Створення програмних об'єктів
Завдання 1. Намалювати сцену у вигляді шахового поля та об’єкта пішака. Створити програму їх руху по полю.
Завдання 2. Створити проект «Годинник» із рухомими стрілками.
Програмне опрацювання події
Завдання 1. Скласти проект, у якому виконавець Привид рухається по сцені за вказівником миші та промовляє слова: «пляж» або «море» залежно від свого розташування.
Завдання 2. Створити проект, у якому відбувається взаємодія трьох кульок між собою.
Алгоритмічні структури повторення та розгалуження
Завдання 1. Створити проект, в якому над нічним містом під музику спрайт Кажан рухається ліворуч і праворуч.
Завдання 2. Створити проект, в якому герой рухається, змінює колір і розмовляє.
Наприклад: тваринка змінює свій колір, рухається і вітається
Cтворення програмних проектів методом поділу задачі на підзадачі
Завдання 1. Для будь-якого 4-цифрового натурального числа, породженого випадковим чином, сформувати число, записане тими самимм цифрами у зворотньому порядку. Наприклад, наприклад до числа 1234 — 4321. У випадку некоректності — наявності нуля на початку результату — вивести повідомлення: «Щось негаразд».