Ciudad de Mexico

ESTA CIUDAD CUENTA CON CUATRO SEDES.

CONÓCELAS DESLIZANDO EL CURSOR

Esta sede tiene el apoyo de la Casa de Cultura Alfonso Reyes y la Dirección de Cultura de la Delegación Cuauhtémoc

SEDE 1: Parque "El pipila"

HORARIO

Sábado 8 de septiembre de 2018 de las 14:30 a las 19:00 horas.

DATOS DE CONTACTO

Nombre del responsable del evento: José Eduardo González Reyes

Correo electrónico: adndivulgacioncientifica@gmail.com

ACTIVIDADES

ADN Aprende

TALLER - Los marcianos llegaron ya

Público: 6 años en adelante

Descripción: En este taller imaginaremos juntos cómo sería una civilización en Marte, siguiendo los pasos de Ray Bradbury en sus "Crónicas marcianas"

Áreas del conocimiento: Biología, astronomía, ciencia ficción

TALLER - Supermentes, mandalas de Pi

Público: 6 años en adelante

Descripción: ¿Usamos sólo el 10% de nuestro cerebro? ¿Funcionan los fármacos para "acelerar" el cerebro que aparecen en las novelas de ciencia ficción? Hablaremos de personas que son capaces de memorizar amplias cantidades a la vez que lo intentas con los decimales de Pi.

Áreas del conocimiento: matemáticas, ciencia ficción

TALLER - Juego de la vida

Público: 6 años en adelante

Descripción: ¿Cómo se puede editar el lenguaje de la vida para obtener nuevas características? ¿Es posible clonar a un dinosaurio? Descúbrelo mientras conoces cómo funciona el idioma de tus células

Áreas del conocimiento: Biología, genómica, ciencia ficción

SEDE 2: Museo de Historia Natural

HORARIO

Sábado 8 de septiembre de 2018 de las 12:00 a las 16:00 horas

DATOS DE CONTACTO

Nombre del responsable del evento: Felipe de Jesús Cerda Hernández

Correo electrónico: cienciadesdecero@gmail.com

ACTIVIDADES

Demostración experimental - El despertar de la fuerza.

Público al que va dirigida: Público en general.

Breve descripción: Se muestra la electrización de objetos mediante retos relacionados con películas de aventuras espaciales. Con una lámpara ultravioleta se elabora una “espada de luz” que, al utilizarla, hace pensar que existe una “fuerza” que regresa las cosas a su estado original. Se habla del efecto fotoeléctrico y se menciona que, por haberlo explicado, Albert Einstein obtuvo el Premio Nobel de Física en 1921.

Áreas del conocimiento: Física cuántica. Ciencia ficción: Telequinesis.

Demostración experimental - En sentido figurado.

Público al que va dirigida: Público en general.

Breve descripción: Reducir, reutilizar y reciclar los residuos que generamos permite disminuir nuestro impacto sobre el ambiente. Los tres conceptos se representan con un símbolo: la banda de Möebius, una superficie matemática que se caracteriza por tener un solo lado, pues no tiene “arriba” ni “abajo”. Al cortar de diferentes maneras una banda de Möebius de papel, se despliegan curiosas figuras que desafían la intuición.

Áreas del conocimiento: Matemáticas. Ciencia ficción: Viajes interdimensionales.

Demostración experimental - Gotas de luz.

Público al que va dirigida: Público en general.

Breve descripción: Se realiza una serie de sorprendentes experimentos, como curvar un rayo láser, desaparecer un objeto ante nuestros ojos, ver el sonido, espiar usando un láser y construir un microscopio con una gota de agua, para mostrar los fundamentos de la fotónica, rama de la ciencia y la tecnología que se encarga de la generación, control y detección de fotones, es decir, de partículas de luz.

Áreas del conocimiento: Fotónica. Ciencia ficción: Miniaturización.

Demostración experimental - Hágase la luz y la electricidad se hizo.

Público al que va dirigida: Público en general.

Breve descripción: Aunque la iluminación artificial es la principal aplicación de la energía eléctrica, luz y electricidad no son lo mismo… del todo. La luz se transmite por la variación repetitiva de las propiedades eléctricas y magnéticas del espacio a su alrededor. Esto se muestra con una bobina de Tesla, un circuito que usa la corriente eléctrica para generar ciertos tipos de luz, pero que también crea moléculas de ozono.

Áreas del conocimiento: Electromagnetismo. Ciencia ficción: Frankenstein.

Demostración experimental - La estrella que no podía brillar.

Público al que va dirigida: Público en general.

Breve descripción: Uno de los grandes misterios del universo gira en torno a los agujeros negros, a través de los cuales se han escrito muchas historias y creado muchas teorías. Por medio de la reacción de disolución de poliestireno expandido y una diferencia de masas se hará una demostración, comparando las propiedades de los agujeros negros con las mencionadas por la ciencia ficción.

Áreas del conocimiento: Astronomía. Ciencia ficción: Agujeros negros.

Juego - Para fosilizar a un paleontólogo.

Público al que va dirigida: Público en general.

Breve descripción: La paleontología en México cobró impulso a finales del siglo XIX, gracias a las aportaciones de los geólogos Antonio Del Castillo y José Guadalupe Aguilera. Con un juego de dados y cartas se hablará de las contribuciones de estos personajes al desarrollo de las Ciencias de la Tierra. Asimismo, se explica cómo ocurre el proceso de fosilización de los seres vivos, en distintos escenarios.

Áreas del conocimiento: Paleontología. Ciencia ficción: Retorno de fauna prehistórica.

SEDE 3: PARQUE ECOLÓGICO HUAYAMILPAS

HORARIO

Sábado 8 de Septiembre de 2018 11:00 hrs - 14:00 hrs

DATOS DE CONTACTO

Nombre del responsable del evento: Enrique de Luna Merino

Correo electrónico: psienrique04@outlook.com

ACTIVIDADES

Demostración /Taller - Lo que vive en tu cabeza

Público al que va dirigida: Mayor de 6 años

Descripción: En esta demostración, a partir del uso entender cómo funciona nuestro cerebro y que hay de especial en este órgano de nuestro cuerpo, jugaremos con las neurociencias y realizaremos nuestro Frankenstein moderno

Áreas del conocimiento: Biología, Psicología, Neurociencias

Taller - The Dreamcatcher

Público al que va dirigida: Niños de 4 a 8 años

Breve descripción: ¿Sabes para que funciona un atrapasueños? En este taller revisaremos los mitos que rodean a este mítico artefacto y analizaremos que sucede durante las fases del sueño para entender las pesadillas y males del sueño. Al finalizar realizaremos nuestros atrapasueños científicos,

Áreas del conocimiento que se abordan en la actividad: Psicología, Neurociencia.

Taller - Vida terrestre, vida extraterrestre.

Público: Mayor de 6 años

Descripción: En este taller, analizaremos las condiciones biológicas que dan vida al ser humano y mediante materiales reciclados, imaginaremos como sería la vida extraterrestre en otros planetas y galaxias.

Áreas del conocimiento: Biología, Astronomía.

SEDE 4: Calle San Ildefonso (frente al Museo de La Luz) Delegación Cuauhtémoc

HORARIO

Domingo 9 de septiembre de 2018 de las 12:00 a las 16:00 hrs.

DATOS DE CONTACTO

Nombre del responsable del evento: Brandon González Juárez

Correo electrónico: BrandonGDD@ciencias.unam.mx

ACTIVIDADES

Taller - Holograma hoy y mañana.

Público al que va dirigida: 12 años en adelante.

Descripción: En este taller el público crea su propio proyector holográfico. Se da a conocer qué es un holograma, cómo funciona y las aplicaciones que se le han dado, así como las que se pretenden desarrollar a futuro y que hoy parecen imposibles o sólo vemos en películas.

Área de conocimiento: Física.

Plática/Taller - Julio Verne y la ciencia… ¿ficción?

Público al que esta dirigido: 6 años en adelante.

Descripción: En esta actividad a el público se les contará sobre quién era el escritor Julio Verne y por qué es considerado uno de los padres del género literario de ciencia-ficción.

Al terminar el público podrá hacer su propio submarino con material reciclado.

Área de conocimiento: Historia.

Juego - Planeta que late

Público al que va dirigida: 12 años en adelante

Descripción: A través del tradicional juego de la oca, los participantes tienen una misión: encontrar un planeta para albergar vida. Al inicio del juego, los participantes conocerán cuales son las condciones que debería tener un planeta para que haya vida. Se abordarán las carcterísticas del planeta Tierra y otros en la galaxia con el fin de cuestionar si las condiciones de esos planetas son ideales para la vida. En el camino, los participantes deberán responder preguntas y superar retos. El juego termina cuando un jugador llegue a la meta final y el ganador será aquél que haya escogudo el mejor planeta para la esperanza de vida.

Temas: Astrobiologia.

Taller - Como ven los animales.

Público al que va dirigida: 7 años en adelante.

Descripción invitación al público: La actividad consiste en una pequeña charla donde se hablará de los diferentes tipos de ojos que posen los animales y cómo es que ven estos los colores y las formas.

La segunda parte es hablar en específico de la visión de los perros y cuál es la percepción general de la gente al respecto.

Por último se realizará un taller donde los participantes harán unos binoculares donde representarán los colores que ven los perros.

Temas: Biología, física.

Taller - Entre autómata y droides...

Público al que va dirigida: 10 años en adelante.

Descripción: El participante escuchará una breve charla acerca de lo que es un autómata, un androide y un robot. Hablaremos de algunos ejemplos en el cine en películas. Se instará al participante a recordar como se presentan las manos de los robots en los cines, identificando sus funciones y movimientos. A partir de ahí se introducirá al tema de la biomecánica y su importancia para poder realizar este tipo de “manos robóticas”. Posteriormente el participante realizará una “mano robótica”, con cartón, popotes e hilo, para que tenga movimiento similar al de la mano. Posteriormente al taller se le hablará al participante de los nuevos desarrollos en manos robóticas para prótesis, se hará énfasis en como se pueden conectar las prótesis de forma manual por medio de tendones artificiales o los tendones naturales de la parte amputada.

Temas: Biología, física.