Раздел 1

Роббо Лаборатории

РОББО Лаборатория — это приглашение в «интернет вещей» для школьников. Цифровая лаборатория, устройство, позволяющее собирать данные об окружающей среде с различных датчиков и обрабатывать полученную информацию в программе на компьютере.

РОББО Лаборатория помогает научить детей получать данные из внешних источников (сенсоров), калибровать их, обрабатывать полученную информацию и использовать ее при написании программ. Это специальная плата, подключив которую к компьютеру вы получите доступ к внешним датчикам и устройствам управления (сенсорам в терминологии Scratch). РОББО лаборатория дает возможность взаимодействовать с персонажами, управлять ситуацией в проектах или каким-то образом познавать окружающий мир без использования клавиатуры и мыши. 

Создание игры кошка мышки

Задание 1. Управление спрайтом на сцене при помощи кнопок Лаборатории Использование значения истинности если — то в условном выражении.

Блоки кода которые нам понадобятся 

1. Выясните, что представляет собой Кнопка 3 Лаборатории. 

2. Найдите и объедините команды. 

Решение 

3. Запустите программу, нажмите правую кнопку Лаборатории. Если сделаете все правильно, то при нажатии кнопки Лаборатории робот будет двигаться вправо. 

Задание 2.  Поменяйте спрайт ROBBO на спрайт Cat 2

Напишите в поиск Cat 2

Добавите фон программы нажав выбрать фон 

В нижнем правом углу. 

Выберем фон Room 1

Задание 3. Перемещение фигурки на сцене влево, вправо, вверх и вниз с помощью кнопок Лаборатории 

Блоки кода которые нам понадобятся 

1. Выясните, что представляют собой кнопки Лаборатории 1, 2, 3 и 4. 

2. Найдите и объедините команды. 

Решение 

Запустите программу, нажмите кнопки Лаборатории. Если сделаете все правильно, то при нажатии кнопки Лаборатории кот будет двигаться. 

Задание 4. Создание второго спрайта в программе.  Управление произвольным движением спрайта по сцене

Создайте новую фигурку нажатием кнопки Выберите из библиотеки. В поиск напишем Mouse1. Нажмем мышью на картинку.

Убедитесь, что созданная фигурка активна (РИС. 2, на примере мышка обведена линией синего цвета).

Блоки кода которые нам понадобятся 

2. Найдите и объедините команды.

Решение 

3. Нажмите на зеленый флажок. Если сделаете все правильно, то фигурка будет двигаться по сцене произвольно. 

Задание 5. Создание переменной Счет, которая подсчитывает очки 

Для выполнения вам понадобятся 

Создайте переменную из группы команд Информация согласно серии изображений (РИС. 1 и 2). 

Написав название переменной, мы нажимаем ОК

Она появилась на разделе переменные 

Изменим предыдущую программу 

Решение 

Щелкните по зеленому флажку. Если выполните все правильно, то значение переменной Счет будет расти, когда кот будет ловить мышку.

Задание 6. Завершение игры

Если выполнили все правильно, то значение переменной Счет будет расти при попадании робота в мышку. Игра заканчивается, когда набрано 8 очков.

Блоки кода которые нам понадобятся 

Изменим программу для мышки введите количество очков для победы 

Дополнительное задание сделайте программу, которая завершает игру после нажатия на кнопку 5 на лаборатории 

Задание 7. 

Увеличение скорости при помощи рычажка. Используя рычажок, мы будем изменять скорость движения мышки

Блоки кода которые нам понадобятся 

Создадим новую переменную  

Изменим нашу предыдущую программу 

Дополнительное задание

Написать программу которая будет менять размер мышки. 

Создайте переменную размер. И изменяйте размер мыши с помощью рычажка.

Часть заданий на этом сайте было позаимствовано со следующего источника  "Самоучитель для преподавателей и родителей  Robbo"