Figure 1: Continuum du développement par dimension
Cette première publication présente mes compétences numériques au début de ce cours, en relation avec l'enseignement secondaire. Je présenterai ma position par rapport à quatre compétences du continuum de développement de la compétence numérique.
Dans le cadre de ma formation d'enseignant en mathématiques au secondaire, j'ai eu l'occasion d'apprendre différents languages de programmation qui pourront m'être utiles dans ma profession. Ceux-ci sont Scratch et Python. Bien sûr, quelques aspects de cette compétence m'échappent. Par exemple, j'aimerais apprendre la robotique dans le but de l'enseigner à des élèves du secondaire. Je juge que cette compétence est importante et qu'il faudra me tenir à jour sur mes habilités technologiques.
De nos jours, cette compétence me semble cruciale à acquérir en tant qu'enseignant, puisqu'une panoplie d'information nous assaille. Les jeunes ont accès à de grandes banques d'information qui leur sont données ou imposées. C'est pourquoi ils doivent être bien outillés. Je devrai mobiliser ma culture informationnelle dans le but de leur fournir ces outils.
Dans le cadre de ma future profession, j'aurai à entretenir un contact particulier avec mes élèves et leurs parents. Ce lien sera souvent entretenu à l'aide de moyens de communication numériques. C'est pourquoi je dois être confortable avec l'utilisation de ce type d'intermédiaire de communication. De plus, les devoirs, les corrections et les informations importantes peuvent être transmises avec ce type d'outils. Par exemple, il existe la plateforme Classroom qui est très utilisée en enseignement. Je veux pouvoir mobiliser le numérique pour adapter ma communication entre les élèves, leurs parents et moi-même.
Je n'ai jamais produit de contenu multimédia. Toutefois, je juge que cette compétence est importante, puisqu'elle ouvre la porte à une autre forme de vulgarisation. Elle est plus accessible et intuitive pour les jeunes. Dans le but de m'améliorer, je devrai explorer les façons de produire du contenu numérique informatif.
Cette publication vise à me positionner sur ma compétence à développer des activités interactives en lien avec l'apprentissage des mathématiques. À l'aide d'un exemple, je me fixerai des objectifs d'apprentissage.
J'aimerais pouvoir développer mes compétences avec Scratch. Cet outil est très utile en enseignement puisqu'il permet aux jeunes de s'initier à la programmation. Bien que j'aie eu un cours de programmation Scratch, je n'ai jamais pu créer d'activités intéressantes avec ce dernier. Ce langage de programmation offre la possibilité de créer des exercices guidés pour les élèves. Par exemple, je pourrais permettre aux élèves de découvrir le théorème de Pythagore à l'aide d'exercices guidés sur Scratch. Pour cela, il faudrait que je conçoive un programme modifiable qui respecterait la zone proximale de développement des jeunes. Ainsi, les jeunes pourraient avoir la chance de créer du contenu sans que celui-ci soit trop difficile à comprendre.
APPROCHE RÉFLEXIVE:
Plusieurs aspects sont à considérer dans cet exemple. Bien que j'aie les aptitudes nécessaires à la réalisation de ce projet, il me faudrait le tester avec des élèves pour que je puisse l'améliorer. De plus, cette activité pourrait s'avérer complexe pour certains jeunes qui ne s'intéressent pas à la programmation. Ce dernier aspect pourrait faire en sorte que certains jeunes ne s'attaquent pas à la tâche demandée. Mon objectif serait d'essayer de produire ce type d'activité sur Scratch en respectant ces critères. Cette tâche relève de la compétence 7, soit; produire du contenu numérique.
Figure 2: Pedagogical Content Knowledge (TPACK) for Educators (2e édition)
Cette publication vise rapporter mes apprentissages par rapport à l'utilisation du numérique pour les expériences d'enseignement et d'apprentissage. Je ferai part de mes savoirs acquis depuis le début du cours en m'appuyant sur un exemple et sur des modèles théoriques.
Par exemple, je pourrais utiliser l'exemple de Scratch de la dernière publication. Si je souhaite amener cette activité dans une classe au secondaire, je dois entreprendre quelques étapes. Pour cet exemple, je vais suivre le modèle théorique TPACK.
Je devrai savoir avant tout si je suis capable d'utiliser Scratch comme outil pédagogique numérique. Je dois connaître les particularités de ce langage de programmation.
Je devrai savoir comment cette activité peut être introduite aux élèves. De plus, je devrai comprendre comment gérer l'utilisation de ce programme et comment les jeunes devront s'en servir.
Je devrai connaître la matière sur laquelle je crée l'activité. Comment celle-ci pourrait être intégrée à l'aide des TIC?
Je devrai savoir comment j'organiserai le travail de façon à ce que les élèves ne rencontrent pas de difficultés sur Scratch. Je devrai sûrement inclure des rétroactions constructives à l'aide de cet outil numérique. Les jeunes pourront-ils se mettre en équipe?
Je devrai exploiter le logiciel Scratch pour créer des activités mathématiques constructives et intéressantes pour les élèves. Tout en gardant mon objectif en tête, je devrai m'assurer que les exercices numériques suivent l'apprentissage géométrique que je souhaite leur apprendre.
Je devrai savoir comment les élèves pourront partager leurs créations avec l'enseignant et leurs coéquipiers. Comment me remettront-ils ce devoir?
Le modèle TPACK permet de se poser les questions nécéssaires sur les étapes à suivre lors de la réalisation d'une activité numérique. Ce cheminement mental est important, puisqu'il fait en sorte que je serai préparé lors de l'introduction de ce nouvel outil numérique en classe. D'ailleurs, plusieurs ressources sont offertes aux enseignants qui souhaitent utiliser le langage de programmation Scratch.
Cette publication vise à développer une approche différente de celle discutée dans la troisième publication. Dans ce cas-ci, je dois partir de l'outil numérique et je dois analyser son potentiel pédagogique. Dans le cadre de cette publication, j'analyserai deux outils numériques.
Premièrement, je développerai cette approche à l'aide de Matterport. Ce dernier outils permet la visualisation d'espace tels que les pièces d'une maison. Cet outil permet aussi de mesurer ces pièces à l'aide d'un instrument numérique. Ce dernier instrument peut sembler inutile, mais dans le cadre de mon activité pédagogique celui-ci sera important.
Dans Matterport, il est possible d'importer des photos. Ces photos peuvent être très utiles dans le cadre d'une activité. Par exemple, je pourrais créer une activité ou les élèves doivent rénover une pièce que je leur fourni en respectant certaines conditions. Ces conditions peuvent être des restrictions sur l'aire d'une surface ou sur des mesures. C'est dans cette optique que l'outil de mesure devient l'instrument central de cette activité. Ainsi, les jeunes pourraient avoir à ajouter une pièce et en démolir d'autres. C'est pourquoi l'instrument de mesure numérique est utile dans le cadre de cette intention pédagogique.
Deuxièmement, j'explorerai l'outil numérique Scratch. Dans mes dernières publications, j'ai eu la chance d'explorer ce langage de programmation. Au-delà de son utilisation conventionnelle, cet outil peut développer la logique mathématique chez les élèves.
Scratch offre diverses fonctionnalités. L'une de celles-ci dont j'aimerais faire l'exploration est celle du partage de création. Avec cet outil, les jeunes ont la possibilité de partager le contenu numérique qu'ils ont créés. Cette fonctionnalité permet aux jeunes de remmettre des travaux sur Scratch à l'enseignant. Par exemple, les élèves pourraient avoir à créer du contenu en équipe sur Scratch, suivant ainsi le modèle de Romero sur les usages du TIC. Par la suite, ceux-ci auraient plusieurs remises, incluant des rétroactions constructives sur le travail des jeunes. De plus, l'enseignant à la possibilité d'écrire sur des blocs-notes sur Scratch. Les rétroactions deviennent alors plus claires pour les élèves.
Dans cette publication, je discuterai de l'évolution de mes apprentissages acquis dans le cours de TEN-1903 par rapport aux quatres dimensions que j'ai évoquées dans ma première publication.
Dans ce cours, j'ai eu l'occasion de développer des habilités technolgiques parmis certains logiciels. Par exemple: J'ai appris comment mobiliser des habilités fraichement acquises sur Matterport pour construire une activité d'apprentissage coopérative. En étudiant les fonctionnalités du programme au delà de son utilisation première, j'ai pu comprendre comment développer les bonnes tactiques technologiques. L'une de ces tactiques technologiques est de chercher quelles sont les fonctionnalités de l'outils technologique et de se questionner sur leurs utilisations pédagogiques. Ainsi, je devrai utiliser ces techniques sur d'autres logiciels dans le but de construire des activités de cocréation de contenu qui seront d'autant plus pédagogiques pour les élèves.
Lors de ce cours, nous avons beaucoup discuté de l'IA en éducation. Cette nouvelle technologie est une problématique pour certains tandis que pour d'autres, elle représente une ressource pédagogique. L'IA s'implante dans les écoles secondaire créant déjà quelques problématiques. Nous pouvons penser à ChatGPT par exemple qui écrit des textes remplaçant ainsi ceux des élèves. Toutefois, je juge qu'il est dans mon devoir de m'informer sur ce type de technologie dans le but de présenter mes connaissances aux élèves. Ils pourront ainsi utiliser ces outils dans des contextes pédagogiques. Par exemple; je sais que ChatGPT recherche les informations sur le Web. Alors, je pourrai apprendre aux jeunes comment utiliser ChatGPT comme outils de recherche. Je devrai me tenir à jour sur les découvertes dans ce domaine pour que les élèves utilisent ces technologie d'une façon réfléchie.
Dans ce cours, j'ai eu l'occasion de monter un site dans lequel j'ai pu afficher mes apprentissages technologiques. Ce site m'a permis de comprendre comment monter un site et d'apprendre sur les façons de communiquer à l'aide du numérique. Bien sûr, il existe plusieurs outils de communication et je devrai apprendre à les maîtriser.
Le cours de TEN-1903 m'a permis de découvrir plusieurs façon de produire du contenu de type pédagogique. En débutant par le TP1, j'ai pu créer une vidéo présentant une matière à l'étude en mathématique. J'ai pu acquérir de l'expérience avec le programme Canva. Bien des choses restent à apprendre. Par exemple; je devrai apprendre les différent types de formats vidéos dans le but de m'assurer que les jeunes puissent lire celle-ci. Cette compétence fait partie de la connaissance technologique du modèle TPACK.