SISTEMA DE COMBATE (No Letal)
El Sistema de Combate no Letal que implementamos en esta actualización, tiene como objetivo el resolver los enfrentamientos cuerpo a cuerpo entre Personajes Jugadores en el asentamiento. Este sistema ha sido reducido a la mínima expresión para hacer el juego lo más inmersivo posible, evitar pausas y que los jugadores puedan interactuar entre ellos sin la necesidad de que haya presente un narrador. Así mismo, este sistema se basa principalmente en los atributos SPECIAL de los personajes, sus armas y las sustancias que puedan haber consumido para determinar su Poder de Combate.
Podremos resolver cualquier conflicto mediante las siguientes 3 reglas:
REGLA 1:
Todos los Personajes tienen 1 Punto de Potencia de Combate.
Algunos atributos SPECIAL pueden modificar la Potencia de Combate.
Las Armas C/C modifican la Potencia de Combate.
Algunas Drogas pueden modificar la Potencia de Combate.
REGLA 2:
El resultado de un enfrentamiento depende de la Potencia de Combate de todos los contendientes.
Dependiendo de la diferencia entre las Potencias de Combate, se producirá un resultado u otro.
Se admite el uso de Drogas antes del enfrentamiento para alterar la Potencia de Combate.
REGLA 3:
Tienen la misma Potencia de Combate: Empate técnico, las fuerzas están igualadas. Sin consecuencias.
Diferencia entre 1 y 2: El bando perdedor es herido (Se pierde 1 nivel de Salud).
Diferencia 3 o mayor: El bando perdedor queda incapacitado.
SISTEMA DE COMBATE (Letal)
Cuando se escuche “GAFAS” todos los jugadores tienen la obligación de ponerse las Gafas de Protección.
Desde que indique el narrador, está permitido el uso de Armas NERF.
Sólo se puede disparar en el torso del objetivo.
Cada impacto reduce en 1 el Estado de Salud.
ESTADOS DE SALUD
NORMAL:
No hay ninguna restricción.
HERIDO:
No se puede usar el atributo SPECIAL propio.
Si puede utilizar atributos SPECIAL provocados por el consumo de drogas.
El personaje se mueve con cierta dificultad.
INCAPACITADO:
Está indefenso y apenas puede interactuar con el entorno.
No puede moverse.
NIVELES DE RADIACIÓN
LEVE → [0-249 Rads]:
Sin efectos apreciables.
MODERADO → [250-499 Rads]:
Debes de ausentarte unos minutos a recomponerte 1 vez por sesión.
SIGNIFICATIVO → [500-749 Rads]:
Tu estado de salud baja en uno.
Debes de ausentarte cada hora de juego unos minutos a recomponerte.
IRRADIADO → [750-1000 Rads]:
Tu estado de salud baja en uno.
Todos aquellos que interactúen contigo, aumentan su nivel de radiación en +250 Rads.
CURACIÓN
El uso de estimulantes o pagando los servicios de un médico, permite pasar a un estado de salud superior.
El uso de RadAway o pagando los servicios de un médico, permite reducir el nivel de Radiación.
La radiación que provoca una pérdida de salud debe de eliminarse antes de poder recuperar la salud.
MEDICAMENTOS
ESTIMULANTES / STIMPAKS:
Es un tipo de fármaco usado para sanar las heridas. Consiste de una jeringa que contiene e inyecta una sustancia que proporciona una curación inmediata de las heridas.
Reduce en 1 el nivel de daño.
ADDICTOL:
Es un potente fármaco contra la adicción que actúa tanto física como psicológicamente para eliminar tanto los síntomas del abuso de drogas como el ansia de consumirlas. Sin embargo, no evita las recaídas. Suele tardar unas horas en hacer efecto y tiene varios efectos secundarios
Cura todas las adicciones de quien lo consume.
CALMEX:
Es un tranquilizante suave de antes de la guerra . Si bien no funciona como analgésico cuando se administra, contiene una dosis lo suficientemente alta como para estimular algunos sentidos de supervivencia que normalmente se ven embotados por el razonamiento. Puede provocar adicción.
Aumenta temporalmente la PERCEPCIÓN o la AGILIDAD.
RADAWAY:
Es una solución química intravenosa que actúa como un potente diurético. Sirve para purgar la radiación del cuerpo. Se utiliza después de absorber radiación y necesita algo de tiempo para hacer efecto.
Elimina toda la radiación de quien lo consuma.
RAD-X:
Es una sustancia química anti-radioactiva, que reduce de manera significativa los peligros en áreas irradiadas.
Protege de la radioactividad en el exterior.
DROGAS
MENTALS:
Esta droga fue creada por Med-Tek. diseñada para aumentar las funciones relacionadas con la memoria, acelerar la velocidad mental y la creatividad. Estas píldoras eran muy populares antes de la guerra. Los Mentats son adictivos.
MENTALS: FRUTOS ROJOS. Aumenta la temporalmente INTELIGENCIA.
MENTALS: NARANJA. Aumenta temporalmente la PERCEPCIÓN.
MENTALS: UVA. Aumenta temporalmente el CARISMA.
MUSCULEÍNA:
La musculeína es un esteroide avanzado que fue popularizado antes de la Gran Guerra por atletas profesionales. Este fármaco mejora el rendimiento, aumenta la fuerza y la resistencia. Tiene baja probabilidad de crear adicción.
+1 al Bonificador de combate.
PSICO:
El Psico es una droga inyectable compuesta de sustancias químicas de origen militar y viene con su propio sistema de dosificación. Fue diseñada para aumentar la resistencia al daño, la fuerza y la temeridad de los soldados. Los ensayos mostraron ocasionalmente efectos secundarios como demencia psicótica y adicción.
+2 al Bonificador de combate.
JET:
El Jet es una droga altamente adictiva que se extrae de los gases del estiércol fermentado de los brahmanes. Antes de la guerra, los antepasados de los brahmanes fueron alimentados con piensos contaminados con una bacteria que actuaba como una anfetamina. Los brahmanes conservan las propiedades intoxicantes de dicha bacteria en sus tejidos. Se consume por medio de un inhalador.
+3 al Bonificador de combate.