Handjass mit Bodentrumpf
Einsatz: Je Spieler 7.- Franken
Platz: Gutschein 4h E-Bike Miete
Platz: Gutschein 1h VR Erfahrung
Platz: Alpenkräuter Möggli
Platz: 10% Gutschein Eidgenossen
Reglement von Speckjass im Eidgenossen
1 Zweck und Quelle
Dieses Reglement enthält die ausführlichen Regeln für die Durchführung des Speckjasses. Dieses Reglement orientiert sich am offiziellen Jass Reglement.
2.1.2 Spiele
Die Anzahl Spiele 12.
2.2.1 Trumpfmöglichkeiten
«Bodentrumpf» bedeutet, dass die unterste Karte nach dem Abheben die Trumpffarbe bestimmt. Sprich der Kartenverteiler hält die Karte dem Spieler links zum Abheben hin. Nachdem abgehoben wurde, werden die zwei Stapel aufeinandergelegt und es wird die nun unterste Karte offen auf den Tisch hingelegt.
Es kann nicht Geraubt werden.
2.3.1 Punkte pro Spiel
Jedes Spiel zählt 157 Punkte, auch ein Matchspiel. Es gibt keine Weis- und Stöckpunkte.
2.3.2 Kartenwerte
Bei der Trumpffarbe zählen der Trumpf-Bauer 20 Punkte, das Trumpf-Nell 14 Punkte.
Alle weiteren Kartenwerte sind in unserem Merkblatt aufgeführt.
2.3.3 Letzter Stich
Der letzte (neunte) Stich gibt zusätzlich 5 Punkte. Alle Kartenwerte ergeben 152 Punkte. Der letzte Stich ergibt. 5 Punkte. Somit ergibt sich ein Total von 157 Punkte (152 + 5). Der letzte Stich wird immer zuerst gezählt.
2.4.3 Eröffnung erster Stich
Der erste Stich wird immer von Vorhand eröffnet. Er spielt also zum ersten Stich aus. Das Spiel kann mit irgendeiner Karte eröffnet werden. Es gibt kein obligatorisches Trumpfen zum ersten Stich.
2.4.5 Ausspielen ab dem zweiten Stich
Wer den Stich gestochen hat, muss wieder ausspielen.
Es darf erst ausgespielt werden, wenn der vorangegangene Stich gekehrt ist.
Umgekehrte Karten dürfen nicht mehr angeschaut werden.
2.5.1 Schreiber
Der Schreiber wird unter dem Team bestimmt. Der Schreiber ist verantwortlich, dass das Punkteblatt mit allen Vor- und Nachnamen korrekt und leserlich notiert wird. Zudem notiert er nach jedem Spiel die erspielten Punkte für alle Spieler auf dem Punkteblatt.
2.5.2 Punkte zählen
Die Karten dürfen erst zusammengelegt werden, wenn das Total der aller Spieler 157 Punkte ergibt.
2.5.3 Gesamtpunkte
Der Schreiber zählt nach allen Spielen die Gesamtpunkte zusammen und kontrolliert, ob das Total aller Spieler korrekt ist (Anzahl Spiele x 157; bei 8 Spielen 1256 Punkte, bei 12 Spielen 1884 Punkte).
Die Gesamtpunkte müssen klar und leserlich auf dem Punkteblatt eingetragen werden. Der Schreiber überträgt die Punkte auf die Standblätter der Spieler. Ist ein Visum auf dem Standblatt erforderlich, darf dieses nur durch die Jassleitung oder deren Helfer notiert werden.
2.5.4 Punkteblatt
Wurde fertiggespielt und korrekt zusammengerechnet, bleiben alle vier Spieler am Tisch bis der Jassleitung oder deren Helfer das Punkteblatt abgegeben worden ist bzw. die Jassleitung/Helfer das Punkteblatt eingezogen hat.
2.6.1 Erstes Austeilen
Der Schreiber verteilt zum ersten Spiel aus.
Es wird erst ausgeteilt, wenn alle vier Spieler am Tisch sitzen.
2.6.2 Mischen
Der Kartenverteiler ist verantwortlich, dass die Karten gut gemischt sind. Jeder Jasser kann vor dem Abheben Einspruch erheben, wenn bspw. zu kurz gemischt wurde. Der Kartenverteiler mischt bei Einspruch die Karten nochmals.
2.6.3 Abheben
Der Spieler links vom Kartenverteiler macht das Abheben («Ablupf»). Dabei müssen mindestens drei Karten abgehoben werden und mindestens eine muss liegen bleiben.
2.6.4 Korrektes Verteilen
Die Karten werden der Reihe nach im Gegenuhrzeigersinn verteilt (jeweils dreimal drei Karten an jeden Spieler). Verteilt der falsche Spieler, kann jeder Beteiligte Einspruch erheben, bis er seine Karte zum ersten Stich gibt. Nach Kehren des ersten Stiches bleibt das Spiel gültig.
2.6.5 Kontrolle Anzahl Karten
Jeder Spieler ist verpflichtet, vor dem ersten Ausspiel zu kontrollieren, ob er 9 Karten (bei drei spielen 12 Karten)erhalten hat. Fehlt eine Karte oder hat er eine zu viel, muss er dies umgehend (vor dem ersten Ausspiel) melden. Die Karten werden danach neu und nochmals vom gleichen Spieler verteilt. Wird das Fehlen einer Karte erst während dem Spielverlauf festgestellt, ist das Spiel ungültig. Es muss nochmals frisch ausgeteilt werden.
2.8.1 Falsches Verteilen oder Kartenbild sichtbar
Wird das Spiel falsch ausgeteilt oder wird beim Verteilen ein Kartenbild sichtbar, muss der gleiche Spieler nochmals verteilen.
2.8.3 Spieler spielt irrtümlich aus
Wer der Stich gestochen hat, muss wieder ausspielen. Spielt irrtümlich der falsche Spieler aus, egal ob im ersten Stich oder später im Spiel, zieht er die Karte zurück.
Der Spieler, welcher an der Reihe gewesen wäre, muss ausspielen. Die irrtümlich gespielte Karte verliert ihren Stichwert.
Bekennt ein Spieler irrtümlich nicht Farbe, verlieren die irrtümlich gespielte sowie die irrtümlich zurückbehaltene Karte ihren Stechwert. Die falsch gespielte Karte wird durch eine gültige Karte ausgetauscht, solange der Stich offen ist. Der fehlbare Jasser kann den Stich auf keinen Fall stechen. Das Spiel bleibt gültig.
Wird irrtümlich bei einem Trumpf-Spiel kein Trumpf angegeben, verlieren alle Trümpfe vom fehlbaren Spieler ihre Stechwerte, ausser dem Trumpf-Puur.
Verlieren Karten ihren Stechwert, behalten sie trotzdem ihre Zählwerte.
2.8.5 Untertrumpfen
Untertrumpfen ist nicht gestattet und wird gleich gehandhabt, wie das nicht farben. Ausnahme: man hat nur noch Trumpfkarten in den Händen.
2.8.6 Zu früh gespielte Karte
Eine zu früh gespielte Karte muss liegen bleiben und darf nicht mehr zurückgenommen werden. Ausser es muss gefarbt werden (siehe Regel zum «Nicht farben»).
2.8.7 Mehrere gespielte Karten
Werden aus Versehen mehrere Karten gespielt, einigen sich die Spieler. Wenn sich die Spieler nicht einigen können, ist das Spiel ungültig. Es muss neu ausgegeben werden.
2.8.8 Karte ohne Stechwert spielen
Mit einer Karte, die ihren Stechwert verloren hat, darf nicht zu einem Stich eröffnet werden. Wird es trotzdem gemacht, muss der Spieler diese zurückziehen, ausser er hat nur noch solche.
Ausnahme ist der letzte Stich: Wird dieser mit einer Karte eröffnet, welche ihren Stechwert verloren hat, wird die Farbe für diesen letzten Stich von dem Spieler bestimmt, der rechts neben dem fehlbaren Jasser sitzt. Die Gegner des fehlbaren Jassers kann diesen Stich stechen, falls sie die höchste Karte besitzt oder mit dem höchsten Trumpf stechen.
2.8.9 Gekehrte Stiche einsehen
Bereits gespielte und gekehrte Karten dürfen nicht mehr eingesehen werden.
2.8.10 Rest verlangen
Es ist nicht möglich Rest zu verlangen. Das Spiel wird bis zur letzten Karte ausgespielt.
2.8.11 Zählen vergessen
Wurde vergessen zu zählen, einigen sich die Parteien auf eine Punktzahl pro Team, indem sie schätzen, wer wie viele Punkte gemacht hat. Das Total muss auch hier 157 Punkte ergeben.
2.9.1 Rangierung nach Punktetotal
Die Rangliste wird anhand des Punktetotals für alle gespielten Spiele zusammen erstellt. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der Sieger.
2.9.2 Rangierung bei Punktgleichheit
Haben ein oder mehrere Spieler gleich viele Punkte, wird das Resultat des besten Spieles beigezogen. Wer mehr Punkte in dem besten Spiel hat, ist besser rangiert bei Punktgleichheit.
Einsatz: Je Spieler 7.- Franken
Platz: Gutschein 4 Stunden E-Bike Miete im Wert von 40.-
Platz: Gutschein 1 Stunde Virtual Reality Erfahrung im Wert von 30.-
Platz: 1 Schale Alpenkräuter Möggli ca 100g
Platz: 10 % Gutschein für Eidgenossen Konsumation Gutschein
Platz und 2. Platz können, so lange Vorhanden und gewünscht, auch durch Alpenkräuter Möggli getauscht werden.
Bei Unstimmigkeiten kann die Jassleitung oder deren Helfer beigezogen werden.
Konnten sich alle vier Jasser selbstständig einigen, ist das Spiel gültig gemäss ihrer Einigung. Diese kann nicht mehr umgestossen werden, sobald jeder Spieler zum nächsten Stich (nach deren Unstimmigkeit) ausgespielt hat.
Spieler, die anhand ihrer Karten die Chancen für ein faires Spiel nicht wahrnehmen, können nach zweimaliger Verwarnung vom Turnier ausgeschlossen werden. Ebenso Spieler, die absichtlich und mehrmals das Spiel versuchen zu verzögern.
Bei Unstimmigkeiten oder Differenzen kann die Jassleitung einen endgültigen Entscheid fällen.