Un élève joue le rôle du robot "perdu" dans un labyrinthe que ses camarades programment pour le guider vers la sortie. Ils sont amenés à comprendre qu'à la différence d'un être vivant, un robot (une machine) n'est ni intelligent(e) .. ni magique ! L’on aura construit un labyrinthe dans la classe en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. On se met dans la « peau » d’un robot pour voir ce qu’il peut ou pas faire.
La fiche d’activité : disponible ici. L’activité dans sa première partie est adaptée au plus petit (dès le début du primaire), de même que la version proposée en vidéo, la seconde partie « La rupture et si on connaissait pas la sortie ?!? » est prévue pour aller plus loin quand l’enfant est en cycle 3 (à partir du cours moyen).
Références: un document complet pour le parent ou l’animateur, une vidéo récréative sur le sujet et un tutoriel vidéo « Comprendre l’informatique en jouant à faire le robot » par Marie Duflot.
Objectif: Initier les enfants à la notion d’algorithme en les faisant agir et en se dirigeant selon un « programme » préparé au préalable. Donner un sens à la notion « d’algorithme » à travers un savoir-faire concret. Mais aussi proposer un savoir-être pertinent par rapport à l’intelligence mécanique (la machine calcule très vite et de manière exacte … mais est bête comme nos pieds !).
Source https://pixees.fr/
Extrait du livre de Régine Poussin "J'explore le monde numérique, 52 activités sans écrans " éditions Eyrolles