Il manuale dei giochi scout
Squadriglia Aquile
Squadriglia Aquile
Siamo la Squadriglia Aquile del reparto Sherwood di Acquaviva delle fonti, la sq. è formata da 6 persone, tutte pronte a mettersi in gioco.
Stiamo vivendo il percorso della specialità di sq. , e abbiamo scelto è quella di "Olympia" perchè siamo amanti dello sport e amiamo metterci in gioco soprattutto con delle prove fisiche.
La prima prova che abbiamo scelto consiste nel creare un manuale dei vari giochi scout per permettere a tutti gli scout, e non, di imparare giochi nuovi e proporli nei rispettivi reparti.
Il nostro obiettivo è quello di vivere una nuova avventura e metterci in gioco per arricchire noi stessi e soprattutto il nostro reparto con nuovi giochi.
Materiale : Due guidoni.
Regole :
Il campo è diviso a metà con due aree alle due estremità contenenti i due guidoni
Le due squadriglie devono recuperare la bandiera avversaria senza essere toccati nella loro metà campo.
Se un giocatore viene toccato, deve fermarsi e restare immobile fino a essere salvato da un compagno, vince chi riporta più volte la bandiera nella propria base.
Materiale : roverino (disco formato da da del cordino intrecciato) e 2 guidoni.
Regole :
Il gioco comincia con la contesa tra le due squadre
Per fare punto bisogna fare minimo 3 passaggi e far entrare il roverino nel guidone della propria squadra
Per evitare che la squadra avversaria riesca a fare i 3 passaggi ci sono vari modi: prendere il roverino mentre è in aria oppure scalpando l'avversario solo quando ha il roverino in mano.
Vince la squadriglia che segna più punti
Palla scout
Materiale : Pallone.
Regole :
Due squadre si affrontano in un campo diviso a metà con due aree alle due estremità del campo
Si parte con la palla al centro e lo scopo è passare la palla nella zona avversaria solo indietro o sulla stessa linea d'aria senza che questa tocchi terra e fare meta nella propria area.
Le squadre possono correre, passare, e intercettare la palla. Vince la squadriglia che segna più punti
Scherma scout
Materiale : 2 guidoni
Regole :
Si gioca in 2 e ognuna delle due squadriglie manda in campo un elemento rappresentativo con il proprio guidone in mano
L'obiettivo è quello di colpire il piede dell'avversario con il proprio guidone senza alzarlo da terra
Perde chi si fa colpire il piede più volte
Materiale : bastoni, corde, teloni, scatoloni e altri materiali di costruzione.
Regole :
Ogni squadriglia deve costruire un piccolo rifugio in un tempo prestabilito (3 min)
Allo scadere del tempo, le squadriglie devono difendere la propria costruzione lanciando palline di spugna agli avversari.
Vince la squadriglia con la costruzione più solida e meno colpita.
Alcuni giochi per mettere alla prova le vostre competenze!
Caccia alle tracce
Materiale : set di tracce e di indizi
Regole :
i giocatori vengono divisi in squadre e ricevono un set di tracce e indizi.
L'obiettivo è seguire le tracce e scoprire cosa è successo in un determinato luogo.
Volendo si può aggiungere un elemento di mistero aggiungendo indizi falsi o fuorvianti.
Staffetta scout
Materiale : dipende dai giochi che fanno parte della staffetta
Regole :
I giocatori vengono divisi in squadre e ricevono un percorso con prove e staffette.
Ogni giocatore deve completare una prova e poi passare la staffetta al compagno di squadra successivo.
C'è un limite di un tempo per completare il percorso e far impegnare i giocatori al massimo
Nodi e cordami
Materiale: cordino e spago
Regole :
Ogni sq. riceve un set di corde e dei bigliettini con nodi da imparare.
L'obiettivo è utilizzare i nodi per risolvere problemi e completare prove.
Molte volte le prove sono basate su situazioni specifiche e quindi richiedono l'utilizzo di nodi specifici
Lupo perde la strada
Materiale : mappa e bussola
Regole :
Ogni sq. riceve una mappa e una bussola.
L'obiettivo è raggiungere un punto specifico nel territorio seguendo le indicazioni della mappa e utilizzando la bussola per orientarsi.
Per rendere il gioco ancora più complicato e divertente si può aggiungere un elemento di sfida aggiungendo ostacoli o prove lungo il percorso.
Materiale : oggetti simili fra loro (mappa, bussola, foulard, guidone, cappellino ecc...)
Regole :
Si dispongono su un telo diversi oggetti di uso comune
Si lascia ai partecipanti un minuto per osservarli attentamente.
Poi il telo viene richiuso, la sq. devono elencare quanti più oggetti ricordano.
Materiale :benda, ostacoli
Regole :
Ogni membro della sq. si benda gli occhi tranne uno, che sarà la "guida".
La guida deve condurre la propria squadra attraverso un percorso stabilito, superando eventuali ostacoli
è vietato usare il tatto e si può guidare dando solo istruzioni verbali.
Materiale : nessuno
Regole :
si dispongono tutti i giocatori nel campo da gioco formando una casa con le mani e una persona sotto
una persona rimane fuori dalla casa e il capogioco dice degli ordini (es. parete destra)
ad ognuno di questi ordini le case si muovono e la persona che rimane fuori deve cercare di far parte della casa
Idee per un grande gioco
Materiale : Corda, palla, coperchi del pentolone
Regole :
Due partecipanti vengono legati tra di loro all'altezza della vita con una corda che permetta loro di allontanarsi di tre-quattro metri l'uno dall'altro.
In centro al cerchio formato dai compagni, i due si affronteranno cercando di colpirsi a vicenda con i palloni e difendendosi con i coperchi, usati come scudi.
La corda può essere usata per far avvicinare l'avversario, per fargli perdere l'equilibrio o per impedirgli di recuperare il pallone dopo che l'ha lanciato. Dopo il lancio è possibile anche allontanare il pallone stesso, senza però toccarlo con mani e piedi ma servendosi unicamente del proprio scudo.
Le persone sedute in cerchio possono aiutare od ostacolare i due contendenti, favorendoli o meno nella riconquista dei palloni lanciati, senza però mai muoversi dal loro posto.
Vince chi riesce per primo a colpire per tre volte l'avversario, tenendo però conto che mani e piedi non possono essere colpiti.
Materiale : foglietti con i numeri
Regole :
I partecipanti si schierano in cerchio e ad ognuno di loro viene attaccato sulla schiena, per mezzo di una spilla di sicurezza, un foglietto di carta con su scritto, ben visibile, un numero di tre cifre conosciuto dal partecipante stesso.
Al via del capogioco, ciascuno di loro dovrà cercare di leggere i numeri dei compagni senza che loro riescano a fare altrettanto col suo.
Se ci riuscirà, dovrà pronunciare ad alta voce il nome del compagno ed il suo numero, eliminandolo così dal gioco. Naturalmente dovrà uscire lui dal gioco se sentirà pronunciare il suo nome ed il suo numero.