Para este análisis he de comenzar por ser sincero y dar un pequeño palo a Frogwares: el juego original estaba plagado de bugs y tenía un rendimiento horrendo. ¿Se ha arreglado suficiente en PC con la versión remastered? sí. ¿Las versiones digitales de The Sinking City de PS5 y Xbox Series se han arreglado? sí y gratis. ¿Y para quienes tenían la versión original en PS4, Switch y Xbox One? pues esa gente se queda con la chusta. No hay nueva versión física para PS5 ni Xbox Series, sólo la digital lanzada en 2021 que, al menos, ha recibido la actualización de forma gratuita, como en PC. La versión de PS4 en PS5 (la que he podido comprobar) NO mejora porque la edición remastered ignora las originales. Así que mi primer contacto, que fue en PS4, sigue siendo de un juego increíblemente bueno pero increíblemente injugable. Igual he hecho un poco de spoiler del propio análisis. Qué le vamos a hacer.
Vale, después de ese párrafo igual cabe precisar qué es The Sinking City. Si conocéis a la desarrolladora, Frogwares, sabéis que, en esencia, siempre hacen el mismo juego pero cada vez van añadiendo mecánicas y refinamientos que hacen que la experiencia no canse y se vaya renovando. Si no les conocéis, pues podéis ir mirando la enorme serie de juegos de Sherlock Holmes que tienen (Sherlock Holmes Chapter One, el remake de Sherlock Holmes the Awakened o el fantabuloso Sherlock Holmes The Devil’s Daughter, por mencionar algunos).
The Sinking City es una creación más original, puesto que todos sus personajes son obra de Frogwares, aunque el planteamiento sea idéntico a sus trabajos con detective inglés. Los juegos de la serie de Sherlock Holmes se basan mucho en la resolución de enigmas, buscar pistas, incluso en ocasiones parecen un poquito una aventura gráfica. Con el tiempo la cosa ha ido cambiando, sin olvidar la base, y The Sinking City es un ejemplo notorio de ese giro hacia mecánicas de mundo abierto que se pueden ver en Sherlock Holmes Chapter One.
Ambientado en los Mitos de Cthulhu, de H.P. Lovecraft, Frogwares imagina y crea Oakmont, similar a la Innsmouth de los relatos lovecraftianos, una ciudad costera de Massachusetts en plena crisis y deterioro a causa de una extraña subida del nivel del mar y hundimiento de parte de la ciudad. La vida en Oakmont se ambienta en la década de 1920, literalmente en la época posterior a un relato crucial que define el destino de Innsmouth y, en un guiño más que evidente a eventos de actualidad, está llena de problemas por el enfrentamiento entre sus habitantes autóctonos y los refugiados Innsmouthianos. Y luego, claro, están los OTROS problemas.
Si bien el juego Sherlock Holmes the Awakened ya tiene una ambientación puramente lovecraftiana, The Sinking City va varios pasos más allá y se sumerge en ese universo a pleno rendimiento. Nuestro protagonista es un veterano de guerra, reconvertido a detective privado, que sufre de horribles sueños que han deteriorado gravemente su vida, pero no su agudeza mental. Alguien le comunica que en Oakmont encontrará respuestas y, sin otra pista que seguir, se embarca hacia la población.
Una vez tomamos el control, nos encontramos en un ambiente lúgubre, desolado, deteriorado, hostil y totalmente desagradable. El puerto de Oakmont es un desastre y solo un aperitivo de lo que nos espera en la ciudad. La ambientación aquí y en el resto de la aventura es magnífica, y no suelo emplear esa palabra gratuitamente.
Tenemos a nuestros mandos una aventura en tercera persona, con enigmas que resolver, pistas que encontrar, un sistema de cordura que nos pone las cosas muy difíciles en ocasiones y un combate correcto para los numerosos momentos de acción que nos depara el juego.
Al contrario que en los juegos de Sherlock Holmes, nuestro querido Reed va a acabar armado hasta los dientes, y menos mal porque sobrevivir no es fácil, al menos al principio. Contaremos con una automática, un revólver, escopeta, metralleta, trampas, cócteles molotov, un rifle de precisión y granadas. Tanto la munición como las trampas y explosivos se pueden crear en nuestro inventario, por lo que iremos recolectando diferentes partes y piezas para ello. Si nos quedamos sin recursos contra nuestros enemigos, nos queda la opción de pegarles con un palo. Para sobrellevar el daño tenemos botiquines y pastillas de, a falta de mejor descripción, ansiolíticos. Nada mal.
Sin embargo, el arma más poderosa de Reed es su propia cabeza. De forma idéntica a su colega inglés, nuestro detective posee su Palacio de la Mente, un diario con todas las pistas recogidas, un mapa y recursos para tirar del hilo en cada misión, sea principal o secundaria (de las que hay un buen número).
Para conseguir avanzar y conseguir indicios hay varias formas interesantes. Tenemos los diálogos, donde en ocasiones lo que decimos tiene un peso importante, cuya información más relevante quedará registrada en nuestro diario. Muchas pistas nos darán ciertos datos que deberemos usar en el archivo de algún edificio público de la localidad, como la comisaría, el ayuntamiento, el hospital o la biblioteca. Cualquiera que conozca un poco la ambientación de Cthulhu va a sonreír mucho porque estas localizaciones son típicas de los relatos, por no mencionar el juego de rol de mesa que lleva jugándose desde los 80. Tengo cero dudas de que el juego de rol editado por Chaosium está muy presente en el planteamiento de Frogwares, aunque tampoco hay que olvidar que existe Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth. No creo que The Sinking City fuera ni remotamente parecido a lo que es si no existiera ese juego.
Explorando las localizaciones indicadas en cada misión, encontraremos elementos que nos servirán para las deducciones y poder continuar hasta resolver cada enigma que, generalmente, culmina en una reconstrucción mental donde hemos de averiguar el orden correcto de los hechos. Esta mecánica se repite durante todo el juego pero, sorprendentemente, no se hace pesada, y eso es gracias a una gran historia muy bien escrita, con misiones muy entretenidas e interesantes que es satisfactorio completar.
En la resolución de las misiones principales hay, al contrario que en el resto, un elemento definitorio que marcará el transcurso del juego: las decisiones que tomemos en el Palacio de la Mente son nuestras decisiones; no hay una correcta, pero la respuesta que demos como resolución final tendrá un efecto en el desarrollo de la historia. Nada muy loco, pero sí relevante. Por si fuera poco, el cómo llegamos a la decisión final es totalmente dependiente de las pistas que hayamos encontrado, así que puede que, si no hemos investigado suficiente, nuestras deducciones nos lleven a una única respuesta.
Si bien Reed es el protagonista de la historia, la ciudad le hace bastante competencia. Está dividida en diferentes barriadas muy diferenciadas entre sí, separadas, además, por zonas anegadas de agua y residuos flotantes. No hay coches, autobuses ni tranvías funcionando, así que sólo tenemos dos maneras de movernos: a pie o en barca. Sí, la barca es vuestra amiga y un muy necesario recurso para desplazarse entre zonas que, por lo general, serán inaccesibles por tierra.
Todas las calles que den al agua, o casi todas, disponen de un pequeño embarcadero que podremos usar tanto para subirnos como para bajarnos. No os sorprendáis si el juego hace alguna cosa rara, hay pequeños bugs en los embarcaderos en ocasiones que harán que igual acabemos en el agua (algo que en unos momentos puede resultar mortal) o que no podamos dejar la barca porque no aparezca la interacción. Siempre podemos pulsar Escape y Reed se levantará y dejará de conducir la barca, pudiendo volver a pulsar la tecla de usar para retomar el control. Algunas calles no son solo pasadizos para ir de un lugar a otro y podremos encontrar localizaciones no tan evidentes donde desembarcar para investigar un poco y, ya de paso, conseguir algo de experiencia y recursos.
Hablando de recursos, la ciudad provee. Hay localizaciones especialmente diseñadas para que podamos aprovisionarnos de materiales, aunque generalmente también nos aprovisionarán de daño porque estarán bien rellenas de enemigos. El que algo quiere algo le cuesta. De estas localizaciones hay dos tipos principales, sin contar las propias de las misiones: las puertas marcadas y las zonas infestadas.
Las primeras no tienen mucho misterio. Caminando por la ciudad podremos ver, en ocasiones, alguna puerta, pared o valla con marcas de tiza representando algún símbolo. Eso nos indica a las claras que el lugar es explorable y que hay recursos disponibles. Dependiendo del tamaño del lugar y el valor de los recursos habrán más enemigos o menos, y de menor o mayor peligro. Algunas de estas localizaciones regenerarán los recursos, aunque no he podido averiguar si es por el paso del tiempo o al continuar la partida después de haber salido del juego.
Las zonas infestadas son otra cosa. Hay partes de la ciudad demasiado peligrosas para la gente, por lo que se han construído barricadas más o menos elaboradas para que nadie entre ni nada salga. Es aquí donde encontraremos mayor cantidad y calidad de recursos, así como algunos coleccionables e incluso destinos de misiones secundarias. También es donde encontraremos mayor cantidad de enemigos y de mayor tamaño y agresividad. Con un poco de carrera y habilidad podemos conseguir buenos puntos de experiencia, a costa de que los recursos que repongamos no cubran los que hemos gastado. Entrar en estas zonas afectará bastante a la salud mental de Reed.
Los controles del juego son bastante clásicos, no hay mucho de qué quejarse en este remaster y sí bastante que agradecer porque mejora sustancialmente a la versión original. El combate funciona bien, las trampas y explosivos son útiles y las mejoras que vamos haciendo se notan lo suficiente. Podemos trepar ciertos obstáculos, correr, disparar, golpear cuerpo a cuerpo y usar la habilidad especial de Reed para ver lo que el resto de la gente no ve, aunque esto nos cause un tremendo dolor de cabeza.
Y es que el nivel de la cordura, concepto extraído directamente del juego de mesa (igual que hizo CoT Dark Corners of the Earth), va a suponer una complicación seria según en qué momentos. Descubrir símbolos extraños que revelan accesos ocultos nos costará un bajón de cordura, dado que estamos usando el “poder mental” para deshacer una falsa realidad y desvelar la verdadera. Visualizar hechos vinculados a un objeto, que nos lleva a tener visiones del pasado, nos trastocará también un rato.
Que nos rodeen enemigos causará el mismo efecto, que será más dramático cuanto más tiempo estemos expuestos al peligro y más numerosos sean los antagonistas. Rehacernos nos costará alguna que otra rica pastilla o, en el caso de los enfrentamientos, despejar la zona ayudará a que nuestra cordura se recupere poco a poco. Mientras dure el trauma, nuestra vista se nublará, veremos doble, oiremos susurros, la imagen se deformará o tendremos visiones. O todo a la vez. La verdad es que el efecto es lo suficientemente desagradable como para comer pastillas como si fueran gominolas.
Nuestra vida, resistencias, cordura y fabricación pueden mejorarse con experiencia (vamos, realizando misiones, descubriendo nuevas zonas y nuevas pistas, nada sorprendente). Aquí la cosa es más flojilla, puesto que, en mi opinión, algunas de las mejoras ofrecidas son un poco chorras. Tampoco es que haya muchas y a mitad de juego, si habéis hecho suficientes secundarias, ya las puedes tener todas.
No puedo mentir aquí: el juego agradece MUCHO los cambios que vienen con el remaster. La mejora en la iluminación es un cambio drástico para la ambientación, mejorando lo que ya era bueno a pesar de las limitaciones del juego original. El cambio a Unreal Engine 5 le ha sentado bien, al contrario que a muchos otros juegos, aunque no se libra de una subida de requisitos para jugarlo en la versión PC.
Se aprecia una barbaridad el trabajo extra que ha hecho Frogwares. No es un mero cambio de motor, es prácticamente un replanteamiento artístico para cada lugar. Una cantidad adicional de detalle general enorme, los cambios de luz y oscuridad, la niebla, la lluvia… son actores que ya estaban antes y que han recibido un tratamiento estético mayor. Hay modelos nuevos, otros con mucha más carga poligonal y una cantidad de detalle añadido muy generosa.
La degradación producida por la inundación está muy bien conseguida, tanto en el original como en esta remasterización, pero, desde luego, todo se ve mucho más decadente y pútrido ahora. Insisto en que aquí no ha habido un mero cambio de texturas y filtros, Frogwares ha rehecho el arte visual del juego en muchos lugares dándoles una nueva capa de mugre que casi se puede oler. Las zonas externas a la población (alguna hay) tienen también un nuevo acabado mucho más tenebroso y natural. Lo que en 2019 parecía un juego hecho con pocos recursos y una tecnología de 2012 se ha transformado en algo que va a aguantar muy bien el paso del tiempo. Sigue siendo un juego de los llamados doble A, Frogwares no son un estudio indie pero tampoco enorme, están en medio, pero han pulido su obra hasta dejarla con una calidad superior a la media.
En lo sonoro hay menos cambios. La música ambiental y dramática sigue siendo buena y el doblaje, en perfecto inglés, no ha sufrido cambios. Advertir, eso sí, que es mucho más satisfactorio jugar el juego con unos buenos cascos de esos que te cubren la oreja, da la sensación de que esa era la idea del diseño de audio en el desarrollo.
Hay alguna cosilla que se han dejado por retocar, sin embargo, y es que los vídeos prerenderizados siguen sin ser ninguna maravilla y parecen los mismos que los de la versión original, sobre todo porque las animaciones son, en ocasiones, un tanto risibles.
The Sinking City Remastered es la definición de juego AA. Y además de uno bueno. Sin darnos un mundo abierto gigantesco nos proporciona lugares con mucha identidad y una gran cantidad de cosas que hacer. Eso ya lo era el juego original, aunque pecaba de una cantidad de fallos de rendimiento y juego que lo lastraban. La nueva versión arregla muchas cosas, aunque a expensas de pedir una máquina más potente y dejarse por el camino a la gente que compró el juego originalmente en PS4, Xbox One y Switch. Esta última versión es, además, un mal chiste actualmente, ya que es más cara (49.99€ sólo digital) que la versión remasterizada en Steam (39.99€) y lo mismo que dicha versión en PS5 y XBox Series. De vez en cuando se pone a buen precio con las ofertas, pero no es una versión excesivamente disfrutable.
Con todo ¿vale la pena?. Desde luego, el juego es de lo mejor que ha hecho Frogwares y tanto la ambientación como la historia, su desarrollo y sus mecánicas encajan muy bien entre sí, algo no muy común. Si os gusta la obra de Lovecraft y sus colegas lo váis a disfrutar. Este juego está al nivel Dark Corners of the Earth con la diferencia de que se puede jugar.
- Hemos realizado este análisis en PC (Steam Linux) -
💚 La ambientación y la historia
💚 Las mecánicas de deducción y resolución de misterios
💚 Pegarle con un palo a bichos muy feos y salir vivo
❌ Algunos bugs siguen en su sitio
❌ La gente que compró la versión física o de Switch se queda sin cariño
Ingeniero Informático (de profesión), escritor y compositor aficionado. Fan de la Megadrive, de Yuzo Koshiro, Swery y Kojima. Los juegos narrativos me dan la vida, los deportivos me la quitan.