ข้อมูลผู้ประเมิน

ข้าพเจ้าขอแสดงเจตจำนงในการจัดทำข้อตกลงในการพัฒนางานตำแห่งครู วิทยฐานะ - ซึ่งเป็นตำแหน่งและวิทยฐานะที่ดำรงอยู่ในปัจจุบันกับผู้อำนวยการสถานศึกษา ไว้ดังต่อไปนี้

ส่วนที่ 1 ข้อตกลงในการพัฒนางานตามมาตรฐานตำแหน่ง

1. ภาระงาน จะมีภาระงานเป็นไปตามที่ ก.ค.ศ. กำหนด

1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน..29...ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้

การเขียนเว็บไซต์ (ว30209) จำนวน 5  ชั่วโมง/สัปดาห์

โครงงานคอมพิวเตอร์ (ว30210) จำนวน 5  ชั่วโมง/สัปดาห์

สื่ออนิเมชัน (ว30213) จำนวน 6  ชั่วโมง/สัปดาห์

วิทยาการคำนวณเพิ่มเติม2 (ว30220) จำนวน 3  ชั่วโมง/สัปดาห์

วิทยาการคำนวณ2 (ว33102) จำนวน 7 ชั่วโมง/สัปดาห์

กิจกรรมเพื่อสังคมและสาธารณประโยชน์ จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์

IS2 จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์

กิจกรรมลูกเสือเนตรนารี จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์

กิจกรรมชุมนุม จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์

1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน     2 ชั่วโมง/สัปดาห์

1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน  4 ชั่วโมง/สัปดาห์

2. งานที่จะปฏิบัติตามมาตรฐานตำแหน่งครู

ส่วนที่ 2 ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน

ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบัน ดำรงตำแหน่งครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังของวิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ คือ การริเริ่ม พัฒนา การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน ให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น (ทั้งนี้ ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังในวิทยฐานะที่สูงกว่าได้)

 ประเด็นท้าทาย 

          ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนาทักษะทางดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่6 โดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน

 

1.   สภาพปัญหาของผู้เรียนและการจัดการเรียนรู้

ในการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียน พบว่าผู้เรียนส่วนใหญ่ไม่ค่อยมีปฎิสัมพันธ์กับครูผู้สอน ทำให้บรรยากาศในห้องเรียนเกิดความเบื่อหน่าย ซึ่งอาจมีสาเหตุมาจากพฤติกรรมการจัดการเรียนการสอนของผู้สอนที่เน้นการบรรยายเนื้อหามากจนเกินไปไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้มีส่วนร่วม ดังนั้นเพื่อเป็นการแก้ปัญหาผู้สอนจึงมีแนวคิดที่จะนำเทคนิคเกมมิฟิเคชันมาใช้ในชั้นเรียน โดยผู้สอนจะให้ผู้เรียนไปสืบค้นความรู้จากแหล่งเรียนรู้ต่างๆตามหัวข้อที่ได้กำหนดไว้ 10 – 30 นาที จากนั้นผู้สอนเตรียมคำถามและนำคำถามที่ได้เตรียมไว้มาถามผู้เรียนในชั้นเรียน ซึ่งนอกจากจะเป็นกิจกรรมที่ให้ผู้เรียนกับผู้สอนได้ปฎิสัมพันธ์กันแล้วยังช่วยให้ผู้เรียนสร้างความรู้  ความเข้าใจ และพัฒนาความคิดใหม่ ๆ โดยกระบวนการถามจะช่วยขยายทักษะการคิด  ทำความเข้าใจให้กระจ่าง ได้ข้อมูลป้อนกลับทั้งด้านการเรียนการสอน ก่อให้เกิดการทบทวน การเชื่อมโยงระหว่างความคิดต่างๆ ส่งเสริมความอยากรู้อยากเห็นและเกิดความท้าทาย

 

2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล

            2.1 ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง 2560 และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนลาดยาววิทยาคม ฉบับปรับปรุง 2564 พร้อมจัดทำโครงสร้างรายวิชาและแผน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดตามหลักสูตร

2.2 ออกแบบหน่วยการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญโดยการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคการจัดการเรียนรู้แบบใช้คำถามให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง2560 และหลักสูตรสถานศึกษา โรงเรียนลาดยาววิทยาคม ฉบับปรับปรุง 2564 จัดทำแผนการเรียนรู้ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน

1.   ประเมินผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน

2.   ดำเนินกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ตามแผนที่วางไว้

3.   ประเมินผลสัมฤทธิ์หลังเรียน

 

 

3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง 

               3.1 เชิงปริมาณ

3.1.1             นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70

3.1.2             นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน อยู่ในระดับดี

3.2      เชิงคุณภาพ

3.2.1             นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ผ่านเกณฑ์การประเมินตัวชี้วัด ทักษะความสามารถในการคิดวิเคราะห์ และสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ และมีจริยธรรม

3.2.2             นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีตามค่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนด