La caracterización es algo que mejora mucho la experiencia de los jugadores de un rol en vivo. Para ayudaros en la tarea de elegir una caracterización adecuada, os dejamos algunas recomendaciones básicas para los personajes:
MORADORES DEL REFUGIO
El atuendo más distintivo de los moradores es el clásico mono de refugio, generalmente de color azul con detalles amarillos. El mono lleva impreso en amarillo el número del refugio en la espalda, lo que identifica de qué refugio proviene el personaje. Los jugadores pueden personalizar sus monos con parches, accesorios o herramientas que reflejen su rol dentro del refugio.
Suelen usar botas o calzado resistente. Como accesorios se incluyen cinturones utilitarios, bolsillos o mochilas pequeñas, que les permitirían llevar herramientas o suministros básicos.
Un accesorio icónico de los moradores es el Pip-Boy (Procesador de Información Personal). Es un dispositivo icónico dentro de nuestra ambientación. Fabricado antes de la guerra por RobCo Industries, todos los moradores de los refugios lo llevan en su muñeca. Se trata de un dispositivo portátil que sirve como herramienta multifunción y ordenador personal. Tiene una pantalla monocromática verde y un sistema de menús intuitivo que permite al usuario acceder a diversas funciones como pueden ser: GPS con mapeo, radio, reproductor de holocintas, contador Geiger, herramientas básicas, conectores para terminales informáticos y autodiagnóstico.
Todas estas funcionalidades se resumen en la posibilidad de usar del teléfono móvil para que los jugadores puedan recibir información durante la sesión de juego. Esta mecánica nos ayudará a tener información en juego de determinados aspectos que de otra manera no sería posible. Así mismo, este dispositivo posibilita a los personajes a realizar algunas acciones adicionales que pueden enriquecer la experiencia de juego.
Así mismo, se recomienda que los móviles tengan instalada una aplicación para la lectura de códigos QR, pues estos elementos podrían aparecer durante la sesión.
Esto no implica el uso indiscriminado del teléfono por parte de los jugadores para asuntos ajenos a la partida, sino que debe de ser utilizado con responsabilidad.
MORADORES DE REFUGIO EN EL YERMO
Una vez que los moradores han salido al Yermo, podrían haber añadido algunas piezas improvisadas a su vestuario para adaptarse al entorno hostil. Esto puede incluir: Rodilleras, coderas, gafas protectoras o incluso chaquetas sobre el mono del refugio para simbolizar la necesidad de protegerse de los elementos y del combate. Podría tener también accesorios improvisados, como una bolsa vieja atada con cuerdas o una linterna sujetada a la cintura, reflejando la necesidad de buscar recursos donde puedan encontrarlos.
HABITANTES DEL YERMO
Los habitantes del Yermo son supervivientes curtidos que han vivido en las condiciones más extremas durante años, enfrentándose la radiación, las criaturas mutantes y la violencia constante. Su vestimenta refleja esta dura realidad. Aquí, el pragmatismo y la improvisación reinan, y los atuendos son una mezcla de piezas funcionales, armaduras improvisadas y ropa desgastada por el uso.
Ropa desgastada y remendada: La ropa de los habitantes del Yermo suele estar desgastada, sucia y remendada con lo que se pueda encontrar. Esto puede incluir chaquetas de cuero, abrigos largos, camisas de franela o camisetas viejas, mezcladas con partes de armaduras o elementos protectores improvisados.
Color: Los tonos más comunes en el vestuario de los habitantes del Yermo son colores apagados, como marrones, grises, verdes olivo o negros. Estas tonalidades ayudan a camuflarse en el entorno desértico y lleno de escombros del Yermo.
Protección: Los habitantes del Yermo a menudo improvisan con lo que encuentran. Es común ver piezas de armadura hecha de chatarra, como placas de metal atadas con cuerdas o cuero reforzado. Las armaduras pueden cubrir solo ciertas partes del cuerpo, como los hombros, el pecho o las piernas.
Complementos: Elementos como cascos antiguos, gafas de aviador o máscaras de gas pueden formar parte de su atuendo, mostrando la necesidad constante de protección.
Accesorios funcionales: Los habitantes del Yermo están acostumbrados a moverse con lo que pueden llevar a cuestas. Mochilas desgastadas, cinturones con múltiples bolsillos, y bolsas de municiones atadas a la cintura son comunes. Es común que los habitantes del Yermo lleven herramientas y dispositivos improvisados, como cuerdas, martillos o cualquier cosa útil que encuentren en sus viajes.
MODIFICACIONES POR PROFESIÓN
Supervivientes y Comerciantes: Estos personajes llevan ropa práctica y funcional. Es común que los comerciantes lleven bolsas adicionales o mochilas grandes para transportar objetos, mientras que los supervivientes más independientes y los comerciantes ambulantes portan atuendos más robustos y multifuncionales que les permiten sobrevivir en solitario.
Bandidos y Saqueadores: Suelen vestirse de forma más caótica, con ropa destrozada y piezas de armadura robadas o arrancadas de enemigos. Su aspecto es intimidante, a menudo decorado con cráneos, cadenas y objetos que han saqueado.
Mercenarios: Su vestimenta tiende a ser más funcional y orientada al combate. Suelen llevar chalecos tácticos o armaduras más robustas y armamento claramente visible. También pueden portar insignias o marcas que identifiquen su afiliación a una facción.
EN LOS PEQUEÑOS DETALLES, ESTA LA DIFERENCIA.