il volano viene "tagliato" tramite un determinato movimento, e quindi il volano gira su se stesso mentre effettua la traiettoria); il Kill costituisce la cosiddetta chiusura a rete, equiparabile allo smash prima citato.
Questi sono i colpi principali del badminton, ma ne esistono varianti che modificano lo stile di gioco di ogni atleta che pratica questo sport.
LA PALLAVOLO
Si gioca su un campo di forma rettangolare di 18 × 9 m, diviso in due metà campo quadrate di 9 × 9 m, ognuna delle quali assegnata a una delle due squadre. Al centro, per tutta la larghezza, è presente una rete, alta 2,43 m nella pallavolo maschile e 2,24 m nella femminile. Ogni squadra è composta di un massimo di 12 giocatori, di cui 6 titolari; uno o due ulteriori giocatori (ma solo uno presente sul terreno di gioco) possono essere designati come libero, che ha la facoltà di rimpiazzare temporaneamente un difensore senza limitazioni sul numero di sostituzioni. In Italia e per alcune competizioni internazionali è consentito iscrivere a referto fino a 14 atleti, comprensivi di due libero[2]. Ogni squadra ha a disposizione un massimo di tre tocchi per inviare la palla nel campo opposto. I giocatori non possono bloccare, lanciare o trattenere la palla, che può essere giocata solo con tocchi netti con qualunque parte del corpo. Non è possibile fare doppio tocco: sarebbe fallo con conseguente punto alla squadra avversaria.
La partita si divide in set: una squadra si aggiudica la vittoria di un set al raggiungimento del venticinquesimo punto, purché ne abbia almeno due di vantaggio; in caso contrario, il set prosegue finché una delle due squadre non ottenga i due punti di vantaggio necessari (26-24, 27-25, 28-26, ecc.). La squadra, che per prima si aggiudica tre set, pone termine alla partita e si aggiudica la vittoria. L'eventuale quinto set (denominato in gergo tie break ufficialmente set decisivo) termina al raggiungimento del 15º punto, sempre con il vantaggio di almeno due punti sulla squadra avversaria[1].
I ruoli in squadra sono 5: opposto, centrale, schiacciatore, palleggiatore e libero. Tutti i giocatori dovrebbero avere preferibilmente una statura elevata (non il libero), elemento fondamentale per le posizioni di attacco (come ad esempio lo schiacciatore); una buona struttura muscolare, che deve essere forte ma leggera, per garantire al giocatore di spostarsi velocemente ed essere sempre efficace in campo. Infine, ogni pallavolista deve avere una buona prontezza di riflessi e un ottimo affiatamento con i compagni di squadra.
Oltre alla pallavolo propriamente detta, ci sono differenti versioni adottabili in specifiche circostanze, che possono avere regole simili, ma non identiche, come il beach volley (pallavolo da spiaggia).
Per "fondamentale" si intende un'azione specifica e basilare che un giocatore di pallavolo deve saper compiere. Nella pallavolo sono cinque.
Ogni fondamentale, alcuni maggiormente altri meno, è diviso in varianti, che ne differenziano l'esecuzione.
Per distinguere i vari modi di respingere la palla nella terminologia odierna del campo di gioco, viene definito palleggio il passaggio effettuato con le mani e bagher quello eseguito con le braccia. Quando il passaggio viene indirizzato allo schiacciatore, viene chiamato alzata o palleggio di costruzione.
Poiché è usato quasi sempre in ogni azione, uno dei fondamentali più importanti nella pallavolo è il palleggio o passaggio, termini usati un tempo come sinonimi, in quanto, non essendoci la possibilità di toccare due volte consecutive la palla, o la si passava in palleggio a un compagno o si attaccava. Dal 1895 al 1950 circa si è sempre chiamato palleggio il passaggio con le mani, poiché la palla veniva trattata solo con esse. Quando nel 1950 sono apparse le prime respinte a braccia unite, per esse si è parlato di "salvataggio", non potendosi classificare bene il colpo. Per distinguere i vari modi di respingere la palla nella terminologia odierna, viene definito palleggio il passaggio effettuato con le mani e bagher quello eseguito con le braccia.
Quando il passaggio viene indirizzato allo schiacciatore, viene chiamato alzata. A seconda che la palla venga inviata davanti, dietro o lateralmente al corpo abbiamo rispettivamente il palleggio avanti, il palleggio dietro e il palleggio laterale.
In generale, il palleggio è uno dei fondamentali più importanti in quanto si impostano con esso quasi tutte le azioni d'attacco e di contrattacco. Infatti, con la difesa perfetta, l'azione si compone di:
Ricezione in bagher dell'attacco avversario con passaggio al palleggiatore.
Alzata in palleggio del palleggiatore per uno degli schiacciatori.
Schiacciata.
A livello tecnico, il palleggio si effettua portando le mani sopra la testa, in modo tale che i pollici e gli indici (che, assieme alle spalle, controllano la direzione del colpo) formino una figura simile a un cuore rovesciato. Contemporaneamente il resto della mano avvolge la palla e gli arti inferiori, distendendosi dopo la flessione, danno, al rilascio del pallone, la forza desiderata. Se si vuole rendere il gioco più veloce abbassando la traiettoria del palleggio, è necessario ruotare i polsi dall'interno verso l'esterno: maggiore è la rotazione e la velocità di tale azione, minore sarà l'altezza raggiunta dalla palla.
La tecnica del bagher consiste nel respingere il pallone con la parte interna delle braccia unite. Quando il bagher è indirizzato all'alzatore si chiama appoggio. Sono stati i Cecoslovacchi a usare per primi la tecnica delle braccia unite, per respingere i palloni, che arrivavano a grande velocità. Le braccia venivano messe sotto la palla, come una scavatrice, dalla quale poi la tecnica ha preso il nome di bagher. Nel giro di vent'anni il bagher è diventato il più importante tocco dei tre, che si hanno a disposizione. Quindi ora non si può più parlare di tecnica di salvataggio, bensì di passaggio.
L'uso del bagher è legato alla ricezione della battuta, alla difesa e in qualsiasi altro tocco dove la palla è troppo bassa per essere palleggiata o schiacciata. Il fondamentale del bagher prevede una posizione di gambe piegate per la successiva spinta con la gamba sinistra davanti se ci si trova a sinistra; al contrario, se ci si trova a destra, sarà la gamba destra a essere portata davanti. La schiena a gobba, con le spalle chiuse e con le braccia unite senza piegarle per la spinta, dà velocità e forza al pallone.
Per servizio (comunemente detto battuta) si intende il colpo che mette in gioco la palla. Il servizio[1] deve essere effettuato entro 8 secondi dal fischio di autorizzazione del primo arbitro, colpendo con una mano o con il braccio la palla, che è stata lasciata o lanciata in aria; non è ammesso colpire la palla con due mani o servire in palleggio.
Deve servire il difensore destro (cioè quello in posto uno). Se il servizio viene effettuato dal giocatore sbagliato, l'ordine corretto va ripristinato e la squadra avversaria guadagna un punto e il diritto a servire. Al momento del servizio o dello stacco (in caso di servizio al salto) il giocatore a servizio non deve toccare il campo di gioco, bensì deve trovarsi completamente nella zona di servizio, che è la porzione di zona libera dietro il proprio campo, delimitata lateralmente dai prolungamenti immaginari delle linee laterali. Il giocatore a servizio non può commettere fallo di posizione e può quindi servire da qualunque punto della zona di servizio, indipendentemente dalla posizione dei suoi compagni di squadra.
Il diritto al primo servizio del primo e del quinto set viene assegnato mediante sorteggio; negli altri set, il diritto al primo servizio è della squadra che non lo aveva nel set precedente. Una squadra ottiene il diritto a servire ogni volta che ottiene un punto.
Il punto può essere conquistato già con il servizio, che, in questo caso, prende il nome di ace, in inglese Asso nel senso di campione, dal grido di incitamento e sottolineatura del pubblico. Le battute possono essere fatte dal basso o dall'alto e quelle dall'alto possono essere: dall'alto con i piedi a terra rimanendo fuori dal campo, in salto, in salto float o in salto spin.
Si chiama muro[1] l'azione dei giocatori nei pressi della rete finalizzata a respingere l'attacco avversario, in genere una "schiacciata", superando il bordo superiore della rete almeno in parte. In deroga alla regola generale secondo cui ogni squadra deve giocare solo nel suo spazio di gioco, i giocatori a muro possono toccare il pallone nel campo avversario oltre il piano verticale della rete (muro invadente), purché la squadra avversaria abbia già effettuato tre tocchi o abbia effettuato il colpo d'attacco, cioè senza interferire con il gioco avversario. In un muro ben eseguito le mani dei giocatori dovrebbero essere rivolte verso l'interno del campo, per dirigervi il pallone e non respingerlo verso l'esterno e mani e braccia dovrebbero essere angolate verso il basso, per mandare il pallone a terra. Un muro invadente siffatto si trasforma da colpo difensivo in colpo d'attacco e in gergo viene chiamato "monster block".
Non è ammesso murare il servizio avversario.
Il muro può essere eseguito da uno o più giocatori (muro collettivo). Può essere effettuato:
da tre giocatori (muro a tre) l'opposto, un centrale e un martello; il palleggiatore, un centrale e un martello e, poiché richiede un gran dispendio di energie, si effettua soltanto su un giocatore, la cui schiacciata è molto difficile da contenere in difesa;
da due giocatori (muro a due) l'opposto e un centrale, il palleggiatore e un centrale o un martello, un martello e un centrale; è il tipo di muro più usuale;
da un solo giocatore (muro a uno), se la difesa sbaglia parzialmente. Si parla in gergo di muro a zero, se la difesa sbaglia totalmente e nessun giocatore si presenta a muro.
Solo i giocatori avanti (ossia in attacco) possono partecipare a un muro effettivo, cioè a un muro che tocca la palla. I difensori possono partecipare a un tentativo di muro, ma commettono fallo se uno dei giocatori a muro tocca la palla, rendendo effettivo il muro. Al libero è vietato anche il tentativo di muro.
I tocchi dei giocatori a muro non sono conteggiati come tocchi di squadra: di conseguenza, indipendentemente dal numero di giocatori a muro che toccano la palla, la squadra ha a disposizione i normali tre tocchi per rinviare la palla. Analogamente, il giocatore a muro che per ultimo ha toccato la palla può effettuare regolarmente anche il primo tocco di squadra senza incorrere nel fallo di doppio tocco.
Una tattica molto utilizzata dagli attaccanti in risposta a un muro è quella comunemente definita "mani-fuori" o "tocco-fuori": l'attaccante indirizza il pallone sulle mani del muro avversario in modo tale che venga toccata dal muro e prosegua la sua corsa, cadendo a terra senza poter essere controllata dalla difesa; si è diffuso erroneamente l'uso della dizione "mani fuori" anche per la ribattuta del muro, che finisce fuori campo.
Si intende un palleggio effettuato a una mano, che sorprende l'avversario, passando sopra o lateralmente al muro. Rispetto ai colpi forti d'attacco, rappresenta una delle varianti, con cui si cerca di sorprendere la difesa piazzata, per ricevere un pallone potente; mentre costituisce la principale arma d'attacco nel mini-volley.
È il colpo che smorza il rimbalzo della palla provocando un volo cortissimo e una veloce ricaduta al suolo. La parabola risultante è simile a quella del pallonetto, solo che il tocco viene dato pieno. Fa parte dei colpi per sorprendere.
La palla viene spinta con una o due mani con una traiettoria, che può essere tesa o a pallonetto, verso un punto del campo avversario lasciato particolarmente sguarnito dalla difesa. Si basa sull'errore di posizionamento, non sulla sorpresa o la forza.
La schiacciata è il colpo che dovrebbe finalizzare ogni azione. Quello per potere effettuare il quale si fa tutto. Il colpo si dà alla palla con una sola mano dall'alto, cercando di colpire il più forte possibile, affinché gli avversari non riescano a recuperare la palla o non riescano a controllarla, mandandola fuori. Se la palla è lontana da rete o è troppo bassa, lo schiacciatore, invece di tentare di metterla a terra, può mirare a una porzione minima delle mani del muro, in modo che la palla non venga fermata; ma prosegua finendo fuori campo (il cosiddetto "mani e fuori"). Tale strategia viene contrastata, fintando di andare a muro, cosa che richiede una perfetta valutazione della posizione della palla e grande affiatamento tra i componenti del muro.
Per effettuare la schiacciata è importante possedere una buona elevazione. Solitamente la effettuano i giocatori più alti, che stanno a rete. Può essere effettuata anche dalla seconda linea, ma in tal caso richiede maggiore elevazione, perché bisogna colpire la palla più in alto, e maggiore coordinazione nel salto, che deve essere effettuato il più vicino possibile alla zona di attacco, evitando di calpestare la linea. Per poter eseguire la schiacciata bisogna fare tre passi, a volte quattro, fondamentali per prendere una buona rincorsa e per poter saltare il più possibile. Nella schiacciata perfetta il giocatore grande campione inizia il movimento per colpire la palla totalmente inarcato all'indietro e termina quasi con mani e piedi in posizione parallela al terreno e che si toccano davanti a lui. Nella foto superiore si vede che la giocatrice è lontana dalla rete e il suo braccio è flesso, per colpire una palla bassa. Quindi o la palleggiatrice è stata così brava da metterla in condizioni di muro a zero o al massimo a uno (vedi sopra) o non ha alcuna possibilità di superare il muro e deve tentare il mani-fuori. Nella foto inferiore la palla è alta, il braccio della giocatrice italiana è quasi completamente disteso, quindi la "fionda" è quasi alla massima estensione, la giocatrice numero sei brasiliana è totalmente fuori tempo. Se il caricamento era stato ottimale, sarà stata una schiacciata molto veloce e potente in gergo "mega spike" (in inglese spike, schiacciata).
I giocatori della squadra avversaria possono difendersi dalla schiacciata attraverso il muro, che può essere eluso, tentando altri colpi come il già citato mani fuori o il pallonetto.
BAGHER
PALLEGGIO
MURO A TRE
ROTAZIONE VOLLEY VA AL CONTRARIO RISPETTO ALLA NUMERAZIONE DELLE ZONE DI CAMPO
BATTUTA IN SALTO FLOAT
SCHIACCIATA VOLLEY
BATTUTA DAL BASSO VOLLEY
BATTUTA DALL' ALTO VOLLEY
LA TRAVE
E' un attrezzo tipico della ginnastica artistica femminile, che ne sottolinea le caratteristiche di grazia ed eleganza dei movimenti. Nella scuola viene utilizzata insieme all'ASSE DI EQUILIBRIO, per le esercitazioni appunto sull'equilibrio e le eventuali vertigini.
Abbiamo varie posizioni che si possono assumere sulla trave:
La sedia: si assume in seduta sull'attrezzo.
In seduta a cavalcioni: con le gambe ai due lati dell'attrezzo e le mani in appoggio avanti.
In ginocchio: con una gamba piegata avanti ( piede sull'attrezzo ) e l'altra in appoggio sul ginoccho.
In stazione eretta.
In decubito prono o supino.
Si possono anche effettuare delle figurazioni, che sono tipiche della ginnastica artistica, eseguite a corpo libero, che riportate sulla trave acquistano particolare effetto, in quanto di più difficile esecuzione.
Orizzontale prona: dalla stazione eretta, inclinando il busto in avanti ed elevando una gamba dietro.
L'anfora: dalla stazione eretta, mediante il sollevamento di una gamba dietro, che viene impugnata con la mano corrispondente all'avanpiede, il braccio opposto si porta ad arco sopra il capo.
Divaricata sagittale: dalla stazione eretta, si scende in spaccata sulla trave.
Sulla trave inoltre, si eseguono, camminate, traslocazioni con cambiamenti di fronte e di direzione, utilizzando passi, salti e saltelli.
LA SPALLIERA SVEDESE
La spalliera è un attrezzo ideato da Ling, fondatore della ginnastica svedese; ha la forma di una scala, alta 2,50m. e larga 0.90-1,10m.
E' costituita da due montanti, elementi verticali, generelmente infissi ad una parete, fra i quali sono fissati dei pioli ( gradi ) di sezione circolare o ovoidale distanti tra loro 15cm.
Alla sommità della spalliera, i montanti presentano una sporgenza a forma di mensola, alla quale sono inseriti due pioli alti, uno dei quali più sporgente, per gli esercizi in sospensione. Nelle palestre, la disposizione delle spalliere è generalmente in serie, con diverse campate, una accanto all'altra.
La caratteristica principale di questo attrezzo è quella di consentire esercizi ad effetto localizzato alle varie parti del corpo. Permette di eseguire movimenti esatti, ma li limita su vari piani, sia per le impugnature fisse, sia per la presenza dell'attrezzo stesso. Utilizzata in modo particolare nella ginnastica correttiva, rimane un valido strumento a disposizione dell'insegnante, che può facilmente graduare i movimenti, per difficoltà, intensità ed effetto; sia attraverso la scelta e la successione di numerosi esercizi, sia variando le possibili posizioni di partenza ai vari pioli.
Fra gli esercizi ricordiamo, quelli di mobilitazione articolare (del rachide, della spalla, dell'anca), di potenziamento (degli arti superiori ed inferiori e del busto), i saltelli ( ad effetto generale), e, in una utilizzazione meno tradizionale, quelli di coordinazione, di orientamento spaziale, di equilibrio, di destrezza, eseguiti anche a coppie, che consentono un uso dell'attrezzo in forma più fluida e dinamica e danno maggior varietà alla lezione. L'utilizzazione della spalliera sarà preceduta da una fase di riscaldamento a corpo libero; è opportuno inoltre programmare una serie di esercizi, che diano completezza alla lezione, interessando le varie parti del corpo.
Alla spalliera gli esercizi si possono eseguire.
In appoggio al terreno;
In appoggio all'attrezzo;
In sospensione.
La posizione di partenza in rapporto alla spalliera, può essere: Frontale, Laterale, Dorsale.
QUESTO SITO PERMETTE DI AVERE A DISPOSIZIONE UNA MAPPA CONCETTUALE DELL'ATLETICA LEGGERA. ( PER TUTTE LE CLASSI )
PER TUTTE LE CLASSI
ATLETICA LEGGERA
L'atletica leggera è un insieme di discipline sportive che possono essere sommariamente suddivise in: corse su pista, concorsi (lanci, salti in elevazione e salti in estensione), prove multiple, corse su strada, marcia, corsa campestre e corsa in montagna.
La parola atletica deriva etimologicamente dal latino athlēta, che a sua volta deriva dal greco αθλητής (athletès) da άθλος (àthlos), "impresa", "prodezza".[1] Gli eventi di atletica leggera vengono, di solito, organizzati attorno a una pista ad anello della lunghezza di 400 m, sulla quale si svolgono le gare di corsa. Le gare di lanci e salti, invece, si svolgono sul campo racchiuso dalla pista.
In ambito scolastico, le specialità dell’atletica leggera sono praticate durante i Campionati sportivi studenteschi di I grado.
I Giochi sportivi studenteschi di I grado prevedono:
corsa campestre, 60 metri, 60 metri a ostacoli, 600 metri, salto in alto, salto in lungo, lancio del peso (maschile 3 kg, femminile 2kg) e staffetta 4 × 100, per le classi prime;
corsa campestre, 80 metri, 80 metri a ostacoli, 1.000 metri, salto in alto, salto in lungo, lancio del peso (maschile 4 kg, femminile 3 kg) e staffetta 4 × 100, per le classi seconde e terze.
Esamineremo ora le specialità per la scuola secondaria di primo grado, in quanto rappresentano un valido approccio per comprendere ed eventualmente avvicinarsi a tutte le altre.
La corsa campestre o gare di resistenza (1000m.)
La corsa campestre non è una specialità prevista dal programma olimpico,ma ogni anno si svolgono “a parte” i Campionati Mondiali sia individuali che a squadre. Questa gara, oltre a essere propedeutica alle corse su pista, è molto valida dal punto di vista formativo per i suoi contenuti altamente stimolanti e impegnativi.
La distanza di gara varia per età e sesso.
Per migliorare le prestazioni nella corsa campestre occorre aumentare la resistenza aerobica e la propria condizione organica.
Gli 80 metri
Contrariamente a quanto si potrebbe immaginare, le corse veloci si compongono di diverse parti: 1 la partenza, 2 l’accelerazione, 3 il mantenimento della velocità e 4 la decelerazione. È infatti impossibile mantenere la massima velocità per tutta la distanza della gara.
Alla partenza delle corse di velocità si trovano i blocchi di partenza, formati da un corpo graduato in metallo, fissabile sulla pista, e da due piccoli piani inclinati facilmente fissabili a esso. Per regolare i blocchi devo prendere posizione appoggiando le mani davanti alla linea di partenza e i piedi sui piani inclinati, successivamente sistemare:
– il primo piano inclinato a 2 piedi circa dalla linea di partenza;
– il secondo piano inclinato a circa 1
piede dal primo.
1 La partenza dai blocchi è regolata dagli ordini del giudice di partenza (Fig. sotto):
“ai vostri posti”: appoggio i piedi ai blocchi con il ginocchio del piede arretrato a terra e le mani dietro la linea di partenza; le mani toccano terra con pollici in dentro e dita in fuori;
“pronti”: sposto il peso del corpo sulle mani, stendo le gambe e sollevo il bacino che deve essere più alto delle spalle;
segnale di partenza (in genere lo sparo del giudice di partenza): spingo con forza con la gamba arretrata, coordino l’oscillazione delle braccia con la gamba davanti e il busto ancora in avanti.
2 L’accelerazione: aumento progressivamente la falcata, la frequenza e l’elevazione del busto.
3 Il mantenimento della velocità: raggiunta la massima velocità, cerco di mantenere elevata la spinta delle gambe più a lungo possibile.
4 La decelerazione: quando avverto che non sono più in grado di spingere con le gambe, cerco di conservare la coordinazione necessaria a mantenere lunga la falcata fino all’arrivo.
A questo link si può leggere un articolo riguardo una prova in gara di partenza a tre appoggi:
https://l.facebook.com/l.php?u=https%3A%2F%2Fwww.atleticalive.it%2Fvalery-borzov-e-il-test-anti-crouching-start-di-gustavo-pallicca%2F%3Ffbclid%3DIwAR1Nxcc0ve5TmKFkDSn7QaXw-q3KuVYv3C-NyC0KooqCi-w8hNEMmiwOK5A&h=AT3LGxPOuW_ISkO-U6k38fXsqc9MHdj249w8kMOTSQ5W4YqvzJ3KKieOkizj7wFiKyQva6bR6qFMzRkRX6AMvZuosr2Xjumixs-NvkhUpt-X53jUgqf87DLIpxseCJmi4qSwD95JdY5P1_cVn5mOTpp12MbmwE2U4GT7pObdyEL8jZAfkZza-VDt3ucWA2JSMt8RKpCrWIbgePR84qrRIUHP240RveppiE3L2TZxvL6wPs_qur0qJwpOt1hEcqvjlD-U_mH7IXoAlg-tc3VQJjlZqvDeu7kJycyDwo7VhIVItPVKH4ZyaRF-ImPFiN115Yt7djg22uL67bHNBlFJ-p-FXM1a2EjADxDUh7VR6YoROhWBMlyAB6KWlMuh-GaESEGgxkszC1BWfONDKYNU7qVmLDVTsh-W3GYqgYfEBVr6slF6meTBFIC7iZ8c1tQNjVmQJdhsCMLeIAgR9-wupZb3AMA9jOfUbRt90m4KJPYs17tnDF-Ykl_UcKpUfYwgl5Qb2FSmxnzJsglGEFVsud-lRVzu9sIZFNfdxMtd_sSph3IVYjTkdJoYFaViVmBRb8qJpRlASrmByhff6z51jkdjRL3WTuNtXZLzcluidObBUArVIskA8yRRzLpBJa9jlb-plRdidw
Con questo video si possono vedere eseguire degli esercizi per migliorare la fase di partenza in una gara di velocità in Atletica Leggera.
Qualche esercizio lo si può provare anche a casa o per strada.
Ricordatevi che rispetto alle partenze in autonomia, quelle con i comandi, di cui sopra ci sono le figure, vi fanno perdere almeno mezzo secondo con peggioramento dei tempi di riferimento e conseguentemente peggioramento di una valutazione che si farà sui 30 o 40 metri.
IL SALTO IN ALTO
Il salto in alto richiede una elevata forza veloce delle gambe assieme a una grande coordinazione e a un notevole senso acrobatico; data la complessità dell’azione, occorre allenare molto la tecnica di esecuzione per poter esprimere al massimo la potenza muscolare necessaria al superamento dell’asticella.
La tecnica comunemente utilizzata per il salto in alto è denominata “Fosbury” (dal nome del suo inventore) ed è composta dalle fasi di 1 rincorsa, 2 stacco, 3 volo e 4 atterraggio.
1 La rincorsa si effettua inizialmente con 7 passi, per poi aumentarne il numero una volta acquisita la sicurezza della tecnica del salto:
se stacco col piede sinistro, mi posiziono frontalmente all’asticella (a circa 7 metri), ma all’esterno e a destra di essa (di circa 3 metri);
percorro, accelerando gradualmente, prima un tratto rettilineo con 3 passi e poi uno curvilineo con 4 passi (Fig. 5).
2 Lo stacco avviene con il piede sInistro, della gamba lontana dal saccone, molto inclinato rispetto all’asticella:
appoggio tutto il piede a terra ed effettuo il caricamento della gamba sinistra portando, nello stesso tempo, le braccia indietro;
spingo con la gamba sinistra e con- temporaneamente, aiutato dal movimento delle braccia, elevo violentemente il ginocchio destro verso il petto (azione che fa ruotare il corpo).
3 Il volo avviene trasversalmente all’asticella e inizia con il braccio sinistro:
inarco la schiena in modo da sollevare il bacino e superare l’asticella;
stendo le gambe per evitare che queste tocchino l’asticella.
4 L’atterraggio avviene con la schiena e, in questa fase, devo fare attenzione ad ammortizzare la caduta proseguendo il rotolamento ed evitando movimenti bruschi.
A questo link trovate una buona progressione didattica riguardante il salto in alto:
https://youtu.be/_ayIXCVoH4U
IL SALTO IN LUNGO
Nel salto in lungo la velocità di corsa è un fattore fondamentale per il risultato, tanto è vero che molti specialisti della velocità si dedicano anche a questa disciplina; occorre allenare la tecnica esecutiva collegandola strettamente alla massima velocità raggiun- gibile.
Il salto in lungo prevede le fasi di 1 rincorsa, 2 stacco, 3 volo e 4 atterraggio.
1 La rincorsa deve permettere di giungere alla massima velocità e arrivare con il piede di stacco più vicino possibile alla linea di battuta:
determino la lunghezza della rincorsa (10-14 passi) e il piede di partenza (per arrivare con il giusto piede di stacco all’asse di battuta);
corro con le ginocchia leggermente alte e raggiungo la massima velocità possibile.
2 Lo stacco è la fase che porta il saltatore più in alto possibile mantenendo la sua velocità elevata; per questa fase dobbiamo considerare gli ultimi due passi della rincorsa:
penultimo passo: aumento la lunghezza del passo ed effettuo un caricamento della gamba con conseguente abbassamento del bacino;
ultimo passo (stacco): diminuisco la lunghezza rispetto agli altri e spingo in alto;
sollevo con forza il ginocchio della gamba di attacco accompagnandolo allo stesso tempo con l’azione delle braccia.
3 La fase di volo deve essere mantenuta più a lungo possibile per aumentare la distanza percorsa; esistono vari modi di atteggiare il corpo durante questa azione, ma inizialmente si usa lo stile in “estensione”:
mantenendo con le braccia l’equilibrio, distendo la gamba di attacco;
inarco la schiena mentre le gambe si uniscono;
raccolgo e porto le gambe e le braccia in avanti.
4 L’atterraggio è un momento importante perché in questa fase si possono guadagnare (o perdere) diversi centimetri di lunghezza del salto:
porto gambe e braccia più in avanti possibile, evitando di ricadere all’indietro.
IL GETTO DEL PESO
Il getto del peso è una specialità basata sulla forza; tuttavia è necessario affinare una tecnica che consenta di finalizzare la forza stessa nel modo migliore per poter lanciare l’attrezzo più lontano possibile.
Il lancio dorsale è sicuramente la tecnica migliore per la maggior parte dei principianti. In esso possiamo distinguere le fasi di 1 caricamento, 2 traslocazione e 3 spinta.
1 Il caricamento:
(per i destri) dalla posizione eretta con la schiena rivolta alla direzione di lancio e il peso del corpo sull’arto destro, afferro il peso con indice, medio e anulare della mano, appoggiandolo poi tra collo e mento;
fletto il busto in basso caricando sulla gamba destra.
2 La traslocazione:
slancio la gamba sinistra indietro in modo che si “trascini” dietro tutto il resto del corpo;
durante questa azione il piede destro si porta al centro della pedana con la punta rivolta lateralmente a quest’ultima.
3 La fase di spinta. Inizia quando il piede destro tocca la pedana:
inizio a spingere con la gamba destra ruotando prima il bacino e successivamente il busto;
ruoto le spalle e inizio a distendere il braccio;
completo la distensione-spinta di gamba e braccio destro portando il peso del corpo sulla gamba sinistra: questa funge da “puntello” per evitare che lo slancio mi porti fuori dalla pedana di lancio.
IL VORTEX
IL VORTEX
Il Giavellotto, che è una asta appuntita della lunghezza massima di 2,70 m. e pesante dai 600 agli 800 gr., è un attrezzo pericoloso a livello scolastico; perciò si è deciso di importare dalla Finlandia il VORTEX. Quest'ultimo è un attrezzo-giocattolo ( vedi figura sopra ) in materiale morbido e leggero (130g.) che può essere lanciato molto lontano, mantenendo la traiettoria impressa dal giusto movimento di braccio. Si impugna ad una mano dal corpo stesso dell'attrezzo e non dalla coda (vedi figura sotto). Per capire se il lancio è stato effettuato bene bisogna che il vortex durante la traiettoria fischi, dai valvolini presenti sul corpo dell'attrezzo, ruoti su se stesso, e non "scodi", non sbandi durante il volo.
Si può lanciare da fermo o con rincorsa ( galoppo laterale + passi incrociati avanti prima del rilascio dell'attrezzo ). L'importante è che la mano di lancio passi sopra il capo e non dietro l'orecchio o poco sopra la spalla, per avere la traiettoria a parabola più giusta.
PER TUTTE LE CLASSI
I PRINCIPI FONDAMENTALI DELL' ALLENAMENTO
Ogni tipo di attività fisica determina sull'organismo effetti di natura fisiologica che con una ripetizione sistematica e continuativa nel tempo scatena una reazione di difesa e adattameno con conseguenti risposte funzionali più econimiche e resistenti al fine di un migliore rendimento. L'allenamento è " un processo pedagogico educativo continuo che si concretizza nell'organizzazione dell'esercizio fisico ripetuto in qualità, quantità e intensità tali da produrre carichi progressivamente crescenti che stimolano i processi fisiologici di supercompensazione dell'organismo e favoriscono l'aumento delle capacità fisiche, psichiche, tecniche e tattiche dell'atleta, al fine di esaltarne e consolidarne il rendimento di gara" ( prof. Carlo Vittori, allenatore di Pietro Mennea ). E' evidente che tale concetto generale va adattato di volta in volta, in considerazione dell'età, qualità fisiche, grado di preparazione qualitativa e quantitativa dell'atleta. In una moderna metodologia vanno considerati anche quegli aspetti psicologici individuali e sociali che risultano determinanti all'ottenimento della massima performance.
PRINCIPI GENERALI:
CONTINUITA': l'allenamento deve svolgersi in continuità nel tempo eliminando periodi di riposo eccessivamente lunghi che creano i presupposti di "adattamento alla inattività" e quindi perdita del lavoro precedentemente svolto. Pertanto la frequenza degli allenamenti, anche in periodi di riduzione del lavoro, dovrà essere tale da garantire almeno il mantenimento di quanto acquisito.
VARIABILITA': l'allenamento sarà più redditizio e più facilmente gradito quando comprenderà una serie di moltepliciattività ed esercizi studiati in forma e successione tale da evitare l'insorgere della noia e dell'affaticamento nervoso, che abbassano di molto l'intersse dell'atleta.
SISTEMATICITA' : organizzazione razionale tra le sequenze di allenamento e la frequenza con cui vengono proposte certi tipi di esercitazioni.
CICLICITA' : i carichi vanno organizzati in relazione ai diversi periodi programmati, pertanto devono avere le caratteristiche quantitative e qualitative proprie del ciclo di allenamenti.
INDIVIDUALIZZAZIONE : da un iniziale programma generale applicabile a tutti si dovrà gradualmente passare alla ricerca di uno schema di allenamento "personalizzato" che tenga conto delle peculiarità psico-fisiche dell'atleta e dei risultati da conseguire.
PRINCIPI GENERALI PER I GIOVANI E I PRNCIPIANTI:
APPRENDIMENTO : ogni esercizio anche il più semplice, necessita di un periodo più o meno lungo di una sorta di "tirocinio" affinchè l'alunno impari ad eseguirlo correttamente. Con la ripetizione sistematica del gesto migliora inoltre la sensibilità neuromuscolare. Durante l'apprendimento del gesto si possono usare 2 metodi :
metodo analitico: il movimento completo viene scomposto in una serie di movimenti più semplici da apprendere singolarmente. Solo in un secondo momento il gesto verrà ricomposto ed eseguito.
metodo globale: esecuzione completa del gesto atletico anche con i principianti, intervenendo poi gradualmente nel correggere gli errori più grossolani, fino ad affinare sempre di più la tecnica esecutiva.
Generalmente si consiglia di usare i due metodi contemporaneamente; infatti l'alunno o l'atleta desidera eseguire subito la tecnica e il gesto della disciplina prescelta. Si eviteranno perciò lunghe e noiose sedute di solo apprendimento frazionato che potrebbe causare l'abbandono della attività.
PROGRESSIVITA' : quantità di lavoro da svilupparsi in fase iniziale di approccio o ripresa dell'attività fisica, favorendo le doti di resistenza organica e potenziamento cardiocircolatorio, respiratorio, unitamente ad una efficienza neuromuscolare generale al fine di ottenere una migliore condizione generale indispensabile al futuro lavoro di maggiore impegno ed intensità.
GRADUALITA' : qualità di lavoro che si svolge, ovvero ricerca successiva di impegni che hanno lo scopo ben preciso di migliorare l'efficienza funzionale di specifiche regioni muscolari o apparati corpori che di solito vengono maggiormente sollecitati nella esecuzione del gesto atletico.
L' ALLENAMENTO SPORTIVO GIOVANILE
MULTILATERALITA':
L' allenamento giovanile è un processo guidato, di crescita e maturazione fisica e psicologica, attuato attraverso la pratica organizzata di opportune esercitazioni fisiche, tendenti a migliorare la propria efficienza fisica, per realizzare la migliore prestazione sportiva, senza tralasciare la funzione educativa, sociale e socializzante.
In questo periodo assume grande importanza il lavoro multilaterale, che consiste in un insieme di esercitazioni strutturate per la crescita psico-fisica dell'alunno.
Questo lavoro si articolerà in una sequenza temporale ben definita:
Multilateralità estensiva: adatta alle prime fasce di età in quanto rivolta all' acquisizione del più ampio patrimonio possibile di strutture e schemi motori che possano esaltare le capacità motorie del momento;
Multilateralità intensiva: adatta alle fasce di età che si affacciano all'agonismo, ove l'utilizzo della gamma più specifica dei mezzi e dei metodi di allenamento si struttura progressivamente per formare un vero e proprio atleta.
L' approccio multilaterale può essere utilissimo contro la specializzazione precoce, ovvero un prematuro intervento unilaterale tendente ad esasperare gli aspetti specifici della disciplina praticata.
La specializzazione precoce può comportare seri rischi come:
trasformazione e specializzazione precoce degli organi e apparati più sollecitati;
perdita di interesse e motivazione causa monotonia delle esercitazioni;
Queste situazioni suddette possono avere come conseguenze:
stagnazione nelle prestazioni, causa ristretto bagaglio schemi motori, che permette al ragazzo di operare solo in determinate situazioni standardizzate;
facilità di traumi dell'apparato locomotore in quanto il sistema muscolare presenta squilibri tra i vari distretti muscolari;
soprattutto nelle discipline con gesti asimmetrici possono sorgere o accentuarsi atteggiamenti viziati predisponendo ai paramorfismi;
quasi sicuro abbandono precoce della disciplina sportiva praticata per mancanza di nuovi stimoli motori e psicologici.
Quindi se il talento è una dote innata, è anche vero che il risultato sportivo è frutto del passaggio graduale attraverso la motricità di base e la preparazione fisica generale, fino a giungere alla specificità del gesto atletico.
Il principale obiettivo della preparazione sportiva giovanile, dovrebbe essere la costruzione graduale delle capacità motorie ( capacità coordinative + capacità condizionali ) che porterebbero ad uno sviluppo armonico del fisico in un contesto di educazione e formazione della personalità.
Principali alterazioni dell’apparato muscolo-scheletrico che possono derivare dalla specializzazione precoce (*)
· SCOLIOSI
· CIFOSI
· LORDOSI
· DORSO PIATTO
· SCAPOLE ALATE
· GINOCCHIO VALGO
· GINOCCHIO VARO
· GINOCCHIO RICURVATO
· PIEDE PIATTO
· PIEDE VALGO
· PIEDE VARO
Ø DEVIAZIONE IN SENSO LATERALE E ROTATORIO COLONNA VERTEBRALE
Ø AUMENTO CURVATURA DORSALE FISIOLOGICA DELLA COLONNA
Ø AUMENTO CURVA LOMBARE FISIOLOGICA DELLA COLONNA
Ø DIMINUZIONE DELLE CURVE LORDOTICA E CIFOTICA FISIOLOGICHE
Ø ABNORME SPORGENZA DEL MARGINE VERTEBRALE DELLE SCAPOLE
Ø DEVIAZIONE VERSO L’ESTERNO DELL’ASSE VERTICALE DELLA GAMBA
Ø DEVIAZIONE VERSO L’INTERNO DELL’ASSE VERTICALE DELLA GAMBA
Ø IPERESTENSIONE DEL GINOCCHIO OLTRE 180°
Ø APPIATTIMENTO DELLA CONCAVITA’ MEDIALE DELLA PIANTA DEL PIEDE
Ø POSIZIONE VIZIATA DEL PIEDE IN PRONAZIONE
Ø POSIZIONE VIZIATA DEL PIEDE IN SUPINAZIONE
(*) LE ALTERAZIONI MORFOLOGICHE SI DEFINISCONO:
o ATTEGGIAMENTI VIZIATI: DIFETTI DEL PORTAMENTO CORREGGIBILI VOLONTARIAMENTE.
o PARAMORFISMI: DIFETTI DEL PORTAMENTO, CHE SENZA ALCUNA MODIFICAZIONE OSSEA, ALTERANO L’ARMONICO SVILUPPO DELL’ORGANISMO. SONO DIFETTI LIEVI CHE SE BEN CURATI NON COMPORTANO PROBLEMI.
o DISMORFISMI: ALTERAZIONI STRUTTURALI OSSEE E MUSCOLO-LEGAMENTOSE CHE INDUCONO ATTEGGIAMENTI POSTURALI ERRATI, PURTROPPO NON PIU’ REVERSIBILI.
Nella strutturazione temporale del processo di allenamento giovanile si possono identificare 4 tappe:
FASCE DI ETA’ ( anni )
CARATTERISTICHE DELL’ALLENAMENTO
6 – 8
Attività motoria ludica, gioco in tutte le sue forme (100%)
9 – 11
Attività motoria ludica (80%) e formazione di base (20%)
12 – 14
Formazione fisica generale (60%), iniziazione all’apprendimento delle tecniche sportive specialistiche (40%)
15 - 16
Formazione fisica generale e specifica (40-50%) e iniziazione all’allenamento sportivo specialistico (50-60%)
A questo proposito è importante anche assumere le giuste posizioni ed effettuare i giusti movimenti, soprattutto in questo periodo di inattività motoria forzata.
Questa tabella di immagini vi permette di capire le posture, i movimenti corretti e scorretti a cui si tende stando troppo tempo in casa:
PER LE PRIME CLASSI:
STRUTTURA DI UNA LEZIONE DI ED. FISICA O DI UN ALLENAMENTO DELLA DURATA DI 1h
1. ATTIVAZIONE FISIOLOGICA (Riscaldamento) => 15’ / 20’
· Corsa leggera
· Corsa specifica disciplina sportiva
· Stretching generale
· Stretching specifico disciplina sportiva
· Esercitazione di coordinazione generale (andature, saltelli, slanci, spinte, es. di equilibrio)
· Esercitazioni di coordinazione specifica della disciplina sportiva (l’unione di due o più esercizi di coordinazione generale)
2. FASE CENTRALE => 30’
· GIOCO (SPORT DI SQUADRA)
O
· DISCIPLINA SPORTIVA (SPORT INDIVIDUALE)
3. FASE DEFATICANTE => 5’ / 10’
· CORSA LEGGERA
· STRETCHING GENERALE
SCHEMI MOTORI DI BASE
GLI SCHEMI MOTORI DI BASE
Prima di tutto, però, bisogna definire lo schema corporeo, su cui si innesteranno gli schemi motori di base.
Lo schema corporeo è l'immagine e la consapevolezza che ognuno di noi ha del proprio corpo. Esso permette di:
Capire se si è seduti oppure in piedi o sdraiati (in quale postura ci si trova);
sapere sempre dove si trovano le proprie braccia rispetto al tronco, oppure dov è la gamba dx rispetto alla sx (rapporti spaziali tra le varie parti del corpo);
Sapere dove ci si trova: vicino ad una persona o davanti ad una finestra (orientamento nello spazio).
Un essere umano quindi inizia a formare questi schemi corporei già nella pancia della propria mamma; dopo la nascita poi, comicia a capire che esiste anche uno spazio circostante. Dai 3 mesi ai 3 anni, quindi, per il bambino il proprio corpo è uno strumento per esplorare e conoscere il mondo attraverso il movimento.
In questo periodo si iniziano ad acquisire gli schemi motori di base.
Definizioni e caratteristiche generali
Gli Schemi Motori di Base sono le prime espressioni globali di movimento dinamico: comprendono le azioni più comuni che usiamo ogni giorno, come camminare, correre, saltare, lanciare, arrampicare, strisciare, rotolare, e sono alla base dei gesti più complessi, quindi anche di quelli sportivi.
Si sviluppano in modo differenziato durante la crescita e raggiungono gradatamente livelli sempre più specializzati.
E’ fra i 10 e i 16 anni, quando maggiori sono le capacità di apprendimento, che si dovrebbero approfondire queste forme di motricità, non dimenticando che il modo di esprimere questi movimenti si modifica finché dura l’età dello sviluppo, con il mutare dell’altezza e del peso.
Quando il repertorio motorio raggiunge un buon livello di espressione (o meglio un livello di specializzazione), si può parlare di specifiche abilità motorie. Le abilità motorie hanno forme e obiettivi diversi: alcune si apprendono in modo spontaneo; altre più complesse, come i gesti sportivi, richiedono un preciso controllo motorio. Se consideriamo il movimento fondamentale “saltare”, le abilità motorie a esso collegate saranno saltare in alto, in lungo, ecc.
Gli Schemi Motori di Base sono dunque relativamente pochi mentre le abilità motorie infinite e acquisibili con l’apprendimento.
Il loro sviluppo è legato a diversi fattori: capacità motorie di base, fattori genetici (sesso, altezza, peso ecc.), fattori psicologici (volontà, attenzione, controllo emotivo), fattori acquisiti (ambiente, educazione, esperienza).
Camminare è il gesto che permette, eseguendo movimenti alternati degli arti inferiori, di spostarsi mantenendo sempre il contatto con il terreno.
Correre è un modo per spostarsi molto più veloce del camminare, che richiede però un più elevato dispendio di energia.
Tra gli schemi motori fondamentali, saltare è forse uno dei più complessi perché implica il contrasto con la forza di gravità. E’ un gesto che richiede potenza, agilità ed equilibrio.
Lanciare è per l’uomo un gesto istintivo, piacevole e produttivo. Tuttavia è uno degli schemi motori più difficile da acquisire perché richiede, oltre a un buon equilibrio, concentrazione, mira, coordinazione oculo-manuale, capacità di valutare con esattezza le distanze e le traiettorie, forza, potenza e velocità. Possiamo definire l’atto del “lanciare” come quel gesto motorio che ci permette di far compiere un volo a un oggetto, contrastando la forza di gravità.
L’arrampicare comporta un’attività globale ricca di sollecitazioni di vario tipo, in particolare permette di abituarsi a continue variazioni di equilibrio, accresce il senso dell’orientamento, fa acquistare il controllo delle mani e dei piedi in forma coordinata.
L’attitudine a strisciare e a rotolare si sviluppa molto presto, prima ancora del camminare. Il rotolare può essere inteso come un’evoluzione dello strisciare, ma a differenza di quest’ultimo sviluppa molto di più l’orientamento in situazioni non abituali. Questa azione si sviluppa girando su se stessi e toccando successivamente con le diverse parti del corpo la superficie d’appoggio.
Nuotare è il movimento fondamentale che permette di muoversi e di avanzare nell’acqua in maniera efficace e veloce
Ora provate a ricordare dove erano inseriti gli schemi motori di base, nei circuiti che svolgeremo a scuola come da immagine sottostante:
PER TUTTE LE CLASSI
CON PARTICOLARE RIFERIMENTO RIGUARDO GLI ARGOMENTI INERENTI AL PERCORSO INTERDISCIPINARE PER L'ESAME DI STATO DELLE CLASSI TERZE
I BENEFICI DELL' ATTIVITA' FISICA
BENEFICI IN ETA' GIOVANILE:
Specialmente intorno ai 12/13 anni per i maschi e 10/12 anni per le femmine, inizia l'adolescenza, che proseguirà fino ai 16/17 anni, la quale può presentare diversi problemi, sia a livello fisico che psichico.
L'apparato locomotore cresce notevolmente in altezza, soprattutto gli arti inferiori; come conseguenza si determina una disarmonia morfocinetica legata essenzialmente agli squilibri tra sviluppo staturale e trofismo muscolare: l'apparato muscolare, pur migliorando nel trofismo generale, non è ancora adattato allo sviluppo scheletrico. L'ossificazione non si è ancora completata e alla notevole crescita delle ossa lunghe, si contrappongono strutture articolari ancora in via di sviluppo.
L' impegno fisico vede l'apparato cardio-circolatorio e respiratorio non ancora adeguati alla risposta; proprio in questo periodo si possono presentare con maggiore frequenza atteggiamenti viziati e paramorfismi. A questa età l'immagine corporea subisce continue variazioni con influenze alterne sulla forza muscolare e sulle capacità coordinative che non riescono a trovare punti solidi di riferimento. All'instabilità funzionale si somma quella psicologica per cui è facile assistere a frequenti variazioni di umore, scarsa disponibilità, insofferenza sul proprio operato e nei confronti delle regole familiari e sociali; specialmente il giudizio del gruppo dei pari può influenzare notevolmente la propria autostima e, di conseguenza, la maggiore o minore fiducia in se stessi.
L' attività motoria e sportiva può assumere un ruolo determinante sia come canale di sfogo della naturale esuberanza, sia come formazione ed educazione generale al rispetto degli altri e delle regole. Tutte le capacità motorie possono essere sviluppate senza pericolo purchè si seguano esercitazioni o allenamenti che rispettino i criteri di progressività, gradualità e simmetria del lavoro muscolare. Il lavoro muscolare sicuramente servirà a prevenire gli atteggiamenti viziati e i paramorfismi. In considerazione delle peculiorità dell'età giovanile, il principale obiettivo della preparazione fisica e sportiva dovrebbe essere quello di uno sviluppo armonicogenerale del fisico, in un contesto di educazione e formazione della personalità.
Per sintetizzare :
APPARATO MUSCOLO-SCHELETRICO: Corretta postura; Migliore mobilità articolare; Tonicità delle masse muscolari.
SISTEMA ENDOCRINO-METABOLICO: Rapporto pondero-staturale favorevole; Aumento massa magra e riduzione di quella grassa; Corretta regolazione del controllo dell'appetito; Corretto assetto glico-lipidico.
APPARATO CARDIOCIRCOLATORIO E RESPIRATORIO: Bradicardia; Migliore capillarizzazione; Pressione arteriosa favorevole; Incremento volumi polmonari; Rapido recupero a seguito di uno sforzo fisico; Incremento della potenza aerobica(Resistenza).
COMPORTAMENTO E PERSONALITA': Buon controllo emotivo; Buona adattabilità; Valida autostima; Buona capacità di socializzazione.
L' ALIMENTAZIONE
Per mantenersi in vita e svolgere qualsiai tipo di attività, il corpo ha bisogno di energia; quest'ultima viene tratta dagli alimenti. L'energia che si ricava dagli alimenti si misura in CHILOCALORIE ( kcal ), più precisamente la chilocaloria è la quantità di calore che serve per fare innalzare la temperatura di 1 kg di acqua da 14,5° a 15,5°. Gli alimenti comunque hanno potere calorico diverso: 100 gr di zucchine producono 11 kcal, mentre 100 gr di cioccolatoal latte 565 kcal. Perciò se consideriamo che il fabbisogno giornaliero di un adulto maschio è di 3000 kcal, con 550 gr di cioccolato un uomo potrebbe soddisfare il suo bisogno di energia, mentre da 550 gr di zucchine ne trarrebbe un quantitativo insufficiente. Purtroppo non si può vivere di solo cioccolato, avremmo una alimentazione squilibrata.
I PRINCIPI NUTRITIVI:
Il corpo non ha bisogno solo di energia per rimanere efficiente, ma deve anche poter rinnovare le sue cellule e tessuti per crescere e svilupparsi, regolare le funzioni che si svologono nell'organismo: anche in questi ultimi casi il corpo trae "materiale" necessario dagli alimenti. Gli alimenti sono costituiti da sostanze complesse che l'organismo digerisce e trasforma in sostanze più semplici di facile utilizzo; queste sostanze sono i Principi Nutritivi.
GLUCIDI ( ZUCCHERI );
PROTEINE;
LIPIDI ( GRASSI );
VITAMINE;
SALI MINERALI;
ACQUA;
Questi sei elementi contribuiscono in toto a svolgere le funzioni energetica, costruttiva, regolativa.
Un'alimentazione si può dire equilibrata quando comprende alimenti che forniscono tutti i principi nutritivi suddetti. Anche perchè hanno un potere calorico diverso a parità di peso:
1g di zucchero => 4 kcal; 1g di proteine => 4 kcal; 1g di grassi => 9 kcal;
Sali minerali, vitamine ed acqua non danno energia ma sono utili al metabolismo, in quanto lo favoriscono.
GLUCIDI
Contenuti prevalentemente in alimenti di origine vegetale, costituiscono la fonte principale di energia, insieme ai lipidi. Si distinguono in zuccheri semplici ( saccarosio, fruttosio, lattosio ) e complessi ( amido delle farine, cereali, legumi e patate ). Gli zuccheri devono fornire almeno il 55-60% delle calorie giornaliere, che verranno impiegate prevalentemente per i muscoli ed il sistema nervoso. Gli zuccheri in eccesso non utilizzati vengono trasformati in grassi e accumulati nel tessuto adiposo.
PROTEINE
Sono i mattoni dell'organismo: svolgono funzione plastica, formando, accrescendo e riparando i tessuti del corpo. Molto importanti durante l'infanzia e l'età dello sviluppo. Le proteine sono formate da 20 aminoacidi legati tra loro tramite diverse catene. Di questi 20 aminoacidi, il nostro organismo non riesce a produrne 8, cosicchè bisogna introdurli mediante gli alimenti. La quota di proteine deve rappresentare il 10-12% delle calorie quotidiane. Possono essere inoltre, animali ( carne, pesce, uova, latte ) o vegetali ( cereali, legumi ).
LIPIDI
I grassi sono le sostanze più ricche di calorie, hanno funzione energetica e plastica, inoltre sono il veicolo di assorbimento di alcune vitamine. Devono rappresentare il 30% dell'apporto calorico. I grassi non utilizzati si accumulano nel tessuto adiposo come riserva energetica recuperata nel momento del bisogno. Possono essere animali ( carne, pesce, uova, latte ) o vegetali ( oli, semi ).
VITAMINE
Non sono dotate di alcun potere energetico, tuttavia indisponsabili e insostituibili per il corretto funzionamento e sviluppo degli organi. Non vengono prodotte dall'organismo e quindi devono essere introdotte con l'alimentazione. Riconosciamo 13 vitamine, 4 sono liposolubili e 9 idrosolubili. Gli alimenti che contengono maggior quantità di vitamine sono: la frutta, la verdura, le uova, il latte, il pesce, i cereali.
Esempi di vitamine
Vitamina A => liposolubile, azione diretta sull'accrescimento e funzione antiossidante.
Vitamina D => liposolubile, azione sull'accrescimento e formazione dello scheletro, controlla il metabolismo.
Vitamina C => idrosolubile, partecipa ai processi di respirazione cellulare, favorisce la formazione ottimale di muscoli, vasi, ossa, cartilagini; facilita l'assorbimento del ferro.
Vitamina B => idrosolubile, migliora l'accrescimento, il metabolismo delle cellule (soprattutto quelle del sangue), azione protettiva sistema nervoso .
MINERALI
Non hanno funzione energetica, sono però importanti per il funzionamento della cellula, per il mantenimento dell'equilibrio idrico-salino, per la formazione delle ossa e denti. Si distinguono in Macroelementi (sodio, potassio, calcio, magnesio) e Oligoelementi (ferro, rame, iodio, selenio).
ACQUA
Il corpo umano è composto per la maggior parte di acqua (65% adulti, 75% bambini) in quanto essa è indispensabile per le funzioni vitali: trasporto dei minerali, mantiene l'equilibrio termico, permette la digestione, il trasporto e l'assorbimento dei nutrienti e l'eliminazione delle sostanze di rifiuto; inoltre partecipa alla funzione plastico costruttiva. Spesso viene dispersa, perciò è importante reintegrare la riserva d'acqua bevendo o consumando frutta.
IL FABBISOGNO ENERGETICO
La quantità di energia, di cui ogni individuo ha bisogno, varia da persona a persona e dipende da numerosi fattori: sesso, età, stato fisiologico, peso, tipo di lavoro. Ogni persona avrà dunque un suo fabbisogno energetico che dipenderà dal suo metabolismo basale ( la quantità di energia necessaria perchè il corpo possa svolgere le sue funzioni vitali e mantenere la temperatura corporea sui 37°C), dal clima in cui vive, dall'attività svolta, dal suo peso corporeo. Se assumiamo una quantità di energia inferiore alle necessità, costringiamo il nostro corpo a usare le riserve di energie e quindi dimagriamo. Se succede il contrario, l'energia in eccesso si accumulerà sotto forma di grasso e quindi si aumenta di peso.
L'area di superficie corporea può essere calcolata indirettamente sulla base dell'equazione di:
→ Mosteller (standard, perché facile da ricordare):
Area Superficie Corporea (m2) = [(Altezza (cm) X Peso (kg) / 3600)]1/2
→ DuBois e DuBois:
Area Superficie Corporea (m2) = 0.202 * (Altezza (m)0.725* Peso (kg)0.425)
Area Superficie Corporea (m2)= 0.007184 * (Altezza (cm) 0.725* Peso (kg)0.425)
→ Haycock (nei bambini):
Area Superficie Corporea (m2) = 0.024265 * Altezza(cm)0.3964 * Peso (kg)0.5378
I DISTURBI ALIMENTARI
La nostra società propone modelli estetici che spesso esaltano l'ideale del " più magro, più bello", perciò molti giovani si sottopongono a diete dimagranti rigorosissime che li conducono a volte a malattie da disturbo alimentare. Di solito interessano le ragazze, ma anche i maschietti potrebbero facilmente cadere in queste malattie.
Due delle più comuni malattie legate all'alimentazione sono : ANORESSIA E BULIMIA NERVOSA
L' Anoressia nervosa: è un diturbo di tipo psichico che si manifesta in genere durante l'adolescenza e si esprime con il rifiuto di alimentarsi, causato dal desiderio di dimagrire e da una ossessiva paura di ingrassare. Quando non si ama e non si accetta il proprio corpo, si reagisce diminuendo l'apporto calorico, fino a raggiungere uno stato di denutrizione. I casi di anoressia sono in continuo aumento soprattutto in determinate categorie di professioni: modelle, ballerine, atlete che di solito subiscono pressioni per mantenere un determinato peso, seguendo diete sempre più restrittive. L'anoressia provoca cambiamenti a livello fisico, oltre il dimagrimento: pelle molto secca; aumento della peluria; capelli lanuginosi; il soggetto soffre facilmente il freddo causa di una cattiva termoregolazione. Negli stadi iniziali i soggetti colpiti non presentano eccessiva stanchezza, anzi, sono ipertesi e svolgono parecchia attività fisica. A stadi avanzati, si possono avere problemi cardiaci, aumenta l'ipotermia, sopraggiunge debolezza e sfinimento. Quando si scende di peso di oltre il 30% del peso iniziale si può andare incontro alla morte.
La Bulimia nervosa: consiste nell'assunzione incontrollata di cibo con conseguente vomito o eccessivo uso di lassativi. Si manifesta per le stesse ragioni psichiche della anoressia. Questi soggetti ingeriscono notevoli quantità di cibo, pur coscienti del danno provocato all'organismo; quindi si autoinducono il vomito, facendolo diventare un atto riflesso al mangiare. Siccome non si verifica una grande perdita di peso, è facile nascondere il problema ai famigliari e al medico; purtroppo provoca uno stato depressivo sempre più grave, che può partare all'esaurimento nervoso. A volte i bulimici trovano conforto nell'alcol e nella droga.
SPORT E ALIMENTAZIONE
L'attività fisica praticata con regolarità ha effetti sicuramente benefici per il nostro organismo; è un'ottima forma di prevenzione delle malattie cardiovascolari e dell'obesità e un efficace rimedio contro l'ipertensione e lo stress.
L' alimentazione è un fattore di fondamentale importanza sia per chi pratica attività sportiva saltuaria sia per gli agonisti. Losportivo deve dunque mangiare moderatamente e in modo vario, dando la preferenza ad alimenti ricchi di fibre e alla verdura fresca, limitando l'ingestione di grassi. Il consumo di tre pasti al giorno è ottimale, soprattutto se il pranzo è più leggero della cena e quest'ultima ha luogo almeno tre ore prima di coricarsi. E' opportuno che lo stesso lasso di tempo intercorra anche fra il pasto e l'inizio dell'attività fisica. Naturalmente è buona norma non superalimentarsi prima della gara. La dieta dello sportivo brilla infatti per la sua semplicità: legumi e verdure, pane, frutta fresca, carne e pesce 4 volte a settimana, alternati a formaggi e uova; l'atleta deve alzarsi da tavola non completamente sazio. Con questi accorgimenti si mira all'eliminazione del tessuto adiposo e all'aumento dello sviluppo muscolare. Particolare importanza assume l'assunzione delle bevande, proporzionalmente alle reali esigenze dei tessuti: una eccessiva sudorazione spesso indica una eccessiva assunzione di liquidi; è comunque obbligatorio bere dopo aver effettuato una performance, rispetto che a farlo nel mentre. Per attenuare il senso di calore, nel mentre, è meglio bagnare i polsi e la nuca con acqua corrente, pittosto che bere bibite ghiacciate. Da valutare bene anche l'utilizzo di integratori e bevande che possono essere sostituite tranquillamente da una dieta bilanciata e da acqua, tè, succo di frutta fresca. Un' ottima abitudine potrebbe essere quella di bere appena svegli il succo di un paio di agrumi diluito in acqua temperatura ambiente. Molto parco deve essere il consumo dell'alcol per uno sportivo.
Riepilogando:
Consumare i pasti completi 3/4 ore prima di una qualsiasi performance, favorendo cibi più velocemente digeribili: pasta o verdure;
Mantenere la maggiorparte della razione alimentare a carico dei carboidrati, preferendo pasta, riso, biscotti a dolci, miele e frutta causa il loro graduale assorbimento;
Durante qualsiasi performace assumere acqua o succhi perche la disidratazione e il calo di zuccheri, riducono velocemente il rendimento.
Reintegrare, nei primi 30 minuti dopo l'attività, le perdite di liquidi e zuccheri bevendo poco e spesso;
Non mettersi a tavola prima di 1 ora dopo l'allenamento o gara, preferendo un pasto leggero;
Assumere una quantità maggiore di proteine, dopo una performance intensa, per un ottimale ricambio di proteine nel muscolo, usurate durante lo sforzo.
LE OLIMPIADI ANTICHE
Le competizioni atletiche erano una realtà ben nota alle civiltà mediterranee pre-greghe.
I GIOCHI OLIMPICI si chiamano così perchè si celebravano in onore del dio Zeus, nella città di Olimpia a lui sacra.
Sono nati ufficialmente nel 776 a.c. e si sono svolti per oltre un millennio: ogni quattro anni fino al 200 a.c. e, con minore regolarità, fino al 393 d.c., quando furono definitivamente sospesi dall'imperatore Teodosio, su esplicita richiesta del vescovo di Milano, S. Ambrogio, in quanto manifestazione pagana.
Durante i diversi giochi sacri, ai quali partecipavano atleti provenienti da ogni angolo del mondo greco, veniva osservata una tregua bellica generalizzata.
Le competizioni del "periodos" prevedevano gare equestri, di atletica leggera e di lotta, ma anche sfide poetiche. Il premio, ambitissimo, era una corona di fronde intrecciate di oleastro. Il successo di un atleta corrispondeva al successo di un'intera polis, la città stato greca, facendo diventare l'atleta qualcosa di molto simile al nostro "eroe nazionale".
I Giochi Olimpici acquistarono tale importanza, da fare riferimento a loro per il computo degli anni: la vittoria di Maratona fu conseguita nel terzo anno della 72° Olimpiade.
Il concetto di sport dei Greci, differisce da quello delle altre civiltà antiche in quanto per la prima volta nella storia, divenne un fenomeno di massa, istituzionalizzato, regolarizzato e calendarizzato, con un marcato carattere religioso e festivo, che lo fanno rientrare a pieno titolo nella categoria del RITO.
A questo link si può ascoltare il riassunto di ciò che è stato su descritto :
https://youtu.be/luIMQUPTJLA
A questo link si può trovare il come i romani, invece, furono influenzati dai Giochi Olimpici dell'antica Grecia:
PER LE CLASSI TERZE
I GIOCHI OLIMPICI MODERNI
Il concetto di sport come lo concepirono gli antichi Greci fu a poco a poco abbandonato insieme alla loro cultura e alla loro civiltà; verrà riscoperto, e aggiornato in chiave moderna, nel XIX secolo, nell'ambito del rinnovato interesse per tutto il mondo classico.
Fu il giovane barone francese Pierre de Coubertin, appassionato di cultura clssica e di sport a rilanciare i Giochi Olimpici come emblema della competizione sportiva e della fratellanza fra i popoli.
De Coubertin intendeva dar vita alla manifestazione nell'ambito della grande Esposizione di Parigi nel 1900. Tuttavia durante il congresso internazionale di preparazione a Parigi del 1894, il delegato greco propose di ospitare la prima edizione dei Giochi Olimpici Moderni ad Atene. Il fascino della proposta contagiò i delegati delle altre 12 nazioni presenti che approvarono all'unanimità. Dal canto suo, de Coubertin ottenne che i giochi si svolgessero ogni quattro anni, che nel 1900 fossero a Parigi, e che poi fossero ospitati ogni volta in un Paese diverso, scelto dal CIO (Comitato Internazionale Olimpico) eletto appositamente.
I primi Giochi Olimpici dell'era moderna, così, si svolsero ad Atene dal 6 al 15 Aprile 1896. Parteciparono 13 nazioni, gli atleti in gara furono 245, nelle discipline: atletica leggera, ciclismo, ginnastica, lotta, scherma, nuoto, tiro, sollevamento pesi e tennis. Ogni vincitore venne cinto con rami di ulivo e medaglie e invitato a fare il giro d'onore.
Attualmente partecipano più di 200 nazioni ai Giochi con il numero totale di atleti che supera i 10.000.
Comunque l'Olimpiade di Atene fu inevitabilmente segnata dalla fretta con cui si dovette prepararla: molte regole saranno aggirate a causa della imprecisione con cui erano state stilate, prima fra tutte quella della partecipazione dei soli atleti dilettanti. De Coubertin teneva particolarmente a questa norma: il vero sportivo deve essere disinteressato e amare lo sport per sè stesso e non per il guadagno che può trarne.
Le difficoltà nel far rispettare questa norma furono subito enormi e fecero si che gli atleti partecipanti fossero marinai di navi ancorate al porto di Atene o turisti di passaggio. Gli unici atleti veri furono dei ginnasti tedeschi o atleti statunitensi; all'unico atleta italiano presente non fu consentito gareggiare perchè non poteva dimostrare di essere un dilettante.
L'idea di sport senza fini di lucro, bella in sè, faceva però riferimento ad un mondo in cui lo sport veniva praticato solo dai benestanti o nobili senza fare diventare il tutto un fenomeno di massa. A causa di ciò non sarebbe mai stata netta la differenza tra dilettanti e professionisti perciò negli anni '80 le regole sul dilettantismo sono state un pò allentate per poi eliminarle del tutto; l'unica disciplina che mantiene il dilettantismo è la boxe, mentre nel calcio sono ammessi solo 3 fuori quota rispetto all'età dei 21 anni.
Rimangono in vigore norme molto restrittive sulla pubblicità, anche se si ovvia accettando molti "sponsor ufficiali olimpici".
L'inno Olimpico è stato scritto da Spiros SAMARA e viene suonato ogni qualvolta viene accesa la FIAMMA OLIMPICA dall'ultimo Tedoforo, con la Torcia Olimpica.
Quindi fermo restando il Motto, la Bandiera e l'Inno Olimpico, tra le edizioni delle varie Olimpiadi cambia la MASCOTTE ( che non è altro che la raffigurazione, un gadget, di una persona, di un oggetto o di un animale che gode di un affettuoso riguardo come portafortuna, divenuta simbolo di quella determinata edizione delle Olimpiadi).
LE PARALIMPIADI
A ROMA, NEL 1960, OLTRE AI GIOCHI OLIMPICI, SI TENNERO PER LA PRIMA VOLTA I GIOCHI PARALIMPICI, APERTI AD ATLETI DIVERSAMENTE ABILI. NATI COME AMPLIAMENTO DEI GIOCHI DI STOKE MANDEVILLE TRA PARAPLEGICI, CREATI IN GRAN BRETAGNA DA L. GUTTMANNNEL 1939, SI DEVONO PRINCIPALMENTE ALL'IMPEGNO DEL PROF. MAGLIO E DA ALLORA SI TENGONO OGNI 4 ANNI IN CODA AI GIOCHI TRADIZIONALI, CON UN SUCCESSO CRESCENTE. ANCHE SE NON SONO MANCATE LE DIFFICOLTA'. NEL 1968, PER ESEMPIO, FU IMPOSSIBILE DISPUTARLI IN MESSICO, PER MANCANZA DI FONDI E FURONO ORGANIZZATI A TEL AVIV GRAZIE ALL'OSPITALITA' DEL GOVERNO ISRAELIANO. NEL 1972 IN GERMANIA, SI TENNERO PRESSO L'UNIVERSITA' DI HEIDELBERG, PERCHE' LA SEDE OLIMPICA, MONACO DI BAVIERA, AVEVA TROPPE BARRIERE ARCHITETTONICHE.
I GIOCHI DEL 1976 VIDERO IL PRIMO SCONTRO RAZZIALE: LA PARTECIPAZIONE DEGLI ATLETI SUDAFRICANI FECE RITIRARE BEN 8 NAZIONI, TRA LE QUALI IL CANADA, LORO PRINCIPALE FINANZIATORE, MA FU COMUNQUE UN GRANDE SUCCESSO GRAZIE AL SUPPORTO DI PRIVATI DI TUTTO IL MONDO. NEL 1980 L'ALLORA URSS SI RIFIUTO' DI OSPITARE I GIOCHI PERCHE' NON C'ERA NESSUN LORO ATLETA E QUINDI SI TENNERO IN OLANDA.
NONOSTANTE TUTTO CIO', NEL 2004 AI GIOCHI DI ATENE HANNO PARTECIPATO BEN 3837 ATLETI DI 136 NAZIONI. QUANDO FU CREATO IL TERMINE PARALYMPICS VOLEVA SIGNIFICARE "GIOCHI OLIMPICI PER PARAPLEGICI"; OGGI IL PREFISSO PARA VUOLE INVECE INDICARE CHE I GIOCHI PARALIMPICI SONO PARALLELI AI GIOCHI TRADIZIONALI. ESSI HANNO UN LORO LOGO, ANALOGO AI 5 CERCHI: SON 3 GOCCE DI COLORE VERDE-ROSSO-BLU, CHE RAPPRESENTANO RISPETTIVAMENTE LA MENTE, IL CORPO E LO SPIRITO DELL' UOMO. IL MOTTO INFATTI E' : " MIND, BODY, SPIRIT " DEL COMITATO PARALIMPICO.
LA BANDIERA OLIMPICA
La bandiera olimpica fu ideata da Pierre de Coubertin e presentata ufficialmente al congresso Olimpico di Parigi nel 1914. Venne issata la prima volta ai Giochi di Anversa nel 1920.
Raffigura 5 cerchi di colore diverso ( blu, giallo, nero, verde, rosso ) intrecciati tra loro su uno sfondo bianco. La combinazione di questi sei colori simboleggia tutte le nazioni ( erano quelli con cui si possono disegnare le bandiere di tutti gli Stati ), mentre l'intreccio degli anelli rappresenta l'universalità dello spirito Olimpico. Come afferma lo stesso CIO, è errato credere che il colore di ciascun cerchi stia a rappresentare un determinato continente ( potrebbe essere scambiata per una visione razzista ).
Il motto dei Giochi Olimpici fu inizialmente " l'importante non è vincere, ma partecipare " attribuito a de Coubertin; dal 1924 è diventato " Citius, altius, fortius " ( più velocemente, più in alto, con maggior impeto )
PER TUTTE LE CLASSI
AVVENIMENTI DEGNI DI NOTA RIGUARDO LE VARIE OLIMPIADI
( DA PRENDERE COME SPUNTO PER LE CLASSI TERZE RIGUARDO PERCORSO INTERDISCIPLINARE DEGLI ESAMI DI STATO )
La seconda Olimpiade moderna si aprì a Parigi nel 1900 in concomitanza con l'Esposizione Universale, rimanendo un pò oscurata da quest'ultima.
Nel 1904 le Olimpiadi si tennero a Saint Louis, con uno scandaloso programma razzista che riservava alcune gare alle cosiddette "razze inferiori".
Nel 1908 a Londra scoppiarono violente polemiche per il fatto che i giudici di gara fossero tutti inglesi, fidando nella grande tradizione sportiva di quel Paese; fiducia mal riposta.
Nel 1920 ad Anvesa si ebbe la prima esposizione della bandiera Olimpica.
Nel 1924 nacquero i Giochi Invernali a Chamonix.
Nel 1928 ad Amsterdam furono ammesse come atlete le donne.
Nel 1932 a Los Angeles fu edificato la prima volta il Villaggio Olimpico per ospitare gli atleti e i loro accompagnatori: d'ora in poi sarà obbligatorio per ogni città ospitante.
Nel 1936 a Berlino, i giochi furono sfruttati per propagandare l'aberrante ideologia nazista. Furono allestite coreografie grandiose come il primo viaggio della fiaccola dal monte Olimpo alle sedi di gara. Grande trionfatore di questa edizione fu l'atleta di colore Jesse Owens che davanti ad Hitler si aggiudicò ben 4 medaglie d'oro ( 100-200-lungo-4x100) tutte nello stesso giorno.
Nel 1952 a Helsinki furono presenti per la prima volta gli atleti dell'Unione Sovietica.
Nel 1960 a Roma gli atleti italiani vinsero 13 medaglie d'oro; il protagonista di questa Olimpiade però fu l'Etiope Abebe Bikila, che vinse la maratona in notturna per le vie di Roma correndo a piedi nudi.
Nel 1964 a Tokio fecero la prima comparsa i grandi apparati tecnologici.
Nel 1968 a Città del Messico, l'altitudine e il clima giocarono un ruolo molto importante favorendo parecchi record mondiali. Questa Olimpiade inoltre, viene ricordata per il segno di protesta contro il razzismo, messo in atto dai due atleti americani, durante la premiazione della gara dei 200m., alzando il pugno guantato di nero.
Nel 1972 a Monaco di Baviera, l'attacco al villaggio olimpico di otto terroristi palestinesi del gruppo Settembre Nero, contro gli undici atleti israeliani si risolse in una strage: morirono tutti gli ostaggi, un poliziotto e cinque terroristi. L'Olimpiade non venne interrotta e il personaggio fu Mark Spitz che vinse ben 7 medaglie d'oro nel nuoto.
Nel 1976 a Montreal brillò la stella rumena nella ginnastica, Nadia Comaneci, la prima a prendere 10 come punteggio.
Nel 1980 i giochi si svolsero a Mosca con boicottaggio da parte degli Stati Uniti e dei paesi del patto Atlantico, per protesta contro l'invasione sovietica dell'Afghanistan.
Nel 1984 a Los Angeles il boicottaggio venne restituito dai paesi del blocco comunista. Questa edizione si ricorda per il personaggio Carl Lewis, vincitore di ben 4 medaglie d'oro nell'atletica leggera (100-200-lungo-4x100), come Owens nel 1936.
Nel 1988 a Seul la manifestazione fu caratterizzata dallo scandalo DOPING, cche espolse in modo eclatante con la squalifica del vincitore dei 100m. Ben Johnson.
A partire dal 1994 l'edizione invernale dei Giochi Olimpici viene sfasata di 2 anni.
Nel 1996 ad Atlanta i giochi si disputano con molte polemiche per una scelta che ha privilegiato i desideri di un grande sponsor ( Coca-Cola ) rispetto al fascino che avrebbe avuto la sede di Atene per l'edizione del centenario.
Nel 2004 le Olimpiadi finalmente tornano ad Atene con la presenza di 202 Paesi diversi e ben 10500 atleti, in una bella edizione nella loro terra di origine.
Aprendo questo link https://it.eurosport.com/olimpiadi/scandali-boicottaggi-e-misteri-10-episodi-controversi-nella-storia-dei-giochi-olimpici-estivi_sto7706869/story.shtml si possono trovare altri avvenimanti degni di nota.
SALVE RAGAZZI, VI POSTO DUE PROGRAMMI DI ALLENAMENTO - POTENZIAMENTO, FACILI FACILI PER TENERVI IN FORMA ED ESSERE PRONTI AL RIENTRO A SCUOLA PER QUALSIASI TIPO DI VALUTAZIONE O VERIFICA. NATURALMENTE SAREBBE CONVENIENTE FARE UN PO' DI ATTIVAZIONE FISIOLOGICA ( CORSA SUL POSTO, GINOCCHIA ALTE, CALCIATA, SALTELLI, SLANCI BRACCIA, DELLA DURATA DI 1 MINUTO PER ESERCIZIO ) E STRETCHING PRIMA DI INIZIARE CON I PROGRAMMI VERI E PROPRI, DA FARE ALMENO NELLE DUE GIORNATE CHE ABBIAMO ED.FISICA:
PER LE SECONDE CLASSI
QUESTI 2 CIRCUITI, CHE STO AGGIUNGENDO QUI SUL SITO, SONO SPECIFICI PER MIGLIORARE LE CAPACITA' MOTORIE RIGUARDANTI LA PALLAVOLO, ARGOMENTO - GIOCO SPORTIVO, CHE SI STA AFFRONTANDO IN QUESTO PERIODO, CHE CULMINERA' CON LA PARTECIPAZIONE AL TORNEO SCOLASTICO INTERNO TRA LE SECONDE CLASSI:
LE DIPENDENZE
L'assunzione di alcune sostanze genera uno stato di dipendenza fisica e psicologica.
La dipendenza fisica è il bisogno continuo di assumere una determinata sostanza ( fumo, alcol, droga, ecc.). Se la sua assunzione viene sospesa o diminuita improvvisamente, l'organismo prova un senso di malessere fisico che sfocia in crisi di astinenza.
La dipendenza psicologica è uno stato patologico (cioè di sofferenza, di malattia) che porta una persona a desiderare di assumere una sostanza, pur conoscendone gli effetti dannosi.
Fino a poco tempo fa, il termine "dipendenza", era utilizzato solo in riferimento allo stato patologico provocato dalla droga. Oggi, invece, è chiaro che si può soffrire di dipendenza da alcol, fumo, gioco d'azzardo, da cibo.
Noi ci soffermeremo in particolare sulle problematiche adolescenziali riguardo fumo, alcol e droga.
I DANNI DEL FUMO
In Italia i fumatori sono circa 13 milioni, e il fumo è responsabile del 30% di tutti i decessi per tumore; se non cambieranno le abitudini, nei prossimi anni il nostro paese rischia di essere il primo al mondo per tasso di mortalità nei giovani maschi per malattie legate al tabacco. Quello che nel fumo genera una dipendenza fisica simile a quella della droga è la nicotina. Oltre a quella fisica, però, esiste anche la dipendenza psicologica: la sigaretta diventa un momento piacevole della giornata, un'abitudine, e per questo difficilmente vi si rinuncia. Ma perchè si comincia a fumare?
All'origine spesso vi è un disagio della persona, un conflitto fra ciò che la persona è e quello che vorrebbe essere. Infatti le dipendenze nascono con più frequenza nell'adolescenza, età particolare, in cui è più forte il desiderio di creare relazioni significative con gli altri, momento in cui si è alla ricerca di una propria identità in cui è facile essere influenzati e incoraggiati dagli altri, soprattutto ad andare contro gli insegnamenti o i consigli dei genitori, per fare vedere a se stessi e agli altri che si inizia ad essere autonomi.
Un antidoto al fumo : LO SPORT.
L'attività sportiva: praticare sport o fare movimento distoglie la mente dal pensiero della sigaretta e dà un senso di benessere fisico e psichico. Inoltre, è confortante (e di stimolo) constatare che, senza la sigaretta la nostra condizione fisica migliora considerevolmente.
I DANNI DELL'ALCOL
L'alcol etilico, presente nelle bevande alcoliche a diversa concentrazione, è una sostanza dannosa e tossica per il nostro organismo. Il corpo umano è in grado di tollerare l'alcol, purchè la quantità assunta rimanga entro certi limiti (un bicchiere di vino o birra al giorno per un adulto, per gli adolescenti, almeno fino a 15 anni bisogna evitare proprio l'assunzione di alcol).
Se si abusa di alcol, l'organismo sperimenta i problemi tipici di tutte le forme di dipendenza, quali, per esempio, la presenza dei segni di astinenza che si manifesta quando si cessa di assumere alcol e un controllo alterato del sè che si esprime con il desiderio di bere in maniera compulsiva.
Negli ultimi 10 anni la quantità di alcol consumata è stata notevole, soprattutto nella fascia adolescenziale maschile a cui sta seguendo a ruota quella femmimile.
GLI EFFETTI DELL'ALCOL
L'alcol ingerito viene rapidamente assorbito dall'apparato digerente e messo in circolo dal sangue in tutto l'organismo; se lo stomaco è vuoto, l'assorbimento avviene più velocemente.
L'alcol assunto in dosi elevate può influire sulla pressione sanguigna, alterare il metabolismo, e causare gravi forme di intossicazione. I suoi effetti variano in base alle caratteristiche dell'individuo (età, peso, sesso, ecc.), alla quantita assunta, alla velocità di assunzione, alla concentrazione alcolica della bevanda.
Al pari di tutte le droghe, l'alcol altera le emozioni, le percezioni e il comportamento delle persone. Dal punto di vista fisico, le affezioni più gravi che colpiscono gli alcolisti sono la cirrosi epatica, il cancro dell'apparato digerente, le malattie cardiocircolatorie, la tubercolosi e l'ipertensione.
I DANNI DELLA DROGA
Le droghe sono sostanze naturali o artificiali che provocano sull'organismo effetti stimolanti, rilassanti o allucinogeni. Il loro consumo abituale genera:
Dipendenza sia fisica che psicologica;
Assuefazione, cioè adattamento dell'organismo alla droga, con riduzione, con il passare del tempo, dei suoi effetti ( quindi sempre più richiesta);
Tolleranza, cioè la necessità di aumentare la dose per mantenere l'effetto desiderato.
LA MARIJUANA:
La Cannabis sativa è una pianta originaria dell'Asia centrale. Dalle sue foglie secche si ricava appunto l'erba. Questa droga altera le percezioni spazio-tempo delle persone che l'assumono: i suoi effetti consistono in sensazioni di blanda euforia e benessere generale, il tempo sembra scorrere più lentamente, mentre la sensibilità alle immagini,ai suoni, al tatto si accentua. Subito dopo questi effetti però, può subentrare la depressione con il rischio di abbattersi di più, perchè la sostanza tende ad esaltare sia le sensazioni positive che quelle negative.
Spesso i ragazzi tendono a considerare lo "spinello" non una droga vera e propria e perciò ne fanno largo uso; questo è sbagliato, innanzitutto il suo consumo non è legale, come anche l'acquisto di erba, che mette i ragazzi in contatto con malavitosi che possono essere pericolosi. Inoltre, questa droga genera effetti nocivi sull'organismo umano:
Incidenza della schizofrenia (malattia psichiatrica);
Il sistema immunitario diminuisce le sue capacità difensive, ciò può fare sviluppare più facilmente infezioni;
L'alterazione del tempo e dello spazio è causa di incidenti stradali;
L'80% degli eroinomani, delle persone dipendenti dal cosumo di eroina, ha iniziato fumando spinelli, considerati una droga-ponte.
L'ECSTASY:
L'ecstasy è un potente stimolante, preparato in laboratorio e venduto sotto forma di pastiglie. I giovani spesso fanno uso di questa droga perchè può sembrare un antidoto alle proprie insicurezze e difficoltà di relazione; il suo uso provoca forti emozioni e grande eccitazione.
Ma i suoi effetti sull'organismo sono molto pesanti e non prevedibili in anticipo. Sicuramente questa droga provoca un aumento della frequenza cardiaca e della pressione arteriosa, con rischi notevoli per chi soffre di cuore, e l'innalzamento della temperatura corporea, con possibili colpi di calore. Può inoltre, provocare profonde alterazioni dello stato di coscienza, pericolose se ci si mette alla guida di un veicolo.
Vengono prodotte gravi conseguenze sul sistema nervoso: in fase di astinenza, si ha depressione o forte aggressività; vengono danneggiate le cellule celebrali, si abbassano le difese immunitarie a causa dello stress che l'organismo subisce.
IL DOPING NELLO SPORT
LE CLASSI DI SOSTANZE PROIBITE E I METODI ILLECITI SECONDO IL COMITATO OLIMPICO INTERNAZIONALE ( CIO )
In ottemperanza a quanto disposto dal CIO, la pratica del doping è in contrasto con l'etica sia dello sport che della scienza medica. Il doping consiste nella somministrazione di sostanze appartenenti alle classi proibite di agenti farmacologici e/o nell'utilizzo di vari metodi proibiti. Secondo il CIO e il CONI, quindi l'atleta che utilizza e attua il doping ( il dopato ), si caratterizza per l'assunzione volontaria o suggerita di farmaci inseriti nelle " Classi di sostanze proibite", oppure utilizza " Metodi proibiti ". Ovviamente la lista sia dei farmaci che dei metodi illeciti subisce variazioni in relazione alle diversificate e sempre nuove tecniche di produzioni e di condizioni d'uso.
Sono proibite le seguenti classi di sostanze:
agenti anabolici;
diuretici;
narcotici;
ormoni peptidici, glicoproteici e analoghi;
stimolanti il sistema nervoso centrale.
Sono proibite le seguenti procedure illecite:
emodoping;
manipolazione farmacologica, chimica e fisica.
Sono soggette ad alcune restrizioni le seguenti classi di farmaci:
alcool;
anestetici locali;
beta-bloccanti;
corticosteroidi;
marijuana.
Le autorità sportive comminano sanzioni variabili ( sospensione attività, radiazione, ecc. ) agli atleti nei quali lo stato di "dopato" viene dimostrato dalla rilevazione analitica nei liquidi biologici ( sangue - urine ) di sostanze inserite nelle suddette classi. Ai fini di comminare sanzioni, la rilevazione analitica è valida solo se effettuata in laboratori Antidoping accreditati dal CIO.
Tutti gli atleti devono assumere solo medicine prescritte dal medico ed, in ogni caso, devono assicurarsi che queste contengano solo principi attivi che non siano proibiti dal CIO; al massimo devono dichiare prima di ogni gara che stanno utilizzando determinate medicine con giusta cognizione di causa accompagnata da un referto medico.
NELLO SPECIFICO:
ANDROGENI E STEROIDI ANABOLIZZANTI
E' opportuno differnziare gli androgeni e gli steroidi anabolizzanti.
Si definiscono androgeni gli ormoni sessuali maschili ( testosterone ) dotati di effetti mascolinizzanti in quanto favoriscono sia lo sviluppo degli organi genitali maschili, sia la comparsa dei cosiddetti " caratteri secondari del sesso maschile " ( peli, timbro di voce, conformazione scheletrica, ecc. ). Va comunque notato come gli ormoni androgeni siano prodotti dalle ghiandole genitali o sessuali sia maschili ( gonadi ), sia femminili ( ovaie ). Dal punto di vista chimico, gli ormoni androgeni hanno una struttura complessa, detta steroidea. Accanto all'azione mascolinizzante, gli ormoni in questione hanno anche un effetto sul "ricambio organico": anabolismo cioè complessa serie di trasformazioni biochimiche che utilizzano a scopo energetico e costruttivo le varie sostanze nutritive introdotte con gli alimenti. In particolare, agiscono sul ricambio delle proteine, che sono sostanze organiche di origine animale o vegetale formate da 4 costituenti fissi ( azoto, idrogeno, ossigeno e carbonio ) che, unitamente ad altri ( fosforo, iodio, ecc. ) originano dei complessi molecolari detti " aminoacidi " .
Si definiscono steroidi anabolizzanti i farmaci che, pur presentando la struttura chimica degli androgeni, se ne dovrebbero differnziare per una minore azione mascolinizzante e per un maggior effetto anabolico. E' stato proprio l'effetto degli androgeni sull'anabolismo proteico a stimolare in campo accademico ed industriale la sintesi e la sperimentazione di questi farmaci; infatti vengono usati come sostanze dopanti in considerazione:
delle loro azioni generli sui muscoli scheletrici ( sviluppo della massa sia nei soggetti normali, sia soprattutto, nei soggetti con sviluppo deficitario);
delle variazioni indotte nella composizione chimica dei muscoli scheletrici;
dell'azione generale sull'apparato osteo-articolare;
In contrapposto, gli androgeni e gli steroidi anabolizzanti determinano una larga serie di effetti collaterali, dannosi e tossici. I danni possono essere alla :
Sfera genitale maschile=> testicolo, prostata, pene: alterazione della spermatogenesi.
Sfera genitale femminile=> ovaio, utero, vagina: virilizzazione e alterazioni delle mestruazioni.
Fegato => insufficienza epatica, stasi biliare, ittero, tumori.
Pelle => acne, ipertricosi, ritenzione idrica.
Muscolatura scheletrica => aumento glicogeno.
EMOTRASFUSIONE
La somministrazione dolosa di eritropoietina rappresenta il proseguimento della pratica dopante dell'emotrasfusione su cui vi è una grande disparità di opinioni circa l'efficacia nelle prestazioni di fondo ove sono importanti sia il rifornimento di ossigeno ai muscoli, sia l'utilizzo dell'ossigeno da parte dei processi bioenergetici muscolari. In particolare si parla di " autoemotrasfusione " qualora si utilizzi il sangue prelevato in precedenza dallo stesso atleta per poi reiniettarglielo in vista della gara.
Questa pratica dopante si basa sull'ipotesi che l'adattamento all'allenamento di fondo, modifichi in modo adeguato i vari fattori fisiologici centrali ( apparati cardio - circolatorio e respiratorio ) e periferici ( diffusione nei musoli dell'ossigeno e nei processi riguardanti la contrazione muscolare ) lasciando però inadeguato il rifornimento di ossigeno ai muscoli a mezzo dei suoi naturali trasportatori: i globuli rossi. L'emotrasfusione, porrebbe rimedio ( non è stato dimostrato però ) a questo "errore fisiologico". In realtà, è ben noto che l'incremento dell'attività muscolare indotto dall'allenamento, determina un parallelo incremento nel coefficiente di utilizzazione dell'ossigeno che può migliorare anche dell' 80% per l'intervento di svariati fattori sia di tipo morfologico ( capillarizzazione ), che di tipo biochimico ( enzimi, temperatura, equilibrio acido/basico, pressione ossigeno, ecc. )
EFFETTI COLLATERALI:
EMOLISI;
EMOSIDEROSI;
IPERTERMIA;
ITTERO;
NEFRITE.
DIURETICI
Si possono comunemente definire diuretici quei medicamenti che, indipendentemente dal meccanismo di azione, aumentano la "diuresi" ossia la produzione del liquido urinario da parte del tessuto renale. In campo sportivo il cattivo uso dei diuretici fa riferimento:
all'intento di modificare falsamente il peso corporeo laddove questo costituisca un fattore determinante l'appartenenza ad una certa categoria di competitori, oppure origini l'handicap da utilizzare.
al tentativo di accorciare i tempi di eliminazione di medicamenti dopanti, oppure di diluire gli stessi per renderne difficile il riscontro nelle urine.
Gli effetti collaterali dei diuretici sono:
modificazione dello stato acido/basico del sangue;
variazioni nella concentrazione sanguigna ed urinaria di alcuni importanti elementi: sodio, potassio, calcio, magnesio, acido urico, ecc.
alterazioni del sistema nervoso centrale e periferico;
reazioni allergiche;
disidratazione;
alterazioni sistema endocrino;
formazione calcoli renali;
variazioni del metabolismo di zuccheri e grassi.
STIMOLANTI PSICOATTIVI
A scopo di doping vengono usati, impropriamente, i farmaci psicoattivi, in quanto influenzano simultaneamente svariati processi del sistema nervoso centrale, con effetti diversificati anche sul comportamento. Questi farmaci sono stati studiati e sviluppati per scopi ben lontani da quelli per cui se ne fa impropriamente uso in campo sportivo. Sono medicamenti talvolta molto potenti che si impiegano in particolari situazioni patologiche, tanto che in base ai loro effetti comportamentali più caratteristici, oppure al loro uso clinico principale. Questi farmaci, come anche la cocaina, quindi hanno effetti collatarali notevoli già alle dosi terapeutiche, e potrebbero portare anche alla morte:
aggressività;
astenia;
atonia vescicale;
aumento del peso corporeo;
confusione mentale;
parestesie, sedazione, stipsi;
tachicardia;
tremori, visione offuscata;
xerostomia.
NARCOTICI E ANESTETICI LOCALI
I farmaci ( morfina o oppio ad esempio ) in questione producono analgesia ( assenza del dolore ) senza alterazioni della coscienza, rispetto ai narcotici veri e propri.
Effetti collaterali:
depressione del respiro, edema polmonare, ipertensione, eccessiva bradicardia;
nausea, vomito, stitichezza;
difficoltà ad urinare, diminuzione mestruazioni, ritenzione urinaria;
debolezza e tremori arti;
ipersensibilità alla luce;
iperproduzione di sudore, prurito diffuso;
diminuzione dei riflessi, diminuzione attività respiratoria e psicofisica, riduzione temperatura corporea.
Anche l'ed.Fisica, come le altre materie o discipline, utilizza un linguaggio e una teminologia specifica.
Nell'immagine sopra, c'è un elenco di termini specifici che indicano le varie parti del corpo, che si differenziano leggermente dal linguaggio in uso comune.
L'ORGANIZZAZIONE DEL CORPO UMANO
Il corpo umano è costituito da cellule; la cellula è la più piccola parte costitutiva degli esseri viventi. Essa si alimenta, respira, si riproduce, invecchia e muore, proprio come gli organismi più complessi. Più cellule di forma uguale e specializzate nella stessa funzione formano i tessuti. Abbiamo 4 tipi di tessuti:
Epiteliale (tipo la pelle);
Connettivo (ossa e sangue);
Muscolare;
Nervoso (permette di ricevere e trasmettere stimoli).
IL SISTEMA SCHELETRICO
Il sistema scheletrico dell'uomo, composto da ossa e articolazioni, svolge le seguenti funzioni:
di sostegno: sostiene il corpo e rende stabili gli organi interni;
protettiva: protegge i più importanti organi interni ( per es.: il cranio protegge il cervello, mentre la gabbia toracica difende il cuore e i polmoni);
rende possibile il movimento del corpo, grazie all'azione coordinata dei muscoli e delle ossa;
Lo scheletro può essere suddiviso in 2 parti: la prima, detta assile, è costituita da cranio, colonna vertebrale e gabbia toracica; la seconda, definita appendicolare, da arti superiori, arti inferiori e dalle ossa che uniscono gli arti al tronco.
LE OSSA
In base alla loro forma, le ossa si classificano in lunghe, corte, piatte:
le ossa lunghe ( per es.: omero e femore), hanno fondamentalmente una funzione di sostegno. sono composte da 2 estremità più larghe, le epifisi, e da una parte centrale cava, la diafisi, al cui interno si trova il midollo osseo, una sostanza molle che produce le cellule presenti nel nostro sangue ( piastrine, globuli rossi e bianchi);
le ossa corte ( le ossa del polso o delle caviglie) hanno dimensioni simili in lunghezza e larghezza;
le ossa piatte ( cranio e bacino ) hanno il compito di delimitare le cavità del corpo umano e di proteggere gli organi interni.
LE PARTI DELLO SCHELETRO
TESTA:lo scheletro della testa è composo dal cranio e dalle ossa della faccia.
COLONNA VERTEBRALE: la colonna vertebrale sostiene il capo e permette i movimenti, fornisce appoggio e sostegno alle costole e a entrambi gli arti superiori e si unisce al bacino. E' composta da 33/34 ossa corte, vertebre: al loro interno è situato il midollo spinale. La colonna vertebrale ha una caratteristica forma a "S" dovuta a 4 curvature poste rispettivamente nelle regioni cervicali, toracica, lombare, e sacrale; questa forma permette di ammortizzare gli urti durante le attività fisiche.
GABBIA TORACICA: è composta dalle vertebre toraciche, 12 paia di costole e un osso piatto, lo sterno.
ARTI SUPERIORI E CINTO SCAPOLARE: ogni arto superiore è costituito da tre parti: braccio, avambraccio e mano, e si unisce al tronco tramite il cinto scapolare: clavicola e scapola.
ARTI INFERIORI E CINTO PELVICO: ogni arto inferiore è composto da tre parti: coscia, gamba e piede, si unisce allo scheletro tramite il bacino, costituito a sua volta dalle ossa iliache ( ileo, ischio e pube), dall'osso sacro e dal coccige.
fig. 1
I MUSCOLI
STRUTTURA E FISIOLOGIA SPICCIOLA DEL MUSCOLO
I muscoli sono organi che permettono il movimento dell'apparato locomotore grazie ai tendini che attaccano i muscoli stessi alle ossa. I muscoli naturalmente prendono la loro forma in base a dove sono posizionati: il pettorale ha una forma quadrata, il retto femorale una stretta e lunga, il piccolo gluteo un cubo e così via. Come si può vedere dalla fig.1 la struttura muscolare è data da un corpo muscolare, che grazie ad almeno due tendini si inserziona sull'osso; a sua volta il corpo muscolare è formato da fasci di fibre muscolari, che a loro volta sono formate da fasci di miofibrille. Una miofibrilla è segmentata e formata da tanti sarcomeri, che sono l'unità contrattile del muscolo, se non funzionano loro non funziona tutto il muscolo. Il segmento sarcomero è delimitato da due linee Z nel cui interno troviamo 2 filamenti proteici: la actina ( sottile ) e la miosina ( più doppia ). La miosina è più doppia perchè su di essa sono presenti le teste acto - miosiniche; queste ultime sono le protagoniste della contrazione = accorciamento muscolare, in quanto si allungano, si agganciano alla actina e tirano le 2 linee Z verso l'interno: si accorcia quindi il sarcomero, si accorciano le miofibrille, si accorciano le fibre muscolari, si accorcia perciò il muscolo in toto quindi si ha il movimento.
ACCORCIAMENTO = CONTRAZIONE = MOVIMENTO
TIPI DI MUSCOLO
Nel nostro corpo abbiamo 3 tipi di muscolo:
STRIATO:
Scheletrico;
Volontario;
Potente ma poco resistente;
LISCIO:
Avvolge organi e vasi;
Involontario;
Poco potente, molto resistente;
CARDIACO:
Striato
Involontario
Potente e Resistente
LA CIRCOLAZIONE DEL SANGUE NEL MUSCOLO
Il sangue è il veicolo essenziale tramite il quale viene portato ai muscoli il materiale di cui abbisognano e con cui vengono eliminate le sostanze di rifiuto prodotte dalla contrazione muscolare. Il sangue arriva ai muscoli scorrendo nelle arterie, quindi nei capillari; questi ultimi restano per la maggior parte privi di sangue quando il muscolo è a riposo. Quando il muscolo si contrae, ri riempiono fino a raddoppiare il volume del sangue nella zona.
Nell'interno delle fibre muscolari, i capillari continuano diventando vene, attraverso cui passeranno le sostanze di rifiuto della contrazione ( anidride carbonica, acqua e acido lattico mescolate al sangue ) : l'anidride carbonica è ricondotta ai polmoni, l'acido lattico è ripostato al fegato, che lo trasformerà in zucchero riutilizzabile.
IL COMBUSTIBILE DEI MUSCOLI
"Come i fari della automobile traggono la loro energia dalla batteria, quindi indirettamente dalla benzina, che muovendo il motore ricarica la batteria, così i muscoli traggono la loro energia dall'ATP e indirettamente dagli zuccheri o dai grassi, che bruciando o scindendosi ricaricano l'ATP"
L' unico e solo combustibile dei muscoli quindi è l' ATP ( adenosintrifosfato ), formato da una parte di Adenosina e tre parti di Phosfato.
Come quindi si può vedere nella figura sopra, staccando un gruppo fosfato, si libera energia che serve a far muovere le teste acto-miosiniche per far avvenire la contrazione quindi il movimento.
ATP => ADP + P + Energia per il movimento
Il problema si pone nel momento in cui la quantità di ATP, che è limitata, finisce.
Bisogna quindi ricrearla : ADP + P + E => ATP.
Altro problema è che l' Energia, per riattaccare la P all' ADP, è diventata pari a 0 in quanto è stata utilizzata per la contrazione. Per questo motivo bisogna sfruttare una fonte di energia che può essere ottenuta in due modi:
senza l'aiuto dell'Ossigeno ( processo anaerobico );
con l'aiuto dell'Ossigeno ( processo aerobico );
Per la precisione:
Meccanismo Anaerobico Alattacido interviene nei primi 10" dell'esercizio e sfrutta le riserve di CP ( creatinfosfato ) staccando il fosfato dalla creatina si produce Energia che permetterà la risintesi dell'ATP.
CP => Energia
Meccanismo Anaerobico Lattacido che interviene quando la durata dello sforzo è compresa tra 10" e 15 minuti; in questo caso si sfrutta lo zucchero che produce si Energia ( per la risintesi dell'ATP ) ma anche una sostanza di scarto, che ci dà il senso di affaticamento e a volte dolore, l'Acido Lattico.
Zucchero => Energia + Acido Lattico
Meccanismo Aerobico è il meccanismo perfetto, solo che interviene dopo almeno 15 minuti dall'inizio dell'esercizio. In questo caso, oltre allo zucchero si sfrutta la presenza dell'Ossigeno, che ci darà sicuramente Energia ( per la risintesi dell'ATP ), inoltre, questa volta i prodotti di scarto saranno : Acqua, che si elimina con sudore e urine, e Anidride Carbonica, che si elimina con la respirazione. E' proprio questo meccanismo che, una volta consumato tutto lo zucchero, intacca i grassi corporei facendoli diventare prima zucchero, e poi, combinandoli con l'Ossigeno, ci permette di avere l'Energia per la risintesi dell'ATP. Perciò l'unica attività fisica per dimagrire deve durare sicuramente almeno più di 15 minuti!!!!!
Zucchero + Ossigeno => Energia + H2O + CO2
L' ATTIVAZIONE NEUROMUSCOLARE
Il muscolo viene attivato tramite impulsi che giungono dai nervi motori, che sono in rapporto diretto con il sistema nervoso centrale. il punto di contatto tra prolungamento nervoso e fibra muscolare viene chiamato placca motrice. Lo stimolo nervoso si trasmette alle fibre muscolari mediante fenomeni elettrici e chimici. Quando lo stimolo, simile ad una scossa elettrica, giunge alla placca motrice, si libera una sostanza chimica (acetilcolina) che provoca un impulso elettrico all'interno della fibra muscolare, facendo scattare il meccanismo della contrazione ( teste acto-miosiniche, ecc.).
Il muscolo comunque, oltre a recepire il comando del motoneurone, ed ad agire, ha la possibilità di inviare feedback (grazie ai fusi neuromuscolari: recettori di informazioni sulla situazione del muscolo) al sistema nervoso centrale in due maniere: dal muscolo al midollo spinale, che elabora immediatamente la risposta, oppure tramite altri neuroni direttamente alla corteccia o encefalo da cui arriva poi la risposta sul agire, sulla contrazione.
LE CONTRAZIONI MUSCOLARI
Le contrazioni del muscolo possono essere di vario tipo, a seconda del lavoro che devono sopportare; se ne distinguono generalmente tre tipi: isotonica, isometrica, pliometrica:
Contrazione isotonica: E' la più frequente e si esprime con l'accorciamento delle fibre muscolari, che provocano uno spostamento dei settori ossei sui quali quei muscoli si attaccano.
Contrazione isometrica: Si verifica quando aumenta la tensione del muscolo senza l'accorciamento delle fibre. Si esercita con spinte o trazioni contro resistenze fisse.
Contrazione pliometrica: Consiste nello sfruttare la forza elastica della muscolatura. Prima di effettuare un movimento se ne compie uno contrario (es.:salto in basso), in modo che la forza contraria venga restituita subito dopo, aumentando la velocità e l'intensità del lavoro da eseguire.
GLI INFORTUNI MUSCOLARI
I traumi muscolari possono colpire chiunque, e con più facilità chi pratica attività sportiva: a questo proposito è importante essere in grado di riconoscere i diversi tipi di infortuni e le loro conseguenze in maniera tale da attivarsi nella giusta maniera nelle operazioni di primo soccorso soprattutto.
IL CRAMPO: è una contrazione involontaria della muscolatura, accompagnata da dolore e incapacità di movimento. Di solito è causato da un cattivo afflusso di sangue al muscolo dovuto al troppo caldo (dilatazione eccessiva dei vasi), troppo freddo (restringimento dei vasi), troppa stanchezza (sia nel tenere una determinata posizione, sia nel effettuare una esercitazione nel tempo).
Il muscolo si presenta isolato, contratto e fortemente dolorante, con perdita di movimento.
COME PRESTARE I PRIMI SOCCORSI: Fermarsi da qualsiasi attività si stia svolgendo, effettuare stretching del muscolo infortunato, effettuare applicazioni calde. NON massaggiare la parte infortunata in maniera energica.
CONTRATTURA => STIRAMENTO => STRAPPO
Questi infortuni sono uno peggiorativo dell'altro ad iniziare dalla Contrattura.
Quest'ultima è un meccanismo di difesa che il nostro organismo mette in atto per evitare danni più gravi alla muscolatura.
Facciamo una premessa: i muscoli lavorano a coppie, uno fa il movimento (agonista si contrae), il suo opposto invece controlla il movimento (antagonista si allunga).
Può succedere quindi che, se l'agonista si cotrae più di quello che dovrebbe, l'antagonista dovrebbe allungarsi più di quello che può, rischiando di lacerarsi; a questo punto intervengono dei recettori, presenti nei muscoli, che avvisano il cervello che il muscolo si sta allungando più del dovuto; il cervello di tutta risposta dice al muscolo, che dovrebbe allungarsi, di contrarsi; facendo provare dolore diffuso, in quel momento, per una azione non fisiologica, ma che salva il muscolo da un eventuale danno più grave. Infatti se il comando di contrattura arriva un poco più tardi si ha uno stiramento ( si sente come la puntura di un ago in un punto preciso del muscolo), ancora più tardi si ha lo strappo che va da pochi mm fino allo strappo completo del ventre muscolare. Un esempio di ciò che può succedere al muscolo si potrebbe avere maneggiando in maniera esagerata un elestico giallo, dove si creano prima delle microlesioni (stiramento), quindi la rottura dell'elastico stesso (strappo).
COME PRESTARE I PRIMI SOCCORSI:
Mettere in atto subito il protocollo
R => rest = FERMARSI DA QUALSIASI ATTIVITA';
I => ice = EFFETTUARE APPLICAZIONI FREDDE O DI GHIACCIO;
C => compression = BLOCCAGGIO O BENDAGGIO PARTE INFORTUNATA;
E => elevation = SOLLEVAMENTO PARTE INFORTUNATA PER DIMINUIRE EVENTUALE VERSAMENTO
Una volta giunti a casa, procedere con applicazione di pomata gel, facendo si che si assorba per bene con un leggero massaggio, e in caso di infortunio più grave assunzione di antidolorifici o antiinfiammatori.
Sono di grande aiuto, per un recupero ottimale, le elettroterapie ( TECAR, IONOFORESI, ULTRASUONI, ecc). Come anche la fisioterapia ( ginnastica passiva e attiva ).
TENDINITI: Sono le infiammazioni dei tendini. Compaiono con dolore spontaneo durante il movimento, specie se non viene effettuata una giusta attivazione fisiologica; possono derivare anche da cattiva alimentazione (mancanza di sali minerali).
COSA FARE: dopo aver messo in atto il protocollo RICE, occorre riposo assoluto con cure fisioterapiche ed elettroterapie, oltre alla somministrazione di farmaci antiinfiammatori; NON effettuare massaggi energici.
TIPI DI TENDINITE:
Metatarsalgia: infiammazione avampiede;
Epicondilite: "Gomito del tennista";
Talalgia: parte inferiore del calcagno;
Pubalgia: infiammazione e degenerazione sinfisi pubica;
Sindrome compartimentale: dolori tendini delle coscie;
ANDIAMO AL CINEMA..........DI SPORT
https://it.wikipedia.org/wiki/Filmografia_sportiva
A QUESTO LINK POTRETE TROVARE QUASI TUTTI I FILM A TEMA SPORTIVO, DIVISI ADDIRITTURA PER DISCIPLINA.
DATE UNO SGUARDO, SCEGLIETE E VEDETE UN FILM DI QUESTI SCEGLIENDOLO ANCHE IN BASE ALLA VOSTRA DISCIPLINA PREFERITA; E' POSTATA SUL SITO UN MODELLO DI SCHEDA DA COMPILARE E VALUTARE.
Scheda da copiare, completare e reinviare tramite le singole classi virtuali di Edmodo
Spunti di "Giochi a casa" in famiglia
Base pallavolo, ma vanno bene per migliorare tutte le proprie capacità coordinative, utili in qualsiasi sport.
https://youtu.be/CigdNkv0bRc
INVENTAGIOCO Come creare un gioco
Individuare alcune caratteristiche del gioco. Serviranno per analizzare i giochi e quindi provare a modificarli o a inventarne di nuovi.
I giochi più interessanti quindi verranno provati in palestra, appena la DAD lo permetterà.
Caratteristiche del gioco:
➢ Ambiente: Dove si gioca (spazio aperto, chiuso, prato, campo da gioco, palestra...)
➢ Partecipanti: Chi gioca (bambini, adolescenti, squadra, classe...)
➢ Scopo: Perché si gioca (conoscersi, indovinare, superare un ostacolo...)
➢ Struttura:Comesigioca(infila,sdraiati,incerchio,asquadre,incoppia,seduti,bendati...)
➢ Azione:Qualeazionesidevefarepergiocare(raggiungere,proteggere,coprire...)
➢ Ruolo:Cosasidevefarepergiocare(prendere/scappare,battere,lanciare,parare...)
➢ Attrezzi:Concosasigioca?(corpo,fazzoletto,palla,cerchi,idadi,bastone....)
➢ Fantasia: Aggiungi un rituale...