Ayant eu l'opportunité de développer ma compétence numérique lors de mes stages et lors de mes séances de tutorat, ma compétence numérique est bien développée. Cependant, je ne maîtrise pas complètement cette compétence.
En effet, je maîtrise plutôt bien la dimension : Agir en citoyen éthique à l’ère du numérique, puisque je sais ce qui devrait et ce qui ne devrait pas se retrouver sur les réseaux sociaux. Je suis consciente que toute action posée et toute publication faite en ligne peut avoir un impact sur ma réputation et sur mon image.
Par ailleurs, lors de mes stages et de mes tutorats, j’ai eu à préparer des activités interactives tel qu’un quiz, une consommation interactive pour les élèves, à programmer des rencontres sur google meet avec le partage d’écran, ainsi, j’ai une bonne aptitude à développer et mobiliser mes habiletés technologiques.
D’un autre côté, comme j’ai eu un poste en enseignement des mathématiques dans une école secondaire, j’ai eu à communiquer à l’aide du numérique, à plusieurs reprises, pour échanger avec mes collègues ou bien avec les parents de mes élèves. Ainsi, j’ai une bonne maîtrise de la dimension communiquer à l’aide du numérique.
Cependant, comme je n’ai pas complètement développé ma compétence du numérique, j’ai de la difficulté à trouver comment intégrer le numérique dans un cours de mathématiques au secondaire. Je désire donc développer la dimension Innover et faire preuve de créativité avec le numérique pour pouvoir intégrer le numérique dans mes cours.
Étant une adepte des jeux d'évasions, j'aimerais développer une activité d'apprentissage qui permettrait aux élèves d'apprendre une nouvelle matière par eux-mêmes.
Matière : Ce serait un jeu qui traiterait les probabilités.
Explication du jeu : Le jeu débuterait avec une mise en situation de la vie courante afin de rendre l’activité plus intéressante. Ensuite, les élèves auraient à choisir la porte qui leur permet de continuer la partie tout en apprenant comment calculer les probabilités que la porte soit la bonne. À chaque étape suivante, ils auraient un autre petit indice sur la matière pour les aider à compléter le jeu et ainsi réussir à sortir.
Avantages : Cela rendrait leur apprentissage beaucoup plus divertissant et ils se sentiraient d'avantage impliqués dans leur apprentissage.
Comment m'y prendre? : Pour ce faire, je devrai utiliser une application qui me permet de donner l’option aux élèves d’appuyer sur un bouton ou un autre, et qui permet aux élèves d’entrer des codes et des mots de passe. Par exemple, l’application genial.ly me permettrait de développer mon idée. Je devrai explorer d’avantage l’application pour savoir comment bien l’utiliser et m’assurer qu’elle me permet de faire tout ce dont j’ai besoin.
Rétroaction : Je devrai également trouver comment avoir accès au travail des élèves, et ainsi, pouvoir leur donner une rétroaction.
Application : Comme je ne connais pas énormément l’application genial.ly, je devrai probablement trouver d’autres applications semblables qui conviendront davantage à mes besoins.
Impact sur ma compétence numérique : Créer ce jeu me permettrait de développer ma créativité, ainsi que ma compétence numérique par l’intégration du numérique à mon enseignement.
L’été dernier, j’ai eu la chance de donner des cours d’appoint en mathématique, et ce, pour des élèves qui allaient manquer les trois premiers mois d’école. Ainsi, je devais leur enseigner beaucoup de matière en peu de temps. J’ai utilisé GeoGebra afin de leur présenter des fonctions et leurs paramètres. Si j’avais à recommencer, j’aurais fait quelques changements.
Premièrement, j’aurais commencé par me demander sous quelle forme pédagogique je désire présenter les fonctions et leurs paramètres.
Par la suite, j’aurais pu me demander à quel niveau de l’usage des TIC et à quel étape du modèle SAMR je veux que mon activité se trouve. Afin de permettre aux élèves d’apprendre à leur rythme, j’aurais pu les laisser travailler par eux-mêmes sur GeoGebra pour construire différentes fonctions et les laisser découvrir chacun des paramètres par l’apprentissage expérimental. Par la suite, les élèves auraient pu présenter aux autres élèves leur fonction et leurs paramètres associés. Ainsi, il y aurait cohérence entre les trois sphères du modèle TPACK. À l’aide de l’application géogebra (l’outil technologique) les élèves apprendront le contenu disciplinaire, et ce, de façon conforme à la pédagogie. De plus, l’usage des TIC de cette activité, qui se situait au niveau de la consommation passive serait désormais au niveau de la création de contenu, puisque les élèves apprennent et produisent le contenu par eux-mêmes. Selon le modèle SAMR, l’activité qui était à la deuxième étape du modèle, l’augmentation, serait maintenant à la troisième étape du modèle, la modification, puisque l’enseignement est inversé, ainsi la séquence est repensée.
En bref, comme ma compétence numérique est plus développée qu’au moment où j’ai eu à planifier des séquences d’apprentissage, j’ai davantage d’outils me permettant de complexifier mon utilisation du numérique lors de mon enseignement.
Comme il existe plusieurs outils numériques ayant diverses utilités, j’analyserai deux outils numériques afin de connaitre leurs différentes fonctionnalités.
Premièrement, je vais analyser l’application AgoraQuiz.
Utilisation : Cette application permet la création de quiz et jeux sérieux.
Analyse selon le modèle Romero sur les cinq usages du numérique : Cet outil se situe au niveau de la cocréation de contenu. En effet, les élèves créent des questions afin de construire un quiz en groupe, ces questions sont ensuite approuvées par l’enseignant. Ainsi, les élèves doivent utiliser leur créativité et leurs connaissances afin de créer des questions, tout en collaborant avec les autres élèves de la classe, puisqu’ils créent tous des questions pour une même activité.
Analyse selon le modèle SAMR : Cette application permet une redéfinition de l’approche, les élèves créent des exercices en se fiant à leur compréhension et effectuent les exercices créées par les autres, ce qui permet leur de réviser la matière, et ce, avec une approche différente d’à l’habitude.
Deuxièmement, je vais analyser l’application genial.ly.
Utilisation : Cet outil numérique permet la création de contenu par les enseignants ou les élèves, et ce, de façon interactive. Les présentations créées sur genial.ly peuvent comporter des vidéos, des audios, des textes, des images et des liens cliquables. Ce peut être un quiz ou l’élève peut être amené à cliquer sur la bonne réponse.
Analyse selon le modèle de Romero sur les cinq usages du numérique : Cet outil peut se situer au niveau de la consommation passive, interactive, la création de contenu ou la cocréation de contenu. Cette application répond à plusieurs intentions pédagogiques par son éventail de possibilités.
Analyse selon le modèle SAMR : L’application peut autant se retrouver dans la substitution, que l’augmentation, la modification et la redéfinition, cela dépend de l’usage qui sera fait de cette application.
Comme mentionné au début de la session, je maîtrisais plutôt bien la dimension : Agir en citoyen éthique à l’ère du numérique. Cependant, je dois admettre que je ne connaissais pas toutes les spécificités des droits d’auteurs. À l’aide du cours, j’ai su développer mes connaissances à ce sujet, je sais maintenant quelle quantité d’informations que je peux reprendre et je sais où trouver des images qui sont libres de droits.
Par ailleurs, lors du cours, j’ai eu la chance de développer la dimension : Développer et mobiliser mes habiletés technologiques. En effet, pour le premier projet, nous avons créé une capsule vidéo sur Edpuzzle, ainsi, en travaillant avec de nouvelles applications, j’ai développé davantage cette dimension. De plus, par la création de mon site web, j’ai eu à mobiliser mes habiletés technologiques.
D’un autre côté, lors des travaux d’équipe, c’est-à-dire le premier et le dernier travail, j’ai eu à développer la dimension de communiquer à l’aide du numérique. Comme mes coéquipières de travail et moi ne sommes pas à la même année du baccalauréat, nos horaires ne sont pas les mêmes, ainsi, nous avons eu à communiquer à l’aide du numérique. Nous avons su utiliser des documents pour structurer les étapes et les choses à faire, ce qui nous a permis de nous garder à jour.
Au début du cours, je désirais développer la dimension : Innover et faire preuve de créativité avec le numérique. Tout au long du cours, j’ai eu à travailler cette dimension, et ce, par la création des travaux et par mes réflexions de praticienne réflexive. J'ai su faire preuve de créativité en structurant mes idées à l'aide des modèles SAMR et Romero. De plus, la présentation de Sylvain Duclos m'a vraiment inspirée et il m'a fait réalisé que tout était possible quand on a un but précis.
Cependant, je considère que j’ai encore une panoplie de choses à apprendre. Je développerai davantage ces compétences sur le terrain, lorsque j’aurais à créer des documents et des activités pour mes élèves, à contacter mes collègues ou à contacter les parents de mes élèves.
Médiagraphie
Levy, A. (2017). SAMR, un modèle à suivre pour développer le numérique éducatif. Techno sans frontière, 8-13. https://eduscol.education.fr/sti/sites/eduscol.education.fr.sti/files/ressources/techniques/11855/11855-206-p8.pdf
Ministère de l’Éducation et de l'Enseignement supérieur. (2019). Cadre de référence de la compétence numérique. Gouvernement du Québec. http://www.education.gouv.qc.ca/fileadmin/site_web/documents/ministere/Cadre-reference-competence-num.pdf
Plante, P. (2016). La cohérence entre la technologie, la pédagogie et le contenu : un souci plus que théorique!. Le tableau, volume 5 (numéro 2). https://pedagogie.uquebec.ca/sites/default/files/documents/numeros-tableau/tableau_v5_n2_tpack_0.pdf
Romero, M. (2015). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Eductive. https://eductive.ca/ressource/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la-cocreation-participative/