ชื่อ-สกุล นายกรวิทย์ ผันอากาศ
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการ
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
โรงเรียนวัดแจ้งลำหิน (พูนราษฎร์อุปถัมภ์) อำเภอลำลูกกา จังหวัดปทุมธานี
สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาปทุมธานี เขต 2
สอนรายวิชา วิทยาศาสตร์ ป.4 - ป.6
ครูประจำชั้นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 19 ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
กลุ่มสาระการเรียนรู้/รายวิชา วิทยาศาสตร์ ชั้น ป.3 จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้/รายวิชา วิทยาศาสตร์ ชั้น ป.4 จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้/รายวิชา วิทยาศาสตร์ ชั้น ป.5 จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้/รายวิชา วิทยาศาสตร์ ชั้น ป.6 จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้/รายวิชา ประวัติศาสตร์ ชั้น ป.1 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้/รายวิชา ประวัติศาสตร์ ชั้น ป.2 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้/รายวิชา ประวัติศาสตร์ ชั้น ป.3 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมลูกเสือ จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมชุมนุม จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้/รายวิชา พื้นฐาน ชั้น ป.6 จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
กลุ่มสาระการเรียนรู้/รายวิชา สวดมนต์ ชั้น ป.6 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.3 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
รวมทั้งสิ้น 25 ชั่วโมง/สัปดาห์
ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน ของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบัน ดำรงตำแหน่งครู วิทยฐานะครูชำนาญการ ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังของวิทยฐานะชำนาญการคือ การแก้ไขปัญหา การจัดการเรียนรู้และพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น (ทั้งนี้ ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังที่สูงกว่าได้)
ประเด็นท้าทาย การพัฒนาความสามารถในการจำแนกสัตว์ออกเป็นสัตว์มีกระดูกสันหลังและสัตว์ไม่มีกระดูกสันหลัง โดยใช้การมีกระดูกสันหลังเป็นเกณฑ์ ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียบรู้แบบสืบเสาะ 5Es ร่วมกับเกมส์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (สอดคล้องกับ มฐ. ว 1.3 ป.4/3)
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
ปัญหาสำคัญด้านการจัดการเรียนรู้คือการสอนที่อาจ ขาดความน่าสนใจและขาดกิจกรรมที่กระตุ้นการคิดอย่างกระตือรือร้น ซึ่งทำให้ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ไม่สามารถสร้าง
มโนทัศน์ (Concept) ที่ถูกต้องเกี่ยวกับการจำแนกสัตว์โดยใช้ "การมีกระดูกสันหลัง" เป็นเกณฑ์ได้อย่างชัดเจน การสอนแบบเดิมที่เน้นการบรรยายหรือการท่องจำข้อมูลอาจทำให้ผู้เรียนสับสนในการระบุลักษณะสำคัญของสัตว์แต่ละกลุ่ม และไม่สามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการจำแนกชนิดสัตว์ที่ไม่คุ้นเคยได้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะ 5Es ร่วมกับเกมส์จึงเป็นแนวทางที่ท้าทายเพื่อแก้ปัญหานี้ โดยเน้นให้ผู้เรียนได้สำรวจตั้งคำถาม และค้นหาคำตอบด้วยตนเอง ซึ่งต่างจากการเรียนรู้แบบรับ (Passive Learning) ที่เป็นปัญหาอยู่เดิม
คุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียนที่ปรากฏในปัจจุบันคือ ความสามารถในการจำแนกสัตว์ยังอยู่ในระดับต่ำ หรือ มีความคลาดเคลื่อน ในการใช้เกณฑ์ "การมีกระดูกสันหลัง" ซึ่งสอดคล้องกับตัวชี้วัดวิกฤติจากผลการวิเคราะห์ O-NET ปีการศึกษา พ.ศ. 2567 (ว 1.3 ป.4/3) ผู้เรียนมักจะสับสนระหว่างกลุ่มสัตว์ที่มีกระดูกสันหลังและไม่มีกระดูกสันหลัง โดยเฉพาะสัตว์ที่มีลักษณะภายนอกคล้ายคลึงกัน หรือเกิดความเข้าใจผิดว่าสัตว์ทุกชนิดที่มีเปลือกแข็งหรือมีโครงสร้างแข็งเป็นสัตว์มีกระดูกสันหลัง ปัญหานี้สะท้อนให้เห็นว่าผู้เรียนขาดทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ โดยเฉพาะทักษะการสังเกต การจำแนก และการตีความข้อมูล ส่งผลให้ผลลัพธ์การเรียนรู้ไม่เป็นไปตามเป้าหมายของหลักสูตร
ประเด็นท้าทายคือการ พัฒนาผู้เรียนให้สามารถจำแนกสัตว์ออกเป็นสัตว์มีกระดูกสันหลังและสัตว์ไม่มีกระดูกสันหลังได้อย่างถูกต้องแม่นยำ โดยใช้การมีกระดูกสันหลังเป็นเกณฑ์ ด้วยการบูรณาการวิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเชิงลึก (Conceptual Understanding) และการใช้เกมส์ เพื่อเพิ่มความสนใจและสร้างความสนุกสนานในการเรียนรู้ การวัดผลลัพธ์ที่ท้าทายคือการประเมินว่าผู้เรียนสามารถ ถ่ายโอนความรู้ (Knowledge Transfer) ไปใช้ในการจำแนกสัตว์ชนิดใหม่ที่นอกเหนือจากตัวอย่างในชั้นเรียนได้จริงหรือไม่ รวมถึงการพัฒนาทักษะการสังเกตและให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ของผู้เรียนชั้น ป.4 ให้สูงขึ้นตามที่ตัวชี้วัดวิกฤติต้องการ
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
การดำเนินการเพื่อแก้ไขปัญหาและบรรลุประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนาความสามารถในการจำแนกสัตว์ออกเป็นสัตว์มีกระดูกสันหลังและสัตว์ไม่มีกระดูกสันหลังด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะ 5Es ร่วมกับเกมส์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 (มฐ. ว 1.3 ป.4/3) จะใช้กรอบแนวคิดของ ADDIE Model เป็นขั้นตอนหลักในการออกแบบและพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ ดังนี้
2.1 Analysis วิเคราะห์ผู้เรียน ทำการวิเคราะห์ผลการเรียนรู้เดิม (Pre-test) และสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนชั้น ป.4 เพื่อระบุ ความรู้พื้นฐาน และ ความเข้าใจคลาดเคลื่อน (Misconception) ในการจำแนกสัตว์โดยเฉพาะการใช้เกณฑ์การมีกระดูกสันหลัง รวมถึงวิเคราะห์ความสนใจ และรูปแบบการเรียนรู้ที่เหมาะสม (เช่น ความสนใจในเกมส์) วิเคราะห์เนื้อหาและบริบท วิเคราะห์เนื้อหาเรื่อง การจำแนกสัตว์ตามตัวชี้วัด ว 1.3 ป.4/3 และกำหนดวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ชัดเจน โดยเน้นทักษะการจำแนกและการใช้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ และพิจารณาความสอดคล้องกับทรัพยากร สื่อ และเวลาที่ใช้ในการจัดกิจกรรมแบบ 5Es ร่วมกับเกมส์
2.2 Design ออกแบบโครงสร้างหลักสูตรย่อยและแผนการสอน กำหนดเค้าโครงของชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะ 5Es โดยในแต่ละขั้นตอนของ 5Es จะมีการบูรณาการ กิจกรรมเกมส์ที่เกี่ยวข้องกับการจำแนกสัตว์ ออกแบบเครื่องมือวัดและประเมินผล สร้างแบบประเมินและแบบทดสอบวัดผลลัพธ์การเรียนรู้ (Post-test) ที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และตัวชี้วัดวิกฤติ รวมถึงสร้างเกณฑ์การประเมินทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (การจำแนก) และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (ความมุ่งมั่น/ความร่วมมือ)
2.3 Development สร้างและพัฒนาสื่อ/เครื่องมือ ลงมือสร้างชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะ 5Es, แผนการจัดการเรียนรู้, สื่อการสอน (เช่น บัตรภาพสัตว์, โมเดลโครงกระดูก ชุดเกมจำแนกสัตว์) และเครื่องมือวัดผลตามที่ออกแบบไว้ ตรวจสอบความถูกต้อง (Validity) นำแผนการสอนและเครื่องมือวัดผลไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความถูกต้องเชิงเนื้อหา (Content Validity) และความเหมาะสมในการนำไปใช้(Appropriateness) เพื่อปรับปรุงแก้ไขให้มีคุณภาพและพร้อมสำหรับการนำไปใช้จริง (Implementation)
2.4 Implementation ทดลองใช้และเก็บข้อมูล นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาและปรับปรุงแล้วไปทดลองใช้จริง กับกลุ่มเป้าหมาย (นักเรียนชั้น ป.4) โดยดำเนินการสอนตามขั้นตอน 5Es และมีการใช้เกมส์เป็นองค์ประกอบสำคัญเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สังเกต และบันทึกผลทำการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน การมีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่ม และบันทึกข้อมูลผลการทำกิจกรรม/เกมส์ในแต่ละขั้นตอนของ 5Es เพื่อประเมินว่าวิธีการสอนใหม่สามารถกระตุ้นความสนใจและพัฒนาทักษะการจำแนกของผู้เรียนได้ตามที่ตั้งเป้าหมายหรือไม่
2.5 Evaluation ประเมินผลลัพธ์ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียน ก่อนเรียนและหลังเรียน (Pre-test - Post-test) เพื่อวัดการพัฒนาความสามารถในการจำแนกสัตว์ วิเคราะห์ และสรุป วิเคราะห์ข้อมูลทั้งเชิงปริมาณ (คะแนน Post-test และเกณฑ์การประเมิน) และเชิงคุณภาพ (การสังเกตพฤติกรรมและความเข้าใจ) เพื่อสรุปว่า ประเด็นท้าทายบรรลุผลหรือไม่ และ วิธีการสอนแบบ 5Es ร่วมกับเกมส์ มีประสิทธิภาพในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนตามตัวชี้วัด ว 1.3 ป.4/3 หรือไม่ รายงานและข้อเสนอแนะ สรุปผลการดำเนินการตาม ADDIE Model เพื่อใช้เป็นข้อมูลในการรายงานผลการพัฒนางานตามข้อตกลง (PA1) และเสนอแนะแนวทางการปรับปรุงหรือต่อยอดต่อไป
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
- คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนผลการประเมินความสามารถในการจำแนกสัตว์ออกเป็นสัตว์มีกระดูกสันหลังและสัตว์ไม่มีกระดูกสันหลังของผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 หลังจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะ 5Es ร่วมกับเกมส์ มีคะแนนเฉลี่ยไม่ต่ำกว่าร้อยละ 75 ของคะแนนเต็ม
- ร้อยละของผู้ผ่านเกณฑ์ผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 ผ่านเกณฑ์การประเมินความสามารถในการจำแนกสัตว์ (โดยกำหนดเกณฑ์การผ่านที่คะแนนร้อยละ 70 ขึ้นไป) ซึ่งแสดงถึงระดับความสามารถในการบรรลุผลลัพธ์การเรียนรู้ตามตัวชี้วัด ว 1.3 ป.4/3
3.2 เชิงคุณภาพ
- ผู้เรียนสามารถ อธิบายและให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ ในการจำแนกสัตว์โดยใช้เกณฑ์ "การมีกระดูกสันหลัง" ได้อย่างชัดเจนและถูกต้องตามหลักวิชาการ ลดความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน (Misconception)ที่มีอยู่เดิมโดยสามารถเชื่อมโยงหลักการจำแนกเข้ากับลักษณะเฉพาะของสัตว์แต่ละกลุ่มได้อย่างเป็นระบบและแสดงให้เห็นถึงความเข้าใจเชิงมโนทัศน์ (Conceptual Understanding) ว่ากระดูกสันหลังเป็นโครงสร้างสำคัญที่ใช้แบ่งสัตว์ออกเป็น 2 กลุ่มหลัก
- ผู้เรียนมีทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (Science Process Skills) ที่ดีขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งทักษะการจำแนกประเภท (Classifying Skill) และ ทักษะการสังเกต (Observing Skill) ซึ่งสะท้อนผ่านความสามารถในการระบุและเปรียบเทียบลักษณะสำคัญของสัตว์ในกิจกรรมเกมส์ นอกจากนี้ ผู้เรียนยังแสดงออกถึง ความกระตือรือร้นและความสนใจในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพิ่มขึ้น มีส่วนร่วมในการสืบเสาะและค้นหาคำตอบร่วมกับเพื่อนอย่างสนุกสนานและมีประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นผลจากการบูรณาการเกมส์เข้ามาในการเรียนรู้
ข้อตกลงในการพัฒนางานสำหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา
ประจำปีงบประมาณ พ.ศ.2569
คำสั่งมอบหมายงาน ปีการศึกษา 2569
สรุปผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวังเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ จากเอกสารข้อตกลงในการพัฒนางาน (PA1) ร่วมกับข้อมูลจากสารสนเทศรายวิชา ว14101 มีรายละเอียดดังนี้ครับ
1. ผลลัพธ์เชิงปริมาณ (Quantitative Outcomes)
การบรรลุเป้าหมายตามข้อตกลง PA1: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ร้อยละ 100 ได้รับการปรับปรุง แก้ไข และพัฒนาผลการเรียนรู้ให้ผ่านเกณฑ์ที่กำหนด ได้เข้าร่วมกิจกรรมการจัดการเรียนรู้และใช้สื่อนวัตกรรมที่ครูสร้างขึ้น รวมถึงผ่านการวิเคราะห์ผู้เรียนเป็นรายบุคคลและการดูแลช่วยเหลืออย่างเป็นระบบ
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Pre-test vs Post-test): จากข้อมูลผลการทดสอบในสารสนเทศรายวิชา ว14101 ของนักเรียนชั้น ป.4 ทั้งหมด 28 คน พบว่านักเรียนทุกคนมีผลคะแนนหลังเรียน (Post-test) สูงกว่าก่อนเรียน (Pre-test) อย่างเห็นได้ชัด โดยคะแนนก่อนเรียนอยู่ในช่วง 2–9 คะแนน และเพิ่มขึ้นเป็นช่วง 13–20 คะแนนในการทดสอบหลังเรียน (เช่น เด็กหญิงโสวิสา เฮง ทำคะแนนหลังเรียนได้สูงสุด 20 คะแนน จากเดิม 7 คะแนน) ซึ่งแสดงถึงการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามกรอบการประเมิน
2. ผลลัพธ์เชิงคุณภาพ (Qualitative Outcomes)
ความเข้าใจเชิงมโนทัศน์ (Conceptual Understanding): ผู้เรียนสามารถอธิบายและให้เหตุผลทางวิทยาศาสตร์ในการจำแนกสัตว์โดยใช้เกณฑ์ "การมีกระดูกสันหลัง" ได้อย่างถูกต้องตามหลักวิชาการ ช่วยลดความเข้าใจคลาดเคลื่อน (Misconception) เดิม และเชื่อมโยงหลักการจำแนกเข้ากับลักษณะเฉพาะของสัตว์แต่ละกลุ่มได้อย่างเป็นระบบ
ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (Science Process Skills): ผู้เรียนมีทักษะการจำแนกประเภท (Classifying Skill) และทักษะการสังเกต (Observing Skill) ที่ดีขึ้นอย่างชัดเจน ผ่านการระบุและเปรียบเทียบลักษณะสำคัญของสัตว์ในกิจกรรม
เจตคติและการมีส่วนร่วม: ผู้เรียนมีความกระตือรือร้น ให้ความสนใจในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และมีส่วนร่วมในการสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเพื่อนอย่างสนุกสนานและมีประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นผลจากการบูรณาการเกมเข้ามาในการจัดการเรียนรู้แบบ 5Es
นำเสนอ PA 69