Гра «Чарівний мішечок»
Розвиваємо вміння знаходити на дотик необхідний об'ємний предмет. У мішечок можна покласти парні предмети, які відрізняються однією ознакою (2 кульки - велика й мала, 2 палички -товста й тонка). Потрібно на дотик визначити предмет і назвати його ознаки, вказати з чого зроблений предмет (скло, метал, дерево, пластмаса, гума, тканина).
Гра «Впізнай предмет»
На столі розкладають різні об'ємні іграшки або невеликі предмети (брязкальце, м'ячик, кубик, гребінець, зубна щітка тощо) та накривають зверху тонкою, але щільною і непрозорою тканиною. Дитині пропонують через тканину на дотик визначити предмети і назвати їх.
Діти вибирають ведучого. Він встає до натовпу спиною і вимовляє фразу «Море хвилюється – раз, море хвилюється – два, море хвилюється – три, морська фігура – замри».
Під час вимови фрази провідним, всі гравці за його спиною знаходяться в хаотичному русі і як тільки ведучий договорює свою фразу, учасники повинні застигнути в найнесподіваніших позах.
Коли всі гравці завмерли, провідний обходить кожного і спостерігає за всіма. Як тільки ведучий бачить ворушіння або смішок, гравець проделавший це, вилітає з гри.
Перемагає той, хто довше за всіх простоїть без руху.
Правила гри для дітей на вулиці в таборі:
Вибирається ведучий і йому дається м’яч. Ведучий говорить фразу «Ми прийшли в зоопарк і побачили, що тут є …», після чого він кидає м’яч гравцеві, який повинен продовжити фразу. Коли ведучий кидає м’яч він озвучує, представника якого тваринного світу повинен назвати гравець. Озвучують такі розділи як «звірі», «риби», «птахи», «комахи».
Учасник ловить м’яч, називає тварину, звіра чи птаха і швидко повертає м’яч ведучому.
Ведучий знову кидає м’яч вже наступного учасника, озвучуючи завдання для нього.
Якщо гравець відповідає неправильно, довго думає або називає тварину, яке вже одного разу назвали, він вилітає з гри.
В кінці гри повинен залишитися один учасник. Він в наступному колі стає ведучим.
Діти діляться на дві шеренги – два дракона. Гравці чіпляють один одного за плечі і визначають місця, в яких у дракона голова і хвіст.
Далі шеренги розташовуються навпроти один одного, щоб голови драконів стояли лицем до лиця, а відстань між ними не перевищувала одного метра.
Дорослий озвучує що змагання починається і перемогти зможе найспритніший дракон.
За сигналом кожен дракон починає ловити хвіст іншого і намагається всіма силами захистити свій хвіст. Ловити хвіст має право тільки голова. Програє та команда, хвіст якої був спійманий і з цієї команди вибувають «голова» і «хвіст». Гра приходить до свого логічного завершення, коли залишається один учасник.