Педагогічна технологія – один із спеціальних напрямків педагогічної науки (прикладна педагогіка), покликаний забезпечити досягнення певних завдань, підвищувати ефективність навчально-виховного рівня, гарантувати його високий рівень. Отже, організація різних видів педагогічної діяльності передбачає використання варіативних технологій на рівні творчості та майстерності. У сучасній дидактиці представлені найрізноманітніші технології, бо кожен автор і виконавець приносять в педагогічний процес щось своє індивідуальне.
За рівнем застосуванням:
За орієнтацією на особистісні структури:
За характером змісту та структури:
За організаційними формами:
За типом управління пізнавальною діяльністю:
За підходом до дитини:
За домінуючим методом:
За категорією учнів:
Технологія традиційного навчання
Технологія проблемного навчання
Ігрові технології навчання
Технологія особистісно орієнтованого навчання
Технологія розвивального навчання
Технологія колективного способу навчання
Технологія розвитку критичного мислення
Технологія програмного навчання
Технологія інтерактивного навчання
Проєктна технологія
Технологія модульного навчання
1. ХМАРНІ ТЕХНОЛОГІЇ - Хмарні технології (англ. Сloud Technology) – це парадигма, що передбачає віддалену обробку та зберігання даних. Ця технологія надає користувачам мережі інтернет доступ до комп’ютерних ресурсів сервера і використання програмного забезпечення як онлайн-сервіса.
2. МОБІЛЬНЕ НАВЧАННЯ - Мобільне навчання тісно пов'язане з електронним та дистанційним навчанням, відмінністю є використання мобільних пристроїв. Навчання проходить незалежно від місця знаходження і відбувається при використанні портативних технологій. Передумови для мобільного навчання було закладено в 70-х роках минулого століття, коли Алан Кей (американський науковець у галузі теорії обчислювальних систем) запропонував використовувати комп’ютер розміром зі звичайну книжку для навчальних цілей.
3. QR-коди - QR-код (з англійської Quick Response Code «швидкий відгук») – це графічне зображення, в якому зашифрована певна інформація, посилання на сайт чи окрему його сторінку. Зчитування QRкоду відбувається за допомогою звичайної камери типового смартфона. Для цього на ньому має бути попередньо встановлена відповідна програма-сканер. Принцип такого кодування було створено японською компанією DensoWave в 1994 р. для потреб машинобудування.
4. STEM-ОСВІТА - Акронім STEM вживається для позначення популярного напряму в освіті, що охоплює природничі науки: (Science), технології (Technology), технічну творчість (Engineering) та математику (Mathematics). Це напрям в освіті, при якому в навчальних програмах посилюється природничо-науковий компонент + інноваційні технології. Технології використовують навіть у вивченні творчих, мистецьких дисциплін.
5. STEАM-ОСВІТА - STEAM (S – science, T – technology, E – engineering, A – art, M – mathematics) – це сучасний підхід до навчання, який поєднує природничі науки, технології, інженерію, мистецтво і математику. Мета технології – комплексно формувати ключові фахові і соціально особистісні компетентності молоді, які визначають її конкурентоспроможність на ринку праці.
6. СТОРІТЕЛЛІНГ - Сторітеллінг (story – історія; telling – розповідати) – це ефективний метод донесення інформації до аудиторії шляхом розповідання смішних, зворушливих або повчальних історій з реальними або вигаданими персонажами. Він поєднує в собі психологічні, управлінські та інші аспекти і дозволяє не лише ефективно донести інформацію до аудиторії, а й мотивувати її на певні вчинки і отримати максимально високі результати. Ця методика була розроблена та успішно випробувана на особистому досвіді Девідом Армстронгом, головою міжнародної компанії Armstrong International
7. КЕЙС-МЕТОД - Кейс-метод (або метод конкретних ситуацій, аналіз ситуацій) – це засіб активного проблемно-ситуаційного аналізу, що ґрунтується на навчанні шляхом розв’язування задач-ситуацій (кейсів). Головне його призначення – не надання готових знань, а розвиток в учнів здатності розв’язувати проблеми і знаходити їх рішення самостійно. Батьківщиною методу case-study є Сполучені Штати Америки, а саме школа бізнесу Гарвардського університету.
8. КРОССЕНС - Кроссенс – це сучасний методичний прийом візуалізації навчального матеріалу. Слово «кроссенс» означає «перетин значень» і створено за аналогією зі словом «кросворд». Ця унікальна ідея належить письменнику, педагогу і математику Сергію Федіну і доктору технічних наук, художнику і філософу Володимиру Бусленко. Кросcенс уперше був надрукований у 2002 році у журналі «Наука і життя». Він являє собою асоціативний ланцюжок, замкнутий у стандартне поле із дев’яти квадратів (як у грі «Хрестики-нулики»).
9. ФІШБОУН - «Фішбоун» («риб'яча кістка», «риб'ячий скелет») – спрощена назва методу японського вченого Каору Ісікава. Ця графічна техніка представлення інформації дозволяє образно продемонструвати хід аналізу будь-якого явища через виділення проблеми, з'ясування її причин та підтверджуючих фактів і формулювання висновку з питання.
10. ІГРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ - Ігрові технології є однією з унікальних форм навчання, яка дозволяє зробити цікавим й захоплюючим вивчення предметів, активізує увагу, підвищує інтерес до навчання. Сухомлинський В. О. писав: «Гра – це величезне світле вікно, крізь яке в духовний світ дитини вливається життєдайний потік уявлень, понять про навколишній світ. Гра – це іскра, що засвічує вогник допитливості».
11. ГЕЙМІФІКАЦІЯ - Гейміфікація або ігрофікація – це використання окремих елементів ігор у неігрових практиках. Термін «гейміфікація» вперше виник у 1912 р., коли відома компанія «Крекер» у власну продукцію почала вкладати іграшку-сюрприз, що в подальшому стало популярним і серед інших компаній.
12. ВЕБ-КВЕСТИ - У перекладі з англійської мови quest - це пошук, web - павутина, мережа, інтернет. Вперше модель web-квесту була представлена викладачами університету Сан-Дієго Берні Доджем та Томом Марчем у 1995 р. Веб-квест визначається ними як «орієнтовна діяльність, де практично вся інформація береться з мережі інтернет» Квести призначені для розвитку в учнів та вчителів вміння аналізувати, синтезувати та оцінювати інформацію.
13. КВЕСТИ - Квест (від англ. quest – пошук, adventure – пригода ) – пригодницька гра. У педагогічній науці поняття «квест» визначається як технологія, метод чи форма організації дослідницької діяльності, для виконання якої учні здійснюють пошук інформації, аналізують, систематизують її та виконують певні завдання.
14. ЗДОРОВ’ЯЗБЕРЕЖУВАЛЬНІ ТЕХНОЛОГІЇ - Однією із 10 ключових компетентностей Нової української школи є «Екологічна грамотність і здорове життя. Уміння розумно та раціонально користуватися природними ресурсами в рамках сталого розвитку, усвідомлення ролі навколишнього середовища для життя і здоров’я людини, здатність і бажання дотримуватися здорового способу життя».
15. БІОАДЕКВАТНА технологія - Біологічно адекватна методика – це сукупність скоординованих дій учителя й учня, спрямованих на активізацію цілісних динамічних образів за навчальними дисциплінами та формування навичок інструментальної роботи з ними. І, як результат, це створення мотивації для пізнавальної діяльності. Біоадекватна методика викладання вперше описана на початку 90-х років XX ст. академіком Російської Академії Природничих наук, доктором психологічних наук, професором Н. В. Масловою .
16. ІНШІ ПЕДАГОГІЧНІ ПРИЙОМИ – скетчноутинг, мозковий штурм, workshop…
- Workshop - це захід, на якому учасники отримують знання самостійно. Дослівний переклад терміну – «робоча майстерня».
- Скетчноутинг (від англ. слів «sketch» – ескіз, «note» – нотувати) – замальовка, записи скетчів у блокноті. Фіксація думок за допомогою малюнків і тексту, результат якої – готове зображення історії, процесу, візуалізація ідеї тощо.
- «Мозковий штурм» — популярний метод висування творчих ідей у процесі розв'язування наукової чи технічної проблеми, сеанси якого стимулюють творче мислення. Автор креативної техніки, що отримала назву мозковий штурм — Алекс Осборн — відомий американський діяч в галузі реклами. Метод запропоновано у 1953 році.