Lors de mes derniers stages, j’ai eu la chance d’améliorer certaines de mes compétences numériques. En effet, j’ai surtout eu l’opportunité de travailler sur ma production de contenu. Lors de mes stages, j’ai demandé à mes enseignants associés des conseils et certains outils qui me permettaient d’améliorer cette compétence. Ainsi, j’ai été en mesure de créer des activités actives pour les élèves à l’aide de technologies.
Parallèlement, lors de mes stages, j’ai beaucoup travaillé en collaboration avec plusieurs enseignants afin de créer des activités pédagogiques. Nous avons créé un jeu d’évasionmathématique pour les élèves. Cette collaboration entre les différents pédagogues a été très enrichissante. En effet, à l’aide de l’expérience des autres enseignants et à l’aide d’une plus grande variété d’idée, les activités pédagogiques étaient plus intéressantes pour les élèves. Toutefois, je dois tout de même travailler sur cette compétence numérique afin d’offrir de meilleures activités d’apprentissage aux élèves.
De plus, l’un des aspects que j’ai travaillés lors de mes stages était l’utilisation du numérique pour l’apprentissage. Effectivement, nous sommes tous habitués d’utiliser le numérique dans la vie de tous les jours, mais utiliser ces appareils pour l’apprentissage n’est pas si facile. À l’aide de logiciels tels que Desmos, Kahoot et Genial.ly, j’ai été en mesure d’apprendre à utiliser le numérique pour l’apprentissage. Les élèves ont quelques fois besoin de motivation dans les cours et l’utilisation du numérique motive les élèves puisqu’ils ont un but à atteindre lors de l’activité.
Enfin, je crois être un bon citoyen éthique. En effet, je sais quelles actions ne sont pas permises sur le numérique. J’utilise des appareils technologiques tous les jours et je sais que les actions effectuées sur le numériquepeuvent avoir de graves conséquences sur la vie des autres ou bien à mon image. En tant que futur enseignant, je crois que nous devons être des modèles pour les jeunes et donc nous devons être de bons citoyens éthiques.
Lors de mon prochain stage, j'aimerais intégrer davantage le numérique dans mon enseignement. En effet, j'aimerais créer des activités interactives pour les élèves! L'activité que j'aimerais faire serait qu'en sous-groupes, ils créent une ville dans le jeu Minecraft. Je donnerais un nombre de rues, des superficies pour les bâtiments ainsi qu’un volume maximal des objets qui devront être respectés dans le travail. Avec ce travail, les élèves auront la chance de cocréer et d'apprendre activement les notions concernant le volume d'objets. Puis, ils pourraient ensuite comparer le travail des autres équipes afin de voir différentes créations.
En créant cette activité, je pourrais présenter l'utilité des mathématiques dans la vie de tous les jours. Par exemple, en limitant l'espace de création disponible aux apprenants pour la construction de leur ville, ils développeront des capacités reliées à l’aménagement du territoire. D’ailleurs, les élèves seront libres de créer des villes uniques comme ils le veulent, ce qui les motivera davantage à apprendre.
Qui plus est, le jeu Minecraft pourrait m'aider à suivre la progression des élèves. Effectivement, je pourrai voir les différentes créations des apprenants et les conseiller dans leur conception de l'activité. Toutefois, je crois que je devrai améliorer davantage la compétence d'innovation et faire preuve de créativité avec le numérique. Il sera en effectivement difficile d’améliorer le travail des élèves en poursuivant leurs créations sans toutefois changer la grande partie de leur projet.
Il est important d'aider tous les apprenants afin qu'ils réussissent et comprennent les concepts de l’activité. Je pourrai donc observer combien d'apprenants ont réussi à créer une ville tout en respectant les consignes. Cependant, il me sera difficile de voir les erreurs de calcul des élèves, ainsi je ne saurai pas comment adapter ce genre d'activité afin que tous les élèves réussissent.
Enrichissement de l'enseignement-apprentissage par le numérique (P3)
Lors de mon dernier stage, j'ai créé un jeu d'évasion avec mon enseignante associée. En effet, cette activité m'a beaucoup appris sur la complexification d'une activité pédagogique. D'abord, je crois que l'une des questions importantes à se poser avant la création d'une activité à l'aide du numérique est: "Quel est le but de cette activité?". En effet, il existe plusieurs types de logiciels permettant la création de différents types d'activités. Certains logiciels tels que genial.ly permettent notamment de faire des défis évasions
Puis, lorsque le but a été déterminé, je crois qu'il est important de se poser la question: "Comment améliorer l'activité pédagogique?". Par exemple, lors de notre défi évasion, mon enseignante associée et moi avions décidé d'utiliser le logiciel Desmos. Ainsi, les élèves étaient en mesure de représenter précisément des formes géométriques et des graphiques. De cette façon, le logiciel favorisait l'apprenant à bien visualiser les notions mathématiques et à bien comprendre la logique mathématique du calcul.
Qui plus est, je crois que le pédagogue doit se demander: "si l'utilisation de la technologie permet une reconfiguration significative de la tâche?". Lors de mon stage, mon enseignante associée m'a conseillé de faire ce type d'activité environ une semaine avant les examens. Ainsi, nous pouvons réviser toute la matière vue de façon plaisante pour les apprenants, mais tout aussi efficace pour les pédagogues. En effet, il nous est possible de visualiser les parties plus problématiques de la matière. Il sera ainsi plus avantageux de faire un retour en classe sur ces notions.
Enfin, je la dernière question qu'il est important de se poser est: " Est-ce que la technologie nous permet de réaliser une tâche inconcevable auparavant?". Lors de la création de notre défi évasion, nous avons réalisé une activité pédagogique intéressante pour les apprenants. Je crois que ce type d'activité existait avant l'apparition du numérique dans les classes, mais je suis persuadé que la technologie contribue à motiver les élèves lors de l'apprentissage.
Outils numériques et affordances (P4)
En tant que futur enseignant, je crois qu'il est important d'améliorer continuellement nos techniques pédagogiques afin de rendre l'apprentissage plaisante pour les élèves. En mathématiques, les techniques de résolution de problèmes ne sont pas toujours concrètes pour les apprenants. Cependant, l'utilisation des jeux sérieux éducatifs permettrait de développer des compétences de résolutions de problèmes et de prises de décision (Kirriemuir et Mcfarlane, 2004).
Puis, je crois que j’utiliserai le logiciel Kahoot lors de mes périodes d’enseignement. Ce logiciel permet aux joueurs de s’affronter lors d’une compétition amicale à appuyer sur la touche contenant la bonne réponse, et ce, le plus rapidement possible. Ainsi, en mathématiques, il est possible de présenter une figure et de demander aux apprenants d’identifier sa formule d’aire. Alors, ils consolident leurs connaissances des sujets. Puis, à la fin de chaque question, il est présenté le nombre de votes obtenus de chacune des réponses. Pour les pédagogues, cela est très important puisqu’ils peuvent faire un rappel des notions si une question n’a pas été réussie par les apprenants.
Parallèlement, j’utiliserai aussi le logiciel Scratch dans mon enseignement. Ce logiciel est simple à utiliser puisqu'il est intuitif. En effet, c'est un outil régulièrement utilisé pour apprendre la programmation aux élèves. À l’aide de Scratch, je ferai des activités pédagogiques permettant la révision des notions d’un chapitre avant les examens. Cette révision sous forme de jeu aidera les élèves à consolider leur apprentissage. Parallèlement, je verrai où les élèves ont rencontré des difficultés afin de faire un retour sur ces notions.
Enfin, afin de motiver davantage les élèves, il faut que le jeu soit difficile, mais réalisable par l’individu (Romero, 2015). Je crois donc que le logiciel Scratch et le jeu de rapidité offriront un défi intéressant aux apprenants puisque le pédagogue peut modifier la difficulté de ces jeux.
Ma compétence numérique vers la fin du cours (P5)
Lors de ce cours, j’ai amélioré ma compétence numérique en créant des activités pédagogiques attrayantes pour mes futurs élèves. Je ne connaissais pas Sylvain Duclos avant sa présence au cours, mais maintenant je regarde régulièrement son contenu et cela me donne des idées créatives pour mon enseignement. De plus, en explorant divers logiciels pédagogiques, je découvre que la technologie permet non seulement d’améliorer l’apprentissage des élèves, mais elle modifie l’enseignement des pédagogues.
Parallèlement, j’ai amélioré ma capacité à travailler en équipe pour concevoir des activités pédagogiques variées. En effet, les cours consacrés au travail d’équipe m’ont permis de mieux communiquer et partager mes idées avec mes collègues. Cette expérience m’a permis de mieux comprendre les avantages et les défis de travailler en équipe en éducation. En effet, les idées des coéquipiers peuvent différer, mais leur but demeure le même : offrir aux élèves un enseignement de qualité.
En outre, la création de ce site internet a également amélioré ma dimension numérique concernant l’utilisation des technologies pour l’apprentissage. En effet, ce site internet contiendra des ressources pédagogiques intéressantes pour mes futurs élèves et ils pourront y accéder à tout moment. Qui plus est, cela m’aide à mieux comprendre comment utiliser la technologie pour partager et créer des expériences d’apprentissage interactives.
Enfin, cette expérience m’a aidé à devenir un meilleur citoyen éthique. En comprenant mieux les dimensions de ma compétence numérique, je suis préparé davantage pour améliorer mes actions lors de l’utilisation du numérique. Aussi, en connaissant davantage les dimensions de ma compétence numérique, je peux aider mes camarades à devenir des citoyens numériques responsables et compétents. Ainsi, ce cours fait de moi une personne plus consciente des conséquences de mes actions en ligne et de l’importance de la protection de la vie privée.
Médiagraphie
Publication 1:
https://recit.qc.ca/nouvelle/cadre-de-reference-de-la-competence-numerique/
Publication 2:
https://education.minecraft.net/fr-ca
Publication 3:
https://genial.ly/fr/
Levy, A. (2017). SAMR, un modèle à suivre pour développer le numérique éducatif
Publication 4:
Romero, M., Lille, B., & Patiño, A. (Eds.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (1st ed.). Presses de l’Université du Québec. https://doi.org/10.2307/j.ctt1vw0rkx
Publication 5
Page youtube de M. Duclos: https://www.youtube.com/channel/UC5QNV_okgEK79dtmtUg8b9Q
https://recit.qc.ca/nouvelle/cadre-de-reference-de-la-competence-numerique/
La première image utilisée est proposée par Google Sites. Les autres photos utilisées ont été prises par moi.