크랩은 도박 클럽 게임 중 가장 정신이 멍해지는 게임 중 하나이지만, 마찬가지로 플레이어가 활동에 대한 책임이 있다는 점에서 최고의 시간이 될 수 있습니다. 이러한 셀 수 없이 많은 베팅으로 테이블 앞으로 나아가는 것은 압도할 수 있습니다. 어떤 경우든 매 게임에 패스 라인에 한 번만 베팅하면 됩니다. 내기에서 더 중요한 것을 얻기 위해 여기에 기본 사항이 있습니다. 우리는 어떻습니까?

크랩 플레이 지침 카지노사이트

크랩의 디자인은 매우 간단합니다. 한 플레이어는 사수를 지정하고 "세븐 아웃"이 될 때까지 주사위를 던집니다. 그런 다음 주사위는 다음 사수에게 시계 방향으로 전달되고 다른 게임이 시작됩니다.

게임이 시작될 때 Pass 라인이나 Don't Pass 바에 베팅을 하게 됩니다. 패스 라인은 당신이 저격수와 내기를 하고 있다는 것을 의미하고, Don't Pass 바는 당신이 저격수에 대해 내기를 하고 있음을 의미합니다. 1차 토스는 커밍아웃 롤로 알려져 있습니다. 게임의 각 롤에 대해 두 개의 주사위가 활용되고 함께 추가됩니다. 슈터가 커밍아웃 롤에서 7 또는 11을 이동하는 경우, 그들(및 패스 라인에 베팅하는 모든 사람)이 승리합니다. Don't Pass 바에 베팅한 개인은 패배합니다. 저격수가 2, 3 또는 12를 움직일 기회가 없으면 "똥"하고 집니다. 몇 번 굴리면 Don't Pass 바에 베팅한 사람들이 이깁니다.

저격수가 4, 5, 6, 8, 9, 10을 움직인다고 가정하면 이것이 요점으로 바뀝니다. 게임이 끝날 때까지 저격수는 7을 옮기기 전에 신중하게 여러 번 포인트 번호를 이동하려고 시도하므로 모든 게임이 종료됩니다.

사수가 포인트 번호를 이동할 때마다 패스 라인이 이기고 Don't Pass 바가 집니다. 점수 번호 앞에 7이 나올 경우 Don't Pass 막대가 승리합니다.

테이블 학습

테이블에 추가 베팅을 할수록 게임이 더욱 흥미로워집니다. 다음은 크랩 테이블에 올릴 수 있는 내기의 일부에 대한 빠른 분석입니다.

Come/Don't Come 바: 패스 라인/Don't Pass 바와 같은 이 기능은 당신이 커밍아웃 롤 이후에 게임에 참가한다는 가정 하에 아직 활용되고 있습니다.

숫자 내기: 테이블의 가장 높은 지점 근처에 4, 5, 6, 8, 9 또는 10이 표시됩니다. 커밍아웃 롤 이후에 해당 숫자 중 하나(또는 여러 개)에 베팅할 수 있습니다. 각 숫자는 다른 기회를 지불합니다(해당 숫자를 이동할 확률에 비추어). 사수가 그 숫자를 움직일 때마다 당신이 이깁니다. 그 내기는 롤러가 "7 아웃"되거나 판매자가 그것을 제거하도록 요청할 때까지 테이블에 남아 있습니다.

필드: 이것은 원롤 베팅입니다. 사수가 필드의 숫자(2, 3, 4, 9, 10, 11 또는 12)를 이동한다고 가정하면 승리합니다.

하드 웨이 베팅: 두 개의 주사위가 비슷한 숫자를 생성할 때 이를 하드 숫자라고 합니다. 예를 들어, 두 개의 주사위가 3인 경우 하드 6을 움직였습니다. 이 내기는 선택한 숫자가 7 이전에 어렵게 나오거나 숫자가 다른 믹스에 나타날 때 승리합니다. 마찬가지로 모든 크랩 롤에 일회성 베팅을 할 수 있지만 권장되지는 않습니다.

어느 클럽에서나 고함, 야유, 고함을 따라가면 포커나 블랙잭 테이블에서 끝나지 않을 것입니다. 그곳에서 플레이어는 집 고양이 흉내를 내기 위해 리허설을 하며 관절이 없고 엿보기가 거의 없는 카드에 베팅합니다. 모든 것이 동일하다면 아마도 크랩 테이블에 앉게 될 것입니다.

크랩 테이블은 에너지의 샘입니다. 플레이어는 서로에게, 상인에게, 그리고 행운의 여신에게 고함을 지르며, 좋은 롤에 대한 열광의 환호성을 터뜨리고 끔찍한 롤에 대한 슬픔의 외침으로 분해됩니다.

Craps는 1800년대 중반 New Orleans까지 거슬러 올라가는 도박 클럽 주사위 게임입니다. 그럼에도 불구하고 유럽에서의 출발점은 훨씬 더 심오할 수 있습니다.

기본적으로 크랩스는 매우 기본적인 게임입니다. 플레이어("슈터")는 두 개의 주사위("크랩을 쏜다")를 던지고 슈터와 다른 플레이어는 결과에 베팅합니다.

이러한 기본 표준을 중심으로 전체 규칙, 관습, 전문 용어 및 "부수적 활동" ​​유형이 개발되었습니다.

특정 주사위 굴림은 일반적으로 슈터의 승자가 되는 반면 다른 주사위 굴림은 확실하게 유실됩니다. 사이드 베팅은 슈터의 승리 여부에 따라 표시될 수 있습니다.

크랩의 간략한 역사

스릴을 추구하는 루이지애나주의 후계자 Bernard Xavier Philippe de Marigny de Mandeville은 1807년 해외 나들이를 마치고 개척자 집으로 돌아왔습니다. 해외에 있는 동안 그는 Hazard라는 주사위 게임을 선호했으며 그 기반은 십자군 전쟁까지 거슬러 올라갈 수 있습니다.

위험 플레이어는 5와 9의 이전 베팅 범위에서 임의의 숫자의 승리한 주사위 결과를 선택합니다. De Marigny는 7이 가장 가능성 있는 승리 결과임을 발견하고 7만이 의기양양한 롤인 그의 친구들에게 양식을 보여주었습니다.

그의 친구들은 예의가 바르지 않다고 생각하고 게임을 완전히 기각함으로써 그의 발전을 보상했습니다. 화가 난 드 마리니는 주사위 던지기 에너지를 공유하기 위해 다른 "동물"을 찾았습니다.

게임은뉴올리언스의 하층민들 사이에서. 그들은 그것을 "슈팅 크랩"이라고 불렀고 결국 "슈팅 크랩"으로 변형되었습니다. 이름은 나중에 유명한 변소 제작자 Thomas Crapper 때문에 "화장실 사용"이 어휘에 입력되면서 더러운 굴곡을 얻었습니다. 결과적으로, 2 또는 3의 주사위 굴림을 잃는 것은 "크랩"으로 알려지게 되었습니다.

오늘날 크랩은 서로 내기하고 노는 동료들 사이에서 아무렇지도 않게 플레이됩니다. 특히 시작점 도시인 뉴올리언스에서 잘 알려진 "로드 크랩"은 주사위 몇 개만 있으면 하고 싶은 게임이라는 점에서 유명합니다.

추가로 전 세계의 로우 엔드, 미드 리치 및 최상급 클럽에서 플레이되며 플레이어는 하우스에 대해 내기를 하는 의도적으로 테이블을 구성합니다. 온라인 클럽도 크랩을 제공합니다.

크랩의 기본 규칙은 무엇입니까?

크랩의 규칙

크랩 테이블

크랩은 권위 크랩 테이블에서 재생할 필요가 없습니다. 클럽 크랩은 특정 테이블을 활용하여 베팅을 조정합니다.

크랩 테이블은 벤더가 감독하는 사이드 세그먼트와 스틱맨이 모니터링하는 중간 세그먼트로 구분됩니다. 사이드 세그먼트에는 패스 라인, 돈트 패스 라인, 컴, 돈트 컴, 필드 및 Big-6/Big-8 배팅을 포함하여 각 종류의 베팅에 대한 영역이 포함되어 있습니다. 플레이어는 자신의 베팅 아이디어를 보여주기 위해 피팅 세그먼트에 칩을 내려놓을 수 있습니다.

테이블은 깊이 있게 설정되어 있고 피라미드형 탄성으로 고정된 높은 가드로 둘러싸여 있으며 주사위를 던질 때 튀어 나옵니다.

선수들

선수들

플레이어는 테이블을 둘러싸고 있습니다. 슈팅은 모든 플레이어의 시계 방향(한쪽 방향)으로 진행됩니다.

저격수에도 불구하고 집은 4명의 그룹을 처리합니다.

판매자

어떤 경우에는 "기본 공급업체"라고 하는 두 명의 판매자와 같은 것입니다. 양쪽 테이블에 사람이 있고, 내기를 모니터링하고, 보상을 지불하고, 포인트가 배치되면 "포인트" 마커에 퍽을 놓고 특정 금액을 내려놓습니다. 귀하를 위한 베팅(예: Come or Don't Come 베팅).

스틱맨

마찬가지로 "stickwoman", "stickperson" 또는 "Vendor on the stick"이라고 불리는 stickman은 게임에서 사용되는 주사위의 수호자입니다. (S) 그는 "채찍" 또는 "걸레"라고 하는 긴 막대기를 사용하여 처리합니다.바카라사이트

박스맨

한 명의 "boxman"(또는 "boxwoman" 또는 "boxperson")과 같은 것이 전체 게임을 스크리닝하여 질문을 해결하고 외적으로 공정함을 확인하는 것이 두 플레이어와 판매자의 영향에 영향을 미칩니다.