Lux est un jeu sérieux qui est développé dans le but d'informer nos joueurs sur la pollution lumineuse tout en s'amusant. En plus de nous divertir à travers différents parcours, Lux nous permet d’en découvrir davantage sur la pollution lumineuse et ses impacts sur l’environnement. Plus précisément, l'aventure nous montre l’impact néfaste que ce type de pollution peut avoir sur différents animaux, insectes et autres êtres vivants.
Pour le développement, nous avons utilisé :
UNREAL ENGINE / C++ / PERFORCE
J'ai eu la chance de suivre le développement dès la phase 1. Je suis de l'équipe qui a mis sur pied l'idée et les mécaniques de bases. Par la suite, nous avons travaillé sur le prototype que nous avons dû développer et présenter dans le but qu'il soit choisi pour la production. Le projet est en cours de développement, ce qui est en fait une tâche non terminée. Jusqu’à maintenant, j’ai eu à travailler sur les déplacements du personnage, sur l’implémentation d’objets avec lesquels le joueur peut interagir pour progresser dans son aventure contre la pollution lumineuse. J'ai également travaillé sur d'autres éléments dont en voici un bref résumé :
En tant que joueurs, nous souhaitons être guidés dans la progression de notre aventure. C'est donc précisément ce que j'ai implémenté dans le jeu. L'objectif principal est d'indiquer, en temps réel, au joueur ce qu'il doit faire pour progresser. Nous souhaitions également que le système soit dynamique pour que les designers du jeu soient capables de facilement ajouter ou retirer des objectifs.
Lux étant le jeu ''plateformer'' qu'il est, nous demandons au joueur de parcourir les différents niveaux et de récupérer différents items. Pour ma part, j'ai effectué l'interaction avec les différentes lampes à ramasser. Une fois que Lux a une lumière en poche, elle s'ajoute à son sac à dos pour touche de réalisme supplémentaire. Cette fonctionnalité est implémenter par programmation et peut être utilisée pour tous les objects récupérable du jeu.
Plongée dans l'aventure, il est possible d'avoir un moment d'inattention et de se faire attraper par les drones. Dans Lux, ce n'est pas un problème puisque différents points de sauvegarde peuplent les niveaux. J'ai donc implémenté le système permettant au joueur de reprendre au dernier point de sauvegarde le plus proche pour lui permettre de reprendre son aventure le plus rapidement possible.
Chaque projet collaboratif comporte plusieurs défis de travail en équipe. L’un de nos défis d’équipe était de répartir les tâches équitablement pour que nous puissions tous mettre la main à la pâte. Sur un point plus personnel, mes défis ont été plus au niveau du système dynamique de progression de mission. Je n’avais jamais effectué un système de la sorte, il m’a donc été requis d’effectuer différentes recherches avant d’établir le système. Nos objectifs étaient que ce système soit simple, modulable et surtout, efficace. Cependant, je suis une personne d'action et le fait d'avoir à approfondir mes notions de programmation pour atteindre mon but est ce qui me fait vibrer et m'alimente à continuer. Travailler sur ce projet m'a appris énormément de choses sur la programmation, sur l'organisation de travail tout en passant par le travail d'équipe. Il s'agissait de ma première expérience sur une grosse équipe de développement de jeu.