Gamificar requiere de un proceso de abstracción y toma de decisiones creativas. En esta sección encontraran la gamificación realizada para la materia de Introducción de Humanidades Digitales. Las clases se realizaron en modalidad Sincrónica, asincrónica y presencial. Todo el proceso creativo tanto gráfico como de la historia fue realizado por mí.
Acerca de la Materia de Introducción a las Humanidades Digitales
Durante la ultima reforma para La licenciatura en Comunicación social y la nueva carrera del Técnico en Producción Multimedia se decidió que era necesario crear la materia de Introducción en Humanidades Digitales. La UCA es la única Universidad en El Salvador en tener una materia con estas características. En esta materia se hace un acercamiento al uso de la tecnología con el pensamiento crítico. Y cómo se puede hacer uso de la tecnología para aprender de ella y con ella y poder realizar productos y proyectos que incluyan un proceso de base de datos, mediación digital y formas de presentar esta información que sea lo más accesible y clara posible para todos. Incluye también procesos de Alfabetización Mediática Informativa, Ciudadanía Digital, Sistemas Informáticos de Geolocalización para las áreas Humanistas, Estilometría, entre otros.
El proceso de Gamificación tomado en este caso coincide mucho con lo dicho en la página de Procesos. Debido a al fuerte componente tecnologico de la materia decidí que el tema bajo el que se realizaría la gamificación serían los viajes al tiempo. La materia incluye procesos de revisión de historia de las Humanidades Digitales (HD)(Pasado), Conceptos básicos y Habilidades para las HD (Presente) y Aplicaciones para las HD (futuro). En las imágenes a continuación encontrarán el manual de uso y cómo se desarrolló el ejercicio.
La línea gráfica que realicé fue inspirada en una estética de un videojuego de los ochentas con mezcla de un Chronos postmoderno.
En ésta imagen encontramos la forma como se justifica a los estudiantes cómo se abordará el curso. Y se plantea el reto de un esfuerzo mixto. Los estudiantes como actores principales de su educación y los profesores como parte de un acompañamiento en el que la retroalimentación es de gran importancia.
Aspirante a Crononauta es una mezcla entre los programa reality show que surgieron en los
90’s en el que se busca una entrevista con Chronos, la personificación del tiempo, según se
dice en las obras filosóficas presocráticas, para conseguir el trabajo de tus sueños, poder viajar
en el tiempo.
Toda gamificación necesita tener las reglas claras y las formas como jugar. En Esta imagen se le explica a los estudiantes las formas como podrán sumar puntos con el fin de tener una entrevista con Chronos.
Es necesario realizar un cuadro en el que se explique la equivalencia de los contenidos y cómo se realizará la metodología. El tiempo, los contenidos y nombres creativos son necesarios en estos procesos.
En este proceso es necesario crea una forma de equivalencia para el lenguaje que se utilizará a medida se avanza en el curso. El equivalente era Minutos de relojes a puntos. El máximo son 100 minutos a 10 puntos.
Las insignias son necesarias en las gamificaciones. Son modos o formas de ganar puntajes. En este caso existen dos tipos de Insignias las Oopart (objetos fuera del tiempo) y que se refieren a actividades personales en las que ellos eligen cuál desarrollaran y las Insignias Estrellas (que según algunas teorías podrían ayudarnos a viajar en el tiempo) estas se realizan en grupos. Para poder obtener estas insignias deben de tener un puntaje mayor a ocho. Estas insignias pueden ser programadas en Moodle.
Parte de la gamificación es mantener el tono aún en los procesos de evaluación y este es el primer parcial que realizan. En este caso es una trivia con una ruleta. El ejercicio es en grupo (tripulación) y se enfrentan dos grupos. Esta actividad puede ser realizada en línea (sincrónica) o presencial. Puedes interactuar con el juego dando click en emezar y luego dando click en la ruleta para que te indique qué numero o apartado tienes que acceder.
La primera edición de esta gamificación fue realizada en Sakai pero el sistema ya no está disponible por lo que no puedo tener acceso y de esta forma mostrar cómo se había realizado el aula virtual. Pero sí les mostraré algunos detalles relevantes de la segunda edición (01/2022).
Las insignias fueron creadas y asignadas en el sakai a todos los participantes que obtuvieron una nota equivalente o mayor a ocho. Puedes ver en el video todos los tipos de insignias que se crearon.
En moodle se puede cambiar los nombres de los roles que están predeterminados. En este caso como parte de la gamificación realicé los siguientes cambios:
Puedes Entrar a ver el manual de instrucciones y todas las actividades en forma de pdf en este link o verlo directamente en el recuadro que encontrarás a la par.