Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século XXI. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela desperta interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.
Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores.
A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio, segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas com dados da Pnad-IBGE, sendo a resposta de 40,3% dos jovens que abandonaram a escola.
Com o propósito de acolher as linguagens da cultura digital dos jogos, de valorizar a imersão dos jovens em ambientes virtuais que promovam o conhecimento de conteúdos de sala de aula num contexto educacional e lúdico, propomos os Jogos Olímpicos Digitais do Instituto Federal (JODIF); um modelo para aprendizagem participativa baseado em gameficação. Esse tem por objetivo estimular o uso de ambientes educacionais gameficados, incentivando os processos de aprendizagem e o diálogo entre alunos e professores no IF Sertão-PE. O modelo visa, também, uma adaptação ideal dos jogos digitais com foco no desenvolvimento de habilidades para prova do ENEM, buscando definir uma plataforma gameficada de educação que contribua com a aprendizagem participativa, levando em consideração os diferentes perfis de estudantes (Exatas, Humanas e Saúde).
Como resultado, se pretende verificar e discutir os vários aspectos relacionados às práticas educacionais e seus reflexos no desenvolvimento dos alunos através do uso da gameficação. Possibilitando a obtenção de um instrumento incentivador do desenvolvimento discente, a partir da dinâmica dos jogos. Enfatiza-se, ainda, que o objetivo da JODIF não é "ensinar com os jogos", mas sim usar elementos de jogos como forma de promover a motivação e o envolvimento dos alunos.