onda es un juego muy popular en Marruecos, no solo en Rabat y sus alrededores, Marrakech y Fez, sino también en el norte, desde Tánger y Tetuán hasta Oujda y Ceuta y Melilla. Por lo tanto, la mayoría de los términos técnicos del juego existen en varias formas alternativas: francés, español y árabe.
Ronda se juega con la baraja española de 40 cartas y el objetivo es capturar las cartas de la mesa jugando las cartas correspondientes de la mano.
Se utiliza una baraja española de 40 cartas. La baraja contiene 4 disfraces, palos (khal), copas (copas), espadas (chbada) y monedas (dhab o dinar) y tiene los números 1-7, 10-12 en cada disfraz. Tenga en cuenta que en este juego el 10 se considera adyacente al 7. El 10, el 11 y el 12 son la jota, el caballo y el rey. Algunas barajas españolas también incluyen 8 y 9, pero estas cartas no se utilizan en Ronda.
El juego suele ser jugado por dos jugadores o por cuatro jugadores que juegan como socios, con los socios uno frente al otro. También es posible un juego de tres jugadores. Todo el juego se juega en sentido antihorario.
Las fichas se pueden utilizar para llevar la puntuación. Estos comienzan en una pila común y cada jugador o pareja toma una ficha cuando se anota un punto. También hay otro método para llevar la puntuación mediante la transferencia de tarjetas: consulte las variaciones.
Como las combinaciones no importan en este juego, puede jugar con un juego angloamericano modificado (póquer) si es necesario, del cual se muestran el 8, el 9 y el 10. Se eliminan para que la sota siga al 7..
Las cartas se barajan y la persona a la izquierda del repartidor corta. Luego, el crupier reparte un juego de tres cartas a cada jugador, comenzando con su oponente con su mano derecha, dando la vuelta a la mesa en sentido antihorario y terminando con él mismo. Las siguientes cuatro cartas se colocan boca arriba en el centro de la mesa.
Las cuatro cartas iniciales deben pertenecer a diferentes rangos y no pueden formar una secuencia de cuatro cartas (como 6-7-10-11). Si hay un par o sobre la mesa, la segunda carta del par se baraja en el mazo y se reparte una carta de reemplazo. Si las cuatro cartas forman una secuencia, la última carta se baraja en la baraja y se reparte una carta de reemplazo.
Le joueur à droite du donneur joue en premier et le tour de jeu passe dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Chaque tour consiste à jouer une carte face visible à la table et à capturer éventuellement certaines des cartes présentes. Les cartes capturées sont placées face cachée devant le joueur qui les a capturées. Lorsqu’il y a quatre joueurs, les partenaires gardent les cartes qu’ils ont capturées ensemble dans une seule pile.
Cuando todos los jugadores han jugado sus tres cartas, el crupier les da otro conjunto de tres de entre las cartas no repartidas (pero no se reparten más cartas en la mesa) y el juego continúa. Al repartir los últimos lotes de tres cartas, el crupier debe advertir a los jugadores que no quedan más cartas por venir. Cuando los jugadores han jugado sus últimas tres cartas, el juego termina. Las cartas capturadas están marcadas y el turno del juego es repartir pases correctos para el próximo juego.
Después de cada intercambio, los jugadores miran sus manos y llaman "ronda" si tienen un par de cartas de igual rango, o "tringa" (o tringla) si tienen un juego. . Cada ronda vale 1 punto y cada tringa 5 puntos. No se anuncia la clasificación de las tarjetas en la ronda o la tringa. Si más de un jugador tiene la ronda o la tringa, el jugador con la mejor combinación gana puntos para todos. En este caso, se determina el ganador y se otorgan puntos tan pronto como se hayan jugado suficientes cartas para indicar la mejor. Cualquier tringa gana a cualquier ronda, y entre dos rondas o tringas, gana una de las cartas mejor clasificadas (12 es alto, 1 es bajo). En caso de empate entre oponentes con rondas iguales, los puntos se dividen equitativamente entre ellos, redondeando los medios puntos hacia abajo.
Por ejemplo, si dos jugadores tienen una ronda, el jugador con el par más alto gana 2 puntos (1 + 1). Si un jugador tiene la ronda y el otro tiene la tringa, la tringa ganará 6 puntos (5 + 1). Si ambos jugadores tienen tringa, el jugador con el número más alto gana 10 puntos (5 + 5). Si sólo hay dos rondas de igual altura, puntúan 1 cada una; si un tercer jugador tiene una ronda más baja, los ganadores siempre puntúan 1 cada uno y si los cuatro jugadores tienen una ronda, dos oponentes empatados, cada uno puntuará 2.
Si tienes una ronda o una tringa, debes anunciarla. antes de jugar la primera de sus cartas; de lo contrario, incurrirá en una penalización si la descubre. A veces, los jugadores pueden intentar encubrir una pequeña ronda para evitar dar los puntos correspondientes a un oponente que tiene una mejor. La penalización incurrida por un jugador cuya ronda no ha sido anunciada es un punto otorgado al jugador o equipo contrario. Para una tringa no anunciada, la penalización es de 5 puntos.
Ejemplo: el jugador A anuncia una ronda. El jugador B (el oponente de A) tiene un par de 3 pero no pide una ronda, ya que espera que la ronda de A sea más alta. El jugador A anota inmediatamente 1 punto. Si A se da cuenta, cuando se juegan las cartas, que B también tenía un par, entonces A puede reclamar y anotar un segundo punto, la penalización en la que incurre B por no anunciar la ronda. Si la ronda de A es realmente mayor (p. Ej., 7) o menor (p. Ej., 2) que B. Si el par de B. pasa desapercibido, entonces A solo anota 1 punto por la ronda en este intercambio.
Si un jugador pide una ronda o tringa, pero resulta que no tiene una, los puntos otorgados por la ronda o tringa de ese jugador se eliminan, y el oponente (s) anotan una penalización de 1 o 5 puntos, respectivamente.
Si juega una carta cuyo rango coincide con una de las cartas del cuadro, captura esa carta y coloca la carta que jugó y la carta capturada boca abajo frente a usted. (Por ejemplo, un 6 captura un 6). También captura cualquier carta mayor que su pareja y en secuencia. Por ejemplo, si juega un 6 con 6, 7, 10 y 12 en la mesa, recolectará 6, 6, 7, 10, pero el 11 faltante interrumpirá la ronda, por lo que el 12 permanecerá en la mesa.
Siempre debes jugar una carta en tu turno, y si tu carta coincide con una carta en la mesa, debes capturar el par y todas las cartas consecutivas en orden ascendente. Si juega una carta que no coincide, permanece boca arriba en la mesa y puede ser capturada en el futuro.
Si captura la carta que el jugador anterior acaba de jugar jugando una carta igual, obtiene 1 punto. Esto se llama este, caida o cao (español) o cónico (francés) o bouah'd, darba o b'wahed (árabe) y el jugador que toma la captura llama "a". En un juego con más de dos jugadores, el siguiente jugador puede llamar "cinco" si puede jugar una tercera carta del mismo rango; en árabe, esto se llama b'khamsa. Ese jugador luego anota 5 puntos y toma las tres cartas (más las cartas que las siguen) a menos que el cuarto jugador también juegue ese rango llamando "diez" y tomando las cuatro cartas por 10 puntos para b'achra. Los nombres árabes provienen de los números wahed = 1, khamsa = 5, achra = 10. En francés, llamaría "un", "cinq", "dix".
Sin embargo, tenga en cuenta que no marca una coincidencia con la última carta jugada por el crupier utilizando la primera carta jugada después del nuevo reparto. Además, no hay puntaje por capturar la carta que acaba de ser jugada al tomarla como parte de una secuencia. Por ejemplo, si hay un 3 en la mesa, se juega un 4 y el siguiente jugador juega un 3, capturando el 3 y el 4 que se acaba de jugar, que no puntúa.
Si se juega una carta, captura todas las cartas de la mesa, entonces el jugador o equipo que hizo la captura recibe 1 punto. Esto se llama missa (francés) o mesa (español) o lahsa (árabe). Si la carta utilizada para despejar la mesa también coincide con la carta jugada por el jugador anterior, los puntos de caida también se anotan, de modo que el jugador llama "dos" en lugar de "uno", el siguiente jugador llamará "seis". » Si triplete y el cuarto jugador «once» para un cuarteto que vació la mesa.
Hay una excepción a la regla anterior: no tiene sentido limpiar la mesa (missa / mesa / lahsa) con la última carta jugada por el crupier en el último reparto. Sin embargo, esta última carta puede puntuar para este / caida / cone como de costumbre si coincide con la carta jugada por el jugador anterior.
Una vez que se ha jugado la última carta y no hay más cartas para repartir, el último jugador que capturó las cartas que quedan en la mesa las toma.
Al final del juego, se cuentan las cartas de la pila de cartas capturadas de cada equipo. En un juego de asociación de dos o cuatro jugadores, el jugador o equipo con más cartas anota 1 punto por cada carta que exceda las 20 cartas (por ejemplo, un equipo obtendrá 6 puntos si capturó 26 cartas durante el juego). En un juego de tres jugadores, cada jugador con 14 o más cartas obtiene un punto por cada carta sobre 13.
Cuando un equipo alcanza una puntuación de 41 puntos, inmediatamente gana el juego. Esto puede suceder a la mitad del juego o al final del conteo de cartas.
Tenga en cuenta que si un solo jugador o equipo anuncia una ronda o una tringa, se puntúa inmediatamente y el partido se puede ganar sin que se jueguen cartas. Si dos oponentes llaman cada uno a una ronda, de modo que la mejor elección no está clara, la asignación de puntos se retrasa hasta que se hayan jugado suficientes cartas para determinar cuál es mejor. En este caso, el juego puede terminar con una caida o una mesa antes de que se anoten los puntos de ronda, y los puntos de ronda no se cuentan en este caso.
Tenga en cuenta que cuando ambas partes están cerca de ganar, puede ser inteligente que el jugador contrarreste la ronda de un oponente anunciando una ronda inexistente para retrasar los puntos de ronda y tener la opción de ganar por caida o por mesa antes del anuncio falso. es revelado. Esta táctica es completamente legal. Si el juego continuaba, el oponente anotaría por el anuncio falso, pero solo después de que se hayan jugado suficientes cartas para probar que el anuncio fue falso. Si el jugador que hizo la llamada falsa, mientras tanto, anotó lo suficiente para ganar el juego, la victoria es válida.
A veces, un jugador puede practicar, recordando lo que ya se ha jugado, que un oponente que anuncia una ronda o tringa puede no tener realmente lo que ha anunciado. En tal caso, el jugador puede disputar el anuncio sin esperar a que se jueguen las cartas y se deben mostrar las cartas del anunciador. Si el anuncio fue realmente falso, no se puede anotar y los oponentes del locutor anotan los puntos de penalización. Sin embargo, si el desafío es malo, los oponentes del retador ganan el juego inmediatamente. Por lo tanto, no vale la pena desafiar temprano si los puntos por el anuncio son suficientes para permitir que el equipo de locutores gane el juego antes de que se jueguen las cartas. De lo contrario, es más seguro esperar hasta que se hayan jugado las cartas.en ese momento, cualquier anuncio falso puede ser sancionado sin riesgo.
Juego avanzado
El crupier de Ronda tiene la ligera ventaja de tener la última oportunidad de capturar, por lo que a menudo puede sostener una carta con un par todavía en juego, tomando así las últimas cartas de la mesa. El oponente derecho del crupier también tiene la desventaja de tener menos posibilidades de este / caida / cono. Para contrarrestar esto, algunos obligan al crupier a realizar una captura con la última carta jugada.
Si el crupier captura con un 12 como última carta, su bando anota 5 puntos.
Si el crupier cumple con su deber capturando con un 2-7, 10 u 11, no hay puntuación especial. [19659037] Si la última carta del crupier no coincide, o si la última carta del crupier es un 1. El oponente anota 5 puntos
(Hacer la captura final con un 1 es demasiado fácil, porque los 1 solo pueden ser tomados por 1 y, por lo tanto, casi siempre están emparejados).
No se reparten cartas en la mesa; cuatro manos de cartas
En el juego de cuatro jugadores, el primer reparto a menudo consiste en cuatro cartas para cada jugador sin que se repartan cartas en la mesa. En las siguientes transacciones, se reparten tres cartas como de costumbre. También es posible jugar el juego de dos jugadores con cuatro cartas repartidas y ninguna carta repartida en la mesa al principio. Cuando se reparten manos de cuatro cartas, es posible que un jugador tenga dos rondas, que se pueden pedir por 2 puntos. Si un jugador recibe cuatro cartas del mismo rango, esto cuenta como dos rondas y no como una tringa. Si el jugador lo anuncia como tringa y se detecta el anuncio falso, entonces, como es habitual, se eliminan los puntos anotados y se otorgan 5 puntos al oponente.
Puntuación transfiriendo cartas
Muchos jugadores llevan la puntuación transfiriendo cartas en lugar de fichas. Así, cuando se anotan puntos durante el juego para una ronda, missa, caida, etc., se toma el número apropiado de cartas de la pila de cartas capturadas del oponente y se agrega a la pila del jugador capturador. Esto plantea un pequeño problema si el oponente aún no ha capturado suficientes cartas: en este caso, la puntuación debe ser memorizada y las cartas transferidas cuando estén disponibles. En esta versión, los puntos solo se obtienen al final del juego: durante un juego con dos o cuatro jugadores, un jugador o un equipo de más de 20 cartas obtiene 1 punto por cada carta sobre 20.
En un juego de tres jugadores, un jugador que anota una missa recibe una carta de cada oponente, pero un jugador que anota una caida solo recibe el pago del jugador cuya carta es capturada. Al final del juego, cualquier jugador con más de 13 cartas anota un punto por cada carta de más de 13.
Rango de rondas y tringas
Algunas personas juegan que un conjunto de ases (1) es la ronda o tringa más alta, seguida de 12, 11, etc. con la más baja de 2.
Variaciones de calificación
Hay variaciones en la notación. Por ejemplo, en el caso de una caida sobre una caida (a b'khamsa), el jugador de la primera carta le da una carta capturada al jugador de la segunda carta y el jugador de la segunda carta le da cinco cartas capturadas al jugador. . de la tercera carta. Algunos juegos que valen una sola caida valen 1, la tercera carta igual vale 6, y si el cuarto jugador también coincide con la carta, la puntuación es 15. Algunos creen que la penalización por no declarar una ronda es de 5 puntos, el mismo resultado que para una tringa.
Algunos juegan con puntajes objetivo distintos de 41, digamos hasta 25 puntos.