Robótica

GRADO SEGUNDO:

Usando cartón, un motorreductor, leds y algunas tapas de botella construimos una versión del famoso robot Wall-E , para aprender: manejo de materiales blandos, circuitos y procesos

Análisis, diseño y construcción de maquinas

Usando hojas, lápiz, reglas, cartón y algunas pinturas, creamos en la clase con los estudiantes del LICEO MARIA NELL, maquetas de maquinas con el fin analizar su comportamiento y aplicar metodologías de diseño (bocetos - lista de materiales - análisis - construcción) a continuación algunas imágenes de los resultados:

(Agosto-2018)

El videoJuego como herramienta de aprendizaje

La mejor manera de aprender es jugando.

Con el objetivo de fortalecer los conocimientos en interpretación de vistas ortogonales de la asignatura de dibujo técnico, implemente el videojuego Isometrik durante la clase.

Con esto pude encontrar que luego de jugar era mas sencillo para los estudiantes realizar los ejercicios de clase, a demás impuso en la clase un ambiente mas agradable y relajado.

A continuación algunas fotos de mi experiencia.

"Everybody in this country should learn how to program a computer... because it teaches you how to think" -Steve Jobs

Lightbot y CodeKarts son juegos que he implementado en clases donde es necesario aprender la lógica de la programación, He podido abordar temas como Qué es un ciclo, Qué es un pseudocódigo y qué es compilar. Tambien lo he utilizado como estrategia para aprender a organizar instrucciones en diagramas de flujo.

El avance de los estudiantes al abordar estos temas apoyados en los juegos es mayor, en comparación al aprendizaje mediante un modelo tradicional donde solo hay teoría y ejercicios. evidencia de esto son los proyectos que logran desarrollar.

Clic en el enlace para ver un proyecto desarrollado por estudiantes:

https://scratch.mit.edu/projects/125544907/



Congelados, un juego desarrollado por estudiantes

Códigos que ocultan personajes (aprendiendo Excel)

< Usando excel diseñamos un código que oculta un personaje de un videojuego .>

Esta estrategia la utilizo para enseñar a los mas pequeños a ubicarse en las hojas de calculo, y en el caso de los estudiantes de programación para entender el manejo de condicionales.

También me ha permitido hacer una analogía entre lo que ve el programador y lo que ve el usuario.

A continuación, imágenes del trabajo de un estudiante usando la misma técnica


Elaborados por Daniel Plazas (grado. 702)