Strategi Presentasi Interaktif pada Pembelajaran/Presentasi Daring
e-Learning doesn't just "happen"! It requires careful planning and implementation
Presentasi Interaktif
Presentasi adalah proses Komunikasi, bukan Dekorasi. Komunikasi efektif dimengerti oleh audiens sehingga audien mengikuti apa yang disampaikan presenter
Interaktif dalam Presentasi
Saling melakukan aksi antara Presenter dengan Audiens dalam sebuah Presentasi
7 Cara Presentasi Interaktif
- Menyapa dan menanyakan kabar audiens dalam pembukaan
- Mempersilakan audiens memperkenalkan diri
- Melontarkan pertanyaan tentang tujuan dan harapan mengikuti presentasi
- Membuat audiens saling berdiskusi atau saling menilai suatu topik
- Meminta tolong audiens membantu pembicara
- Memberikan perhatian pada peserta yang memiliki momen khusus
- Memberikan kuis atau permainan singkat
Bagaimana Respon kita menghadapi Presentasi di Pembelajaran Era Digital ?
Pembelajaran Daring
Kolaborasi Digital Skill
Training Generasi Milenial
Komponen Pembelajaran di Era Digital
People
Mindset, Motivasi, Literasi Fasilitator, Peran Mentor/ Atasan, Dukungan Pimpinan
Process
Panduan, Bentuk Virtual Classroom, Model Evaluasi
Technology
Koneksi Jaringan dan Bandwith, Kuota Pulsa, Piranti Teknologi Digital
Strategy
Desain Instruksional, Skenario Pembelajaran/ Satuan Acara Pembelajaran
Blended Learning ?
Pola Pembelajaran yang mengandung unsur pencampuran atau penggabungan pembelajaran di kelas (classroom learning- offline) dengan online learning
(Mosa dalam Kumar -2006)
Produk pembelajaran blended learning, direkomendasikan memperhatikan Kata Kerja Operasinonal
Taksonomi Bloom
Apa yang dimaksud Taksonomi Bloom?
Taksonomi Bloom merujuk pada taksonomi yang dibuat untuk tujuan pendidikan. Taksonomi ini pertama kali dikenalkan oleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Dalam hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain (ranah, kawasan) dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hierarkinya.
Tujuan pendidikan dibagi ke dalam tiga domain, yaitu:
Cognitive Domain (Ranah Kognitif), yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
Affective Domain (Ranah Afektif) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri.
Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor) berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.
Structuring The Learning Journey
Taksonomi Bloom merupakan sebuah perencanaan dan implementasi pembelajaran yang cermat
Digitalisasi Taksonomi Bloom
Menetapkan startegi evaluasi/pengukuran hasil belajar, memadumankan kata kerja operasional taksonomy bloom secara digital