Информация об авторе проекта:
Савченкова Мира Викторовна, г.о. Протвино, Московской области, МБОУ "Лицей".
Информация о проекте: название проекта: "SCRATСHAKATON". Тема проекта направлена на учащихся - 6 - 8 классов, интересующихся программированием, для программирования используются блоковые конструкц.
Хакатон - это увлекательное мероприятие для выявления креативной, творческой молодежи, обладающей удивительными талантами.
Краткая аннотация :
Цель проекта: научиться программировать небольшие игры, по заданному сценарию в краткое время, расширить кругозор, погрузить в мир конструкций языка программирования.
Актуальность данного проекта: в процессе проекта будут совершенствоваться основы умения учиться и способности к организации своей деятельности - умение формулировать цели и следовать им в учебной деятельности, планировать свою деятельность, осуществлять контроль, оценку, взаимодействовать с педагогом и сверстниками в учебном процессе.
Возможно использование смартфонов на Android или iPad. http://www.scratchjr.org/
Предметная область: информатика.
Учебная тема проекта: программирование.
Межпредметные связи:
Математика, информатика, программирование.
Возраст участников: 6-8 класс.
Приблизительная продолжительность проекта: 1 месяц.
Маршрут проекта: "Технологии программирования"
Учебное содержание проекта:
Основа проекта:
Образовательные стандарты:
ФГОС стандарты (стр. 12-13)
Изучение предметной области «Математика и информатика» должно обеспечить:
Предметные результаты изучения предметной области «Математика и информатика» должны отражать:
Планируемые результаты обучения :
личностные УУД:
регулятивные УУД:
коммуникативные УУД:
познавательные УУД:
предметные УУД:
Вопросы, направляющие проект:
Основополагающий вопрос: Какова роль IT-технологий в современной жизни людей, могу ли и я быть частью этого мира?
Проблемные вопросы учебной темы: Кто такой программист и какими качествами он должен обладать? - Все ли программисты одинаковы? Смогу ли я стать программистом?
Частные вопросы учебной темы: Какие существуют алгоритмические конструкции? Как применять алгоритмические конструкции для написания игр?Что такое студия? Что такое рюкзак? Как работать над проектом целой командой программистов и дизайнеров?
Описание методов оценивания:
Подробнее см. на странице План оценивания
Стратегии оценивания
1. Выявление потребностей учащихся:
2. Поощрение самостоятельности и взаимодействия:
3. Мониторинг прогресса учащихся:
Таблица личного и коллективного участия
Рефлексия
Проверка понимания и поддержка метапознания
Критерии оценивания скретчмоб (при оценивании чужой работы)
Критерии оценивания скретчхакатон (при оценивании чужой работы)
Сведения о проекте
Необходимые начальные знания, умения, навыки
План проведения проекта:
Продукты проектной деятельности детей:
Форма проведения: сетевая игра, конкурс
Дифференцированное обучение: проекты скретчмоб и скретчхакатон различны по сложности. Для начинающих более простой является категория скретчмоб. В которой тоже по уровню сложности идут истории, викторины, игры. Для продвинутых скретчеров "Сказка более" простой вариант, "Ищем выход" усложненный и "Пусть всегда будет чисто" наиболее сложен.
Google-карты
Интерактивный плакат
SCRATCH
видеопрезентация