RETOS APLICADOS

Robots para Educación Infantil

Cuando hablamos en Educación Infantil de nivel iniciación, es porque el robot se mueve paso a paso con cada pulsación del botón. De nivel medio o real, es cuando se programa la secuencia y el botón play la ejecuta. Y nivel avanzado es la unión con los robot de Educación Primaria y Educación Secundaria, programando con bloques los  eventos, previos, bucles, condicionales, operadores y variables. Bien sea tipo lineal o cíclico.

SEMIDESCONECTADOS  

El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:

https://scratch.mit.edu/projects/760530570 

Pulsando en la imagen de la izquierda o en el siguiente enlace lo verás a pantalla completa: 

https://scratch.mit.edu/projects/760530570/fullscreen/ 

Para trabajar con este proyecto no necesitaremos tener robots, básicamente lo que tenemos que hacer es arrastrar las flechas hasta la cuadrícula para escribir la secuencia de programación.

Ver guía de uso

PEQUES MUY PEQUES 

Este proyecto está pensado para los más pequeños y lo tenemos en este enlace: 

https://scratch.mit.edu/projects/748659506

Haciendo clic en la imagen de la izquierda tendrás la aplicación a pantalla completa.

Para empezar a trabajar pulsaremos sobre la bandera verde.

El robot se mueve tanto haciendo clic en las flechas de colores que tenemos en pantalla como presionando los cursores del teclado de nuestro ordenador.

Si quieres saber más consulta el manual.

Modelo 1

INICIACIÓN  (paso a paso)  

A este proyecto se accede desde aquí:  

https://scratch.mit.edu/projects/649748865 

Si pulsas en la imagen de la izquierda accedes al modo pantalla completa.

Pulsa la bandera verde para empezar.

Para familiarizarte con la aplicación prueba a ver los movimientos del robot tanto haciendo clic en las flechas de colores que tenemos en pantalla como presionando los cursores del teclado de nuestro ordenador.

Haciendo clic sobre el botón T podrás cambiar de tapete. Obtienes el mismo resultado con la letra F del teclado del ordenador.

El rombo verde se puede arrastrar hasta casillas por las que debe pasar y el rojo por las que no.

Al lanzar los dados nos indicará el color de la casilla a la que hemos de llegar y se comprueba con OK o con la tecla V.

Con la campana dejamos una marca en la celda en la que en estos momentos se encuentra el robot.

En la parte inferior tenemos R1, R2, R3 y R4 que nos indican diferentes retos que podemos realizar.

Para ampliar información  accede a este manual.

Si quieres cambiar los tapetes  por otros fondos que te interesen más y que tus cambios queden guardados para siempre sigue estos pasos.

Modelo 2

NIVEL MEDIO (como el robot real, con una secuencia programada)

Esta aplicación es un poco más avanzada que la del nivel de iniciación, ahora hay que dar al robot la secuencia completa.

El proyecto lo tienes en el siguiente enlace:

https://scratch.mit.edu/projects/649749680

Si pulsas en la imagen de la izquierda accedes al modo pantalla completa.

Pulsa la bandera verde para empezar.

Para familiarizarte con la aplicación prueba a ver los movimientos del robot haciendo clic en las flechas de colores que tenemos en pantalla. Las órdenes se ejecutan al presionar OK.

Haciendo clic sobre el botón T podrás cambiar de tapete. 

El círculo verde se puede arrastrar hasta casillas por las que debe pasar y el rojo por las que no. Si cruzas sobre el círculo el juego se detiene y tienes que volver a pulsar sobre la bandera verde para reiniciar.

En la parte inferior tenemos R1, R2, R3 y R4 que nos indican diferentes retos que podemos realizar.

Para ampliar información  accede a este manual.

Si quieres cambiar los tapetes  por otros fondos que te interesen más y que tus cambios queden guardados para siempre sigue estos pasos.

Simulador de Beebot: https://beebot.terrapinlogo.com/


NIVEL MEDIO (como el robot real, con una secuencia programada)

En esta aplicación también hay que dar al robot la secuencia completa. Está desarrollada para Peque Reto, la liga extremeña de robótica educativa en la que participan los alumnos de Educación Infantil.

El proyecto lo tienes en el siguiente enlace:

https://scratch.mit.edu/projects/777962205/ 

Si pulsas en la imagen de la izquierda accedes al modo pantalla completa.

Pulsa la bandera verde para empezar.

Para familiarizarte con la aplicación prueba a ver los movimientos del robot haciendo clic en las flechas de colores que tenemos en pantalla. Las órdenes se ejecutan al presionar OK.

Si tras pulsar OK vuelves a dar nuevas órdenes estas se sumarán a las anteriores.

Debajo de la flecha azul (retroceder) tienes una C verde que muestra una ventana emergente con las instrucciones que hemos dado al robot. La C roja cierra la ventana emergente y el botón blanco con la X borra la programación.

El objetivo de esta actividad es llevar el robot hasta el monumento habiendo conseguido al menos 2000 puntos.

Al lanzar los dados nos dirá en qué lugar hemos de colocar el monumento. Haciendo clic sobre el mismo irá apareciendo otros de diferentes localidades extremeñas.

Los círculos rojos son los obstáculos y se puede arrastrar hasta casillas por las que no se puede pasar. Si cruzas sobre uno de estos círculos el juego se detiene y tienes que volver a pulsar sobre la bandera verde para reiniciar.

Los emoticonos con los puntos también hemos de arrastrarlos a las posiciones que nos indiquen los dados, hay que colocar al menos dos porque el objetivo es conseguir 2000 puntos.

El robot también es arrastrable y al iniciar la actividad podemos colocarlo en la posición que deseemos con el fin de facilitar o complicar la actividad.

Recuerda que es aconsejable ver la aplicación a pantalla completa.

Para realizar un nuevo reto presionamos sobre la bandera verde o recargamos la página.

Para ampliar información  accede a este manual.

Modelo 3

NIVEL AVANZADO (primera programación por bloques)   

Programación lineal:

Tienes una demostración en el vídeo de la izquierda.

Aquí te vamos a hacer un resumen de uso, para ampliar información  accede a este manual.

Si quieres cambiar los tapetes  por otros fondos que te interesen más y que tus cambios queden guardados para siempre sigue estos pasos.

El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo:

https://scratch.mit.edu/projects/649750122/editor/  

Para empezar hay que pulsar sobre la bandera verde. Esta aplicación es más avanzada que las anteriores, ahora hay que programar con bloques. 

En la esquina superior izquierda tienes los botones R1, R2, R3 y R4 que te van a proponer diferentes retos, por ejemplo, en el reto 1 hay que lanzar los dados para que nos diga a qué color tenemos que llevar el robot.

Debajo del evento al recibir OK colocaremos los bloques adelante, detrás, izquierda o derecha que necesitemos. Para llevarlos solo tenemos que arrastrarlos hasta que encajen con el que está encima.

Haciendo clic derecho sobre un bloque podremos duplicarlo. También podremos conseguirlos si en la columna de la izquierda seleccionamos la categoría Mis bloques.

La pila tiene que finalizar con los bloques MARCAR y FIN.

Para que se ejecute nuestra programación pulsamos sobre el botón OK.

Los bloques que no necesites se eliminan arrastrándolos hasta la columna de la izquierda.

Observa la siguiente imagen.

Modelo 3

NIVEL AVANZADO (programación por bloques)   

FIGURAS GEOMÉTRICAS

Programación cíclica:

El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch:

https://scratch.mit.edu/projects/769615745

Para empezar hay que pulsar sobre la bandera verde. Continuamos con aplicaciones más avanzadas y para trabajar con ellas hay que pasar a la zona de programación en Scratch pulsando sobre el botón Ver dentro

Nota importante.- Para poder dar instrucciones al robot es necesario que esté seleccionado en la lista de objetos.

Esta aplicación es muy sencilla de manejar y la hemos diseñado también para dibujar figuras geométricas, solo tenemos que indicar el número de lados en las veces que se ha de repetir las acciones y en el bloque girar, para que el robot realice el movimiento pulsamos sobre el botón OK.

Podremos dibujar otra figura pulsando sobre la bandera verde.

Para ampliar información  accede a este manual.


Programación automática:

El proyecto Scratch lo tienes en este enlace: https://scratch.mit.edu/projects/743687980  

Aconsejable verla a pantalla completa  https://scratch.mit.edu/projects/743687980/fullscreen/ 

Para empezar hay que pulsar sobre la bandera verde

Esta aplicación está desarrollada para dibujar figuras geométricas de forma automática. Al entrar nos preguntará ¿Cuántos lados quieres? También podemos introducir este dato lanzando los dados.

Tras finalizar podremos dibujar otra figura pulsando sobre la bandera verde.

Pulsando en Ver dentro podemos ver la programación.

Para ampliar información  accede a este manual.

NIVEL MEDIO (como el robot real, con una secuencia programada)

El siguiente enlace te lleva al proyecto en Scratch y te permite editarlo.

https://scratch.mit.edu/projects/660015645

También puedes verlo  en formato web (html) 

Aconsejamos hacer uso de esta aplicación a pantalla completa:

https://scratch.mit.edu/projects/660015645/fullscreen/ 

Pulsa en la bandera verde para empezar.

Puedes jugar libremente, pero si haces clic en los dados te dirá la casilla en la que debes colocar la meta.

Para mover el robot deberás introducir la programación completa para llegar hasta la meta, para ello pulsa sobre los botones verde, azul, amarillo o rojo que permiten avanzar, retroceder, girar a derecha o izquierda respectivamente.

Presionando sobre el Play se ejecuta el movimiento programado y comprueba si lo has realizado correctamente.

También podemos indicar los movimientos que ha de realizar el robot con las flechas y con la barra espaciadora se ejecuta.

La imagen de la Meta podemos colocarla en cualquier casilla. Tenemos que programar nuestro robot para que llegue hasta la misma, en ese momento sumaremos 5000 puntos extras y recibiremos un bonito premio.

El fuego y la dirección prohibida podemos colocarlos donde queramos. Si el robot pasa por encima, el juego finaliza y tendremos que pulsar la bandera verde para continuar.

Los emoticonos con los 100 y 1000 puntos también se pueden arrastrar sobre el tapete. Si el robot pasa por ellos ganamos puntos.

El botón A de color verde muestra la secuencia de órdenes que hemos dado, el C, de color rojo la oculta y el B, blanco la borra. Esas mismas teclas también realizan la función que te hemos indicado.

En la esquina superior izquierda tenemos el botón Tapetes, pulsando sobre él podemos cambiar de fondos.

Para ampliar información  accede a este manual.

Recuerda que puedes cambiar los tapetes por otros fondos que te interesen más siguiendo estos pasos.

NIVEL MEDIO (variante abecedario)

A este proyecto se accede desde aquí:  

https://scratch.mit.edu/projects/760518238

Aconsejamos ver la aplicación a pantalla completa así que pulsa en la imagen de la izquierda.

La novedad de este tapete es que si pulsas sobre una letra podrás escuchar su sonido.

Además en la esquina superior izquierda tienes unas flechas de dirección que se pueden arrastrar hasta la rejilla que está debajo. En la imagen puedes ver que hemos creado la secuencia para la palabra IR. Haciendo una pausa en la I y en la R, por eso hemos colocado la campana.

Ahora nos quedaría introducir las órdenes con las flechas adelante, atrás, derecha e izquierda, que tenemos en la botonera y presionar el botón Play para que el robot se desplace.

Al igual que en proyectos anteriores el robot es arrastrable hasta cualquier posición y se puede girar.

LA CIGÜEÑA EXTREMEÑA (similar al juego de la oca). Entrenamiento con nivel medio

El siguiente enlace te lleva al juego la cigüeña extremeña en el que pueden participar hasta cuatro jugadores.

https://scratch.mit.edu/projects/764358653

Aconsejamos ver la aplicación a pantalla completa así que pulsa en la imagen de la izquierda.

El juego es muy sencillo porque es similar al de la oca, la diferencia es que en lugar de fichas aquí tenemos que ir dando movimiento a un robot. Gana el primero que llega a la casilla 41, el nido de la cigüeña.

Para empezar arrastra el robot a la casilla de salida y cuando llegue su turno realiza estos pasos:

Para ver las casillas especiales y las reglas consulta este documento.

Tienes más información de todos los tapetes que hemos confeccionado en el siguiente enlace:

https://www.disanedu.com/67-noticias/1368-juegos-clasicos-con-robot-ludibot-disanedu 

PARCHIS. Entrenamiento con nivel medio

El siguiente enlace te lleva al juego del parchís en el que pueden participar hasta cuatro jugadores.

https://scratch.mit.edu/projects/744368790/fullscreen/

Aconsejamos ver la aplicación a pantalla completa así que pulsa en la imagen de la izquierda.

El juego es muy sencillo porque es similar al parchís, la diferencia es que en lugar de fichas aquí tenemos que ir dando movimiento a un robot. Gana el primero que llega a la casilla central.

Cuando le llegue el turno a un jugador realiza estos pasos:

Para ver las casillas especiales y las reglas consulta este documento.

Aconsejamos también tener en cuenta todo lo que hemos comentado en la guía de la cigüeña extremeña

Tienes más información de todos los tapetes que hemos confeccionado en el siguiente enlace:

https://www.disanedu.com/67-noticias/1368-juegos-clasicos-con-robot-ludibot-disanedu 

Tenemos dos variantes más del parchís:

NO TE PIERDAS...

Parchís completo con 16 fichas:    https://scratch.mit.edu/projects/769697762/fullscreen/ 

Modelo sencillo paso a paso para los muy peques:  https://scratch.mit.edu/projects/768159553/fullscreen/ 

Herramienta práctica para controlar el nivel de los RUIDOS EN CLASE    

Se accede desde aquí: https://scratch.mit.edu/projects/760546626

Si quieres ver la aplicación a pantalla completa pulsa en la imagen de la izquierda.

Para empezar pulsa la bandera verde. Posiblemente tendrás que darle permiso para usar el micrófono.

Observa lo que ocurre al emitir ruidos a diferentes intensidades y cuando se sobrepasa un nivel.