Los invitamos a jugar y aprender un poco algunas cosas sobre programación.
Ahora ¿qué es un programa? Podemos entender un programa como un conjunto de instrucciones que serán ejecutados por un autómata: la computadora. Estas instrucciones nos ayudan a dar soluciones a los problemas. Programar significa entonces delimitar problemas para poder formular las soluciones adecuadas. Una de las estrategias se llama división en pequeñas tareas, para poder delimitar patrones y automatizar la solución.
Se trata de jugar y ayudar a todos los personajes a automatizar las respuestas para que puedan encontrar una solución, ¿se animan?
El Alién quiere tocar el botón rojo y no sabe cómo. En la barra de la izquierda podemos ver las instrucciones con las que contamos para mover el Alién, en este caso son sólo las primitivas: Mover a la derecha y Tocar el botón. Las instrucciones se desplazan al centro, dentro de la orden verde Al empezar a ejecutar. Recordá que las instrucciones pueden usarse más de una vez.
¿Cómo se mueven los bloques?
Andá a la barra izquierda y podes arrastrar las acciones primitivas dentro de la instrucción verde que está en el centro y luego hacés clic en el botón verde Ejecutar.
Podés ir probando, si te equivocaste los arrastrás hasta el tacho y ¡listo!
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Ayudemos al gato en este juego de Pilas bloques. Recuerden que en la barra de la izquierda contamos con las primitivas, es decir las acciones que el autómata puede ejecutar al incluirlo en el área de programación central e incluirlo dentro del bloque verde le estoy danto la instrucción al autómata que ejecute esas acciones.
En este caso tenemos en la barra de la izquierda la opción Procedimiento.
En muchos casos, si la acción se repite muchas veces, podemos crear un bloque de acciones primitivas agrupadas, este bloque se identifica con un solo nombre y me permite ahorrar pasos.
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El Alién y las tuercas. En este juego tenemos que ayudarlo a recoger las tuercas. En la solapa de la izquierda tenemos tres grandes pestañas: Primitivas, Procedimientos y se agrega el Repeticiones. Puedo al incluir el bloque repeticiones en mi secuencia de instrucciones, decir qué acciones el Alién va repetir tantas veces.
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El mono tiene que moverse al casillero y comer banana cuando aparezca, aunque no siempre hay. Debemos pensar en establecer un condicional para que el mono cuando vea la fruta pueda comerla.
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