A robótica como mediadora das atividades educacionais
O Projeto Robótica Educacional é uma proposta Interdisciplinar que tem como objetivo promover não só a integração de todas as disciplinas estudadas, bem como permitir ao aluno vivenciar de forma integral a construção de protótipos e pequenos modelos e mecanismos. A proposta tem como ponto central um trabalho que envolva o raciocínio lógico, a criatividade, a autonomia e o protagonismo dos alunos. Oportunizar estas experiências aos alunos é proporcionar múltiplos aprendizados, não só em relação ao trabalho prático, mas ao trabalho crítico e reflexivo. Deseja-se o desenvolvimento das atividades em formato remoto ou híbrido, trazendo os alunos para o centro do processo de ensino e aprendizagem, além de buscar um alinhamento do projeto de robótica com o projeto da escola, favorecendo assim o protagonismo de professores e alunos .
Educação 4.0 – aluno como protagonista; aprendizagem por meio de projetos colaborativos; professor como mediador e orientador; professores e estudantes atuam juntos; metodologias ativas.
"(…) pensamento computational: envolve as capacidades de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e suas soluções, de forma metódica e sistemática, por meio do desenvolvimento de algoritmos."
(BNCC, 2019, p. 474)
"O professor precisa preparar, ou escolher, problemas apropriados ao conteúdo ou ao conceito que pretende construir. Precisa deixar de ser o centro das atividades, passando para os alunos a maior responsabilidade pela aprendizagem que pretendem atingir. Os alunos, por sua vez, devem entender e assumir essa responsabilidade. (ONUCHIC; ALLEVATO, 2011, p.
"O movimento maker traz a sua essência que é a experimentação, o uso da experimentação no processo de ensino aprendizagem promove o senso de coletividade e a resolução de problemas de forma criativa e empática" (BROCKVELD; TEIXEIRA; SILVA, 2017).
"A cultura maker vem se tornando tendência e seu objetivo é possibilitar a invenção e a solução de problemas; onde criar, consertar ou modificar algum objeto é o propósito. No contexto educacional, a cultura maker busca favorecer o aluno como protagonista, promover o trabalho colaborativo, a criatividade e explorar uma diversidade de conteúdos e áreas de conhecimento simultaneamente."
(DE PAULA et al, 2021)
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