Considérant que je suis né en 2002, je peux affirmer que j’ai grandi avec les technologies. Cela paraît sur plusieurs dimensions de ma compétence numérique. Pour commencer, je suis quelqu’un qui a une bonne culture informationnelle (dimension 4) (MÉES, 2019). Lors de mon troisième cours de philosophie au cégep, le professeur a pris le temps de bien nous montrer à faire attention à ses sources et à les diversifier. Plusieurs travaux comme le travail final de recherche dans le cours Sciences et société m’ont aussi permis de développer ma capacité à trouver et organiser des informations fiables et pertinentes. Ce travail de recherche était en équipe et il portait sur l’impact des véhicules électriques au Québec, ce que je classerais comme une cocréation participative de connaissances (Romero, 2015). De plus, je suis aussi habile pour communiquer à l’aide du numérique (dimension 6) (MÉES, 2019). Je communique depuis longtemps à l’aide de courriels, de textos et de différentes plateformes comme Messenger.
Cependant, ma compétence numérique est loin d’être parfaite. Je suis capable de collaborer avec les technologies (dimension 5) en tant qu'étudiant (MÉES, 2019). Par exemple, mes amis et moi travaillons souvent sur un texte commun ou même un programme informatique qui est accessible à tous en même temps, ce qui est de la cocréation de contenu (Romero, 2015). Cependant, je n’ai jamais travaillé cet aspect de la compétence en étant enseignant. Il serait donc intéressant que je développe ma capacité à collaborer à l’aide du numérique pour effectuer diverses tâches de mon futur métier comme créer des examens et des projets avec mes collègues. Finalement, j’ai souvent créé du contenu avec le numérique (dimension 7) durant mon parcours scolaire comme une vidéo de moi qui présente un produit que j’ai inventé, ce qui est au troisième niveau de l’usage des TIC (Romero, 2015). J’aimerais bien apprendre à créer du contenu utile en tant qu'enseignant comme une vidéo interactive pour les élèves.
En tant que futur enseignant de mathématiques, les triangles semblables et isométriques constituent un chapitre qui serait bien intéressant de pratiquer à l’aide d’une activité interactive. L’activité que j’ai imaginée est d’identifier les angles et les côtés homologues dans plusieurs triangles différents en cliquant sur ces éléments. Les figures peuvent être pivotées pour les mettre dans le même sens. Une fois sélectionnées, les paires homologues s’affichent de la même couleur pour permettre à l’élève de bien voir comment il a associé chaque élément de chaque triangle. Il répond ensuite à une question qui demande d’identifier les triangles semblables et isométriques. Une rétroaction s’affiche après chaque exercice, montrant les paires d’angles et de côtés homologues et présentant les figures qui sont isométriques ainsi que semblables avec une explication.
Une activité de ce type pourrait être créée sur Scratch, puisque c’est une plateforme qui donne à l’utilisateur une grande liberté et qui traduit le code de manière visuelle.
Un avantage de cette activité est qu’elle ne nécessite pas de matériel autre qu’un ordinateur, puisque les élèves n’ont pas besoin de leur cahier d’exercices ou de crayons et de surligneurs pour la faire. De plus, le fait de pouvoir identifier les côtés et les angles homologues à l’aide de plusieurs couleurs différentes habitue les élèves à utiliser des couleurs pour bien faire ressortir ce qu’ils observent. Finalement, ils peuvent pivoter les triangles pour les comparer plus facilement, ce qui n’est pas possible sur papier. Cependant, les jeunes qui font l’activité à la maison et qui ne comprennent pas les rétroactions peuvent être bloqués et ne pas apprendre. Il est aussi possible que certains élèves cliquent sur n’importe quoi pour terminer l’atelier et faire autre chose.
Un projet de cette ampleur est difficile à réaliser et je devrai développer mes capacités à programmer (dimension 2) pour être capable de réaliser cette idée qui demande de bonnes bases en programmation (MÉES, 2019).
Pour intégrer le numérique dans mon enseignement, je commence par identifier le contenu disciplinaire ciblé, le type d’activité que je veux organiser et comment le numérique peut m’être utile. En identifiant ces trois éléments clairement, je respecte le modèle TPACK et j’augmente l’efficacité de mon enseignement et des apprentissages (Plante, 2016). Par la suite, je dois prendre l’idée générale de l’activité que je veux faire et la préciser en ayant comme but que la classe atteigne au moins le niveau trois de l’usage des TIC (Romero, 2015). Si possible, l’activité que je prépare atteint la modification ou la redéfinition sur l’échelle SAMR pour réellement investir les élèves dans leurs apprentissages (Levy, 2017). Finalement, je peux utiliser la carte conceptuelle d'outils numériques pour l'enseignement pour trouver l’outil le plus approprié pour concevoir l’atelier que je veux réaliser (Chamberland et Heilporn, 2021).
Lorsque j’étais au secondaire, l’un de mes enseignants de mathématiques présentait les différentes fonctions à l’aide de Desmos. Pour améliorer cette utilisation du numérique, je commencerais par éliminer la présentation de l'enseignant. Je demanderais plutôt aux élèves de préparer une vidéo en équipe durant laquelle ils présenteraient les fonctions tout en affichant un support visuel. Les jeunes pourraient donc travailler sur leurs supports visuels en même temps sur différents appareils grâce à un nuage comme OneDrive. Les vidéos seraient partagées sur une plateforme accessible à tous les élèves comme YouTube. Ils pourraient donc consulter toutes les vidéos de leur classe et ainsi les utiliser pour réviser. PowerPoint serait une bonne option pour les apprenants, car cet outil permet de présenter des images, des éléments clés et d’enregistrer une vidéo combinant la présentation et l’enregistrement du son. Pour illustrer les fonctions, GeoGebra et Desmos sont deux excellentes applications. Ce serait donc une activité de type cocréation participative de connaissances, puisque les élèves seraient en équipe et auraient accès aux vidéos des autres équipes (Romero, 2015). Elle respecterait le modèle TPACK, car c’est une activité qui fait appel à la technologie, qui est de type socioconstructiviste (pédagogie) et qui permet d’apprendre un contenu (Plante, 2016). Finalement, on atteint le quatrième niveau du modèle SAMR, parce que les jeunes peuvent travailler en même temps sur un même document n’importe où et qu’il y a création d’une vidéo accessible à tous les élèves (Levy, 2017).
Un outil que je trouve très pertinent en enseignement est Microsoft OneDrive. Il permet de stocker des fichiers en ligne. Ces derniers sont donc accessibles sur plusieurs appareils en même temps, il faut simplement se connecter à son compte Microsoft pour avoir accès aux éléments enregistrés sur la plateforme. Ce qui est encore plus utile, c’est qu’il est possible de partager les fichiers avec d’autres personnes et ainsi être plusieurs à travailler sur un même projet simultanément. Les enseignants peuvent utiliser OneDrive pour préparer du matériel scolaire de différentes natures comme des examens, des projets ainsi que des présentations sans être obligés de se rejoindre à chaque fois pour travailler ensemble. De plus, l’enseignant peut encourager les élèves à utiliser le nuage pour faire un projet en équipe. Les élèves ont alors la possibilité d’avancer le travail peu importe où ils se trouvent et que les modifications soient visibles au fur et à mesure. OneDrive est donc une plateforme qui permet d’atteindre le niveau de cocréation de contenu, puisqu’elle permet aux jeunes de collaborer de manière efficace et simultanée sur un projet commun (Romero, 2015).
Un autre outil qui a un grand potentiel pédagogique est YouTube. Ce site permet de partager, visionner et commenter des vidéos. Il peut donc être utilisé par les enseignants pour présenter des vidéos difficiles à reproduire en classe, comme une preuve animée du théorème de Pythagore, ce qui est une amélioration selon le modèle SAMR (Levy, 2017). Un professeur a aussi la possibilité de produire une vidéo et la partager sur YouTube pour que ses élèves aient accès en tout temps à la matière présentée dans la capsule. Cela est une forme de modification, car il était impossible avant d’entendre à nouveau les explications de l’enseignant une fois chez-soi (Levy, 2017). De plus, la plateforme peut être utilisée par les jeunes dans le cadre d’un projet pour partager des vidéos qu’ils ont précédemment créées. Ils ont ainsi accès à leur propre vidéo et à celles des autres équipes pour réviser certains concepts et solidifier leurs apprentissages, ce qui se situe au niveau de la redéfinition (Levy, 2017).
Parmi les dimensions de la compétence numérique que j’ai ciblé au début de la session, les dimensions 5 et 7 (collaborer à l’aide du numérique) (produire du contenu avec le numérique) sont celles qui ont le plus évolué (MÉES, 2019). Avec l’aide de mes coéquipiers, j’ai créé une vidéo composée d’une présentation PowerPoint et d’explications audio, un questionnaire Google Forms, un monde Minecraft éducatif et ce site internet en utilisant Google Sites. En faisant ces projets, j’ai développé ma capacité à produire du contenu utile pour un enseignant et j'ai aussi appris à collaborer pour créer du matériel éducatif. J’étais particulièrement investi dans mes apprentissages, car les activités qui ont été réalisées atteignent les niveaux cocréation de contenu et cocréation participative de connaissances (Romero, 2015). J’ai aussi découvert plusieurs outils pour collaborer en grand groupe comme Miro qui est une plateforme qui permet de faire de la cocréation de contenu (Romero, 2015).
Je ne pense pas que ma culture informationnelle ait énormément progressée (dimension 4), mais le cours m’a obligé à continuer de la mobiliser, puisque je devais m’appuyer sur les spécialistes de certains domaines pour rédiger mes publications (MÉES, 2019). Pour ce qui est de la dimension 6 (communiquer à l’aide du numérique), elle était déjà bien développée chez moi, mais j’ai tout de même découvert des sites permettant de transmettre des informations comme Digisteps qui est utile pour partager l’horaire d’une période aux élèves.
Il me reste encore des aspects de ces dimensions que j’aimerais améliorer davantage. Produire du contenu de qualité avec le numérique demande d’utiliser les outils appropriés pour créer un projet (MÉES, 2019). Je souhaite donc continuer de découvrir de nouvelles plateformes dans le but de toujours pouvoir choisir le bon outil en fonction de mes intentions pédagogiques. Finalement, je voudrais développer ma capacité à créer des examens à l’aide du numérique en collaboration avec d’autres enseignants.
Camberland, J., Heilporn, G. (2021) Carte conceptuelle d'outils numériques pour l'enseignement
Levy, A. (2017). SAMR, un modèle à suivre pour développer le numérique éducatif
Ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur (2019). Cadre de référence de la compétence numérique du Québec
Plante, P. (2016). La cohérence entre la technologie, la pédagogie et le contenu : un souci plus que théorique !
Romero, M. (2015). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative