ประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ประเด็นท้าทาย
ประเด็นท้าทาย เรื่อง การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) เรื่อง การเรียงลำดับขั้นตอน (Algorithm) โดยปรับประยุกต์ใช้กิจกรรม "Coding แบบไม่ใช้คอมพิวเตอร์ (Unplugged Coding)" สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
ในการจัดการเรียนรู้วิชาเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2 พบว่านักเรียนต้องเรียนรู้แนวคิด "การคิดเชิงคำนวณ" ซึ่งเป็นเรื่องใหม่และเป็นนามธรรมสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหัวข้อ "การเรียงลำดับขั้นตอน (Algorithm)"
นักเรียนส่วนใหญ่สามารถท่องจำได้ว่า Algorithm คือขั้นตอน แต่ขาดทักษะการคิดเชิงตรรกะ (Logical Thinking) ที่จะนำไปสู่การแก้ปัญหาอย่างเป็นลำดับ นักเรียนไม่สามารถ "เขียน" หรือ "สื่อสาร" ลำดับขั้นตอนง่าย ๆ ในชีวิตประจำวัน (เช่น การแปรงฟัน, การล้างมือ) ออกมาได้อย่างถูกต้อง และที่สำคัญคือ ไม่สามารถหาข้อผิดพลาด (Debugging) ของลำดับขั้นตอนที่ผิดเพี้ยนไปได้
ในฐานะครูผู้สอน จึงต้องการ ปรับประยุกต์ นำแนวทาง "Unplugged Coding" (ซึ่งเป็นเทคนิคที่ได้รับการยอมรับ) มาออกแบบเป็น "เกมและกิจกรรม" ที่สนุกสนานและเป็นรูปธรรม เพื่อเปลี่ยนนามธรรมให้กลายเป็น "การเล่น" ที่จับต้องได้
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
ขั้นวางแผน (Plan)
1. วิเคราะห์หลักสูตร วิเคราะห์ตัวชี้วัด ป.1 เรื่อง การแก้ปัญหาอย่างง่าย และการแสดงลำดับขั้นตอน
2. วิเคราะห์ผู้เรียน จัดทำแบบทดสอบ เพื่อประเมินทักษะการเรียงลำดับ (เช่น ให้เรียงภาพเหตุการณ์ 3-4 ภาพ)
3. ออกแบบเครื่องมือ
3.1 "ปรับประยุกต์" สร้าง "ชุดเกมหุ่นยนต์น้อยเดินตามสั่ง" ซึ่งประกอบด้วย
- แผ่นตาราง (Grid Mat): จัดทำตารางขนาด 4 x 4
- บัตรคำสั่ง (Command Cards): บัตรภาพลูกศร (เดินขึ้น, เดินลง, เดินซ้าย, เดินขวา)
- บัตรภารกิจ (Mission Cards): เช่น พาหุ่นยนต์ไปหาดินสอ
3.2 สร้างแบบสังเกตพฤติกรรม การวางแผนและการแก้ไขข้อผิดพลาด (Debugging)
ขั้นดำเนินงาน (Do)
1. ประเมินก่อนเรียน ให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test)
2. จัดกิจกรรม (Modeling) ครูสาธิตการเล่น โดยครูเป็น "ผู้สั่งการ" (Programmer) และให้นักเรียน 1 คน เป็น "หุ่นยนต์" (Robot) เดินบนตารางตาม "บัตรคำสั่ง"
3. จัดกิจกรรม (Practice):
3.1 แบ่งนักเรียนเป็นกลุ่มย่อย
3.2 ให้นักเรียนสลับกันเป็น "ผู้สั่งการ" (ต้องวางแผนโดยใช้บัตรคำสั่ง) และ "หุ่นยนต์"
3.3 ครูสร้าง "ภารกิจ" ที่ท้าทายขึ้นเรื่อย ๆ
4. เก็บข้อมูล ครูทำหน้าที่เป็น "ผู้อำนวยการเล่น" คอยสังเกตพฤติกรรมการวางแผนและการ "แก้ไข" เมื่อหุ่นยนต์เดินผิดทาง
ขั้นตรวจสอบ (Check)
1. ประเมินหลังเรียน ให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) โดยใช้ "ภารกิจ" ใหม่ที่ซับซ้อนขึ้น
2. วิเคราะห์ข้อมูล เปรียบเทียบผลคะแนนทดสอบ (ก่อน-หลัง) ว่านักเรียนสามารถ "วางแผน" และ "หาข้อผิดพลาด" ได้ดีขึ้นหรือไม่
ขั้นปรับปรุง (Act)
1. สรุปผล ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายว่า "การสั่งทีละขั้น" สำคัญอย่างไร และ "ถ้าสั่งผิดลำดับจะเกิดอะไรขึ้น"
2. แลกเปลี่ยนเรียนรู้ นำเสนอ "ชุดเกมหุ่นยนต์น้อยเดินตามสั่ง" ที่ได้ผลดี ในวง PLC ของสายชั้น ป.1 เพื่อเป็นแนวทางให้เพื่อนครูนำไปปรับใช้ต่อไป
ผลลัพธ์จากประเด็นท้าทาย
เชิงปริมาณ
1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2 จำนวน 39 คน คิดเป็นร้อยละ 100.00 มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การเรียงลำดับขั้นตอน (Algorithm) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ไม่น้อยกว่าร้อยละ 75.00 แสดงให้เห็นว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ Unplugged Coding สามารถส่งเสริมให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การเรียงลำดับขั้นตอน (Algorithm) สูงขึ้น และบรรลุผลตามเกณฑ์ที่กำหนด
2. ผลการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2 ในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ Unplugged Coding พบว่า นักเรียนมีพฤติกรรมการเรียนรู้ในระดับดีมาก คิดเป็นร้อยละ 89.23 และระดับดี คิดเป็นร้อยละ 10.77 รวมจำนวนนักเรียนที่มีพฤติกรรมการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ในระดับดีขึ้นไป คิดเป็นร้อยละ 100.00 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 จึงสรุปได้ว่า นักเรียนมีส่วนร่วมในการปฏิบัติกิจกรรมและมีพฤติกรรมการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ตามเป้าหมายที่กำหนด
เชิงคุณภาพ
1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2 สามารถอธิบายลำดับขั้นตอนในการแก้ปัญหาอย่างง่ายในชีวิตประจำวันได้อย่างถูกต้อง (เช่น บอกขั้นตอนการแต่งตัว บอกขั้นตอนการแปรงฟัน บอกขั้นตอนการล้างจาน)
2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2 มีทักษะการคิดเชิงตรรกะ ทักษะการแก้ปัญหา (Debugging) เบื้องต้น และมีผลลัพธ์การเรียนรู้ที่เปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น
ภาพการจัดกิจกรรมการเรียนรู้