Chi siamo

PANGEA

Are you ready to play?

Il progetto Pangea nasce dalla passione del mondo della ludica e del fantasy di alcuni ragazzi e si formalizza il 9 luglio 2012 diventando Associazione di Promozione Sociale.

Nel territorio Pangea è stata un punto di creazione di connessioni di esperienze per giovani interessati al mondo delle carte da gioco (assolutamente non d’azzardo) mediante l’organizzazione di eventi tematici e tornei.

Pangea ha permesso a giovani giocatori di partecipare ad eventi nazionali ed internazionali dando l’opportunità di conoscere in maniera più approfondita le loro passioni e mettendosi in relazione con giocatori di diverse nazionalità e culture. Tutt’oggi molti di questi giocatori continuano a perseguire la loro passione, anche forse, grazie agli stimoli che gli abbiamo lasciato durante lo svolgimento delle attività dell’associazione.

Storia

La nostra storia nasce quando intorno al 2000 il gioco di carte collezionabili Yu-Gi-Oh! diventa estremamente popolare fra i giovani e si iniziano a creare delle relazioni per via delle sfide proposte da questo gioco. Nell’insieme, pur essendo ad oggi, uno di quei giochi che accettiamo ma allo stesso tempo non promuoviamo, più di vent’anni fa è stato uno strumento che ci ha permesso di conoscerci e stringere una solida amicizia. Nel frattempo nel contesto all’intorno al gioco di Yu-Gi-Oh! iniziavano a diventare sempre più frequenti episodi di truffa fra ragazzi più grandi rispetto a ragazzi piccoli. Vedendo questo genere di episodi abbiamo iniziato a documentarci, e mediante la partecipazione di tornei ed eventi, abbiamo maturato un’esperienza tale che ci ha permesso di essere noi stessi organizzatori di tornei e di focalizzarci sul gioco pulito; ovvero quella tipologia di gioco che mette in evidenza le relazioni positive che si creano fra le persone mediante il confronto, promuovendo le regole nazionali e internazionali (alcuni di noi sono diventati arbitri ufficiali), e informando i giocatori sul reale valore delle proprie carte in modo da non farsi più truffare. Questo percorso ci ha dato moltissimi frutti, i giocatori crescevano sia in numero che in qualità del gioco. Parlare di qualità è sempre materia molto delicata, però quello che intendo è che più i giocatori passavano del tempo con noi più essi si appassivano al gioco, ma in maniera consapevole. Essi riuscivano a capirne limiti ed opportunità, e si affezionavano più che al gioco, al nostro modo di relazionarci con loro. Il gioco diventava a volte mezzo per scambiare due chiacchere o per parlare anche di problemi più seri che difficilmente sarebbero stati affrontati.

Dopo questa fase è iniziato un progressivo decadimento dell’interesse generale per il mondo legato a Yu-Gi-Oh! e nel frattempo le nostre priorità si stavano ampliando e focalizzando nuovamente.

Pangea dunque si rimette in discussione e decide di continuare la strada che aveva iniziato più di cinque anni prima e decide di concentrarsi maggiormente sul tema del boardgame (ovvero dei giochi da tavolo intelligenti). Questa riflessione non è casuale e inizia dall’analisi di un contesto. Nei negozi di giocattoli generici ed esercizi commerciali per quanto riguarda il tema dei giochi di società vengono ancora proposti titoli come Monopoli, Indovina Chi, ecc. Questo significa che dal 1924, anno in cui viene progettato Monopoli, non si sono fatti passi in avanti per quanto riguarda l’offerta. Pur essendo titoli di doveroso rispetto, questo è un problema principalmente culturale. In altri paesi, come la Germania, si è sviluppato un concetto di progettazione del gioco molto più ampio che ha creato un numero elevato di giocatori, di creatori e un ambiente di critica (per esempio l’assegnazione di premi al migliore gioco dell’anno). Come amatori di questo tema dovevamo fare qualcosa e così abbiamo deciso di impegnarci nella diffusione di questo credo. Il gioco è stato analizzato dal punto di vista psicologico collegandolo all’apprendimento, è diventato integrato a software tramite il processo della gamification, e viene usato dalle aziende per il reclutamento durante le assunzioni, eppure è ancora un tabù per la maggiore parte degli adulti. Infatti si pensa, erroneamente, che il gioco sia un’attività volta a facilitare l’apprendimento per il bambino che svanisce quando esso diviene adulto. Il gioco, invece, quando è intelligente, diviene un mezzo unico per aprire delle finestre su un mondo che non esiste, e all’interno di questo spazio, che viene definito il cerchio magico, esistono regole e parametri accettati dai giocatori che, gli permettono di vivere altre vite, ma che a differenza di un buon libro o di una proiezione cinematografica, diventa vivo (pensiamo a Jumanji 1995) e l’interazione fra i giocatori diventa determinante e non resta che mettersi in gioco.

Pangea oggi si propone come punto di aggregazione sociale e mira a svolgere attività come eventi, manifestazioni, tornei e approfondimenti sul tema del gioco con particolare focus al tema dei giochi da tavolo, coinvolgendo e mettendo in rete autori, progettisti e giocatori.