Para a criação completa de um personagem, ele deve pertencer a uma das várias Classes existentes dentro de O Sol Desapareceu. A Classe que você escolher contribui de uma forma importante para o caráter de seu personagem, descrevendo quais vocações gerais ele possui e quais táticas ele emprega nas mais variadas situações, seja lutando contra uma criatura, armando uma armadilha ou negociando por uma arma. Além disso sua classe também define quanta Vida e Sanidade você terá, quais equipamentos você possui Proficiência para usar, qual o tamanho de seu Inventário, além de te conceder Pontos de Perícia extras e algumas habilidades nomeadas de Atributos.
Atualmente existem 4 classes disponíveis para serem utilizadas, e dentro de cada Classe existem 3 Subclasses. As Subclasses são os caminhos a serem seguidos dentro da área que a Classe abrange, um caminho de habilidades específico para cada uma. As Subclasses não determinam status como as Classes, porém são elas que dão acesso aos Atributos, Táticas que possibilitam ações mais habilidosas e funcionais que podem ser usadas dentro e fora do campo de combate.
O seres humanos precisam de uns aos outros para sobreviver, por isso existem vários grupos, aumentando a chance de sobrevivência. As classes são muito importante não só para definir a função de seu personagem no combate, mas também desempenha um papel significativo para um grupo. Em um grupo, é necessário que cada um desempenhe um papel que ajude não só no combate, mais em todas a situações, pense, um grupo cheio de Combatentes, onde estaria um Suporte para cuidar de seus ferimentos e armas? Onde estaria um Atirador para salvar suas peles? Ou um Diplomata para liderar o grupo ou convencer que outros sobreviventes não acabem com seu grupo? Não é necessário ter cada membro do grupo sendo uma classe distinta, cada grupo tem sua demanda. Explore as classes e crie estratégias para aumentar sua sobrevivência.
Por fim, as Classes e Subclasses são:
O Combatente é aquele que sempre está na linha de frente quebrando alguns ossos, seja seus próprios ossos ou de seus inimigos. Suas habilidades são focadas no combate corpo a corpo e na resistência física, normalmente, é o personagem pé na porta que bate primeiro e pergunta depois.
Capacidade De Carga: 70/70
Armas de Fogo: Pistola, Revólver e Espingarda
Proteções: Leves, Médias e Pesadas
Pontos De Perícia Recebidos: Lutar +1 Constituição +2 Força +2
Foca em dar golpes efetivos frente a frente para derrubar o inimigo.
Caso dois alvos estejam adjacentes um ao outro, você pode atacá-los na mesma rodada, porém terá desvantagem ao atacar o segundo alvo.
Caso um inimigo erre seu ataque, você terá a chance de contra atacar mesmo tendo escolhido outra reação, e caso tenha escolhido contra atacar dês do começo, seu contra ataque já é bem sucedido automaticamente.
Ao acertar um crítico você derruba a arma ou objeto que seu inimigo estiver segurando, podendo usar este atributo apenas duas vezes por batalha.
Ao acertar um crítico você derruba o alvo no chão o deixando imobilizado, podendo usar este atributo apenas duas vezes por batalha.
Ao acertar um crítico, nenhuma esquiva ou bloqueio crítico irão te impedir de dar o dano completo de sua arma.
Ao acertar um inimigo, você pode empurrá-lo para até dois metros longe de você.
Foca em aguentar golpes, se mantendo de pé a todo custo na batalha.
A Melhor Defesa É o Ataque
Normalmente, um empate no contra ataque significa que o defensor perdeu, mas no seu caso não. Ao empatar no contra ataque, você e o inimigo se atacam simultaneamente.
Você treinou seu corpo para aguentar pancadas pelo maior tempo possível. Além do comum, você recebe +2 pontos de vida.
Você foi treinado para continuar de pé não importa o que aconteça, e para isso é preciso saber reagir. Quando um bloqueio for efetivo você não só reduz o dano pela metade como também retira mais 2 de dano
Você está acostumado a levar pancadas fortes, e nada pode te parar. Você pode anular o primeiro efeito de atordoado que receber.
Você está acostumado a levar pancadas das mais fortes e continuar de pé, por causa disso, possui vantagem em testes de constituição que envolvam continuar de pé, não largar o que tem nas mãos, enjoos, etc.
Se você estiver perto de um aliado, você pode anular a reação dele para se jogar na frente do ataque inimigo, não sendo necessário teste de agilidade e podendo ser usado apenas duas vezes por batalha.
Foca em abranger o conhecimento sobre o manuseio de suas armas, além de um confronto menos direto e furtivo.
Ao se aproximar de um inimigo pelas costas você recebe vantagem no teste de furtividade para não fazer barulho ao chegar perto.
Você acerta seu inimigo aonde mais dói para incapacitá-lo de usar certos membros e ganhar vantagem na batalha, concentrando seus golpes em pontos específicos. Sempre que usar a habilidade e acertar seu ataque role um d3 para determinar quantas rodadas o alvo não poderá usar determinado membro.
Você melhor do que ninguém conhece a estrutura de proteções e como atravessá-las. Seus golpes físicos críticos ignoram qualquer redução de dano de uma proteção.
Você tem vantagem no teste de força quando estiver agarrando um inimigo.
Você consegue sacar qualquer arma desde que seja corpo à corpo como uma ação livre.
Em uma situação de furtividade, caso seja visto por um inimigo você pode rapidamente se esconder, confundindo a percepção do inimigo, e caso o inimigo se aproxime de você terá vantagem em mudar de posição sem que seja percebido.
O Atirador é aquele que possui proficiência com armas de fogo e sempre está se esgueirando pelas sombras buscando acertar um ponto vital do inimigo. Suas habilidades são focadas na mira e na furtividade, podendo estar no meio da batalha atirando em tudo o que se mexe, ou estar muito distante dali abatendo alvos azarados
Capacidade De Carga: 75/75
Armas de Fogo: Pistola, Revólver, Espingarda, Metralhadora, Fuzil e Rifle
Proteções: Leves e Médias
Pontos De Perícia Recebidos: Atirar +2 Furtividade +2 Agilidade +1
Foca em ser furtivo e abater seus alvos a distância sem que eles percebam, estudando o campo de batalha.
Após atirar você precisa mudar de posição para que você não seja descoberto, como um especialista no assunto, você faz isso com aptidão e consegue se locomover de um esconderijo a outro (dependendo da distância) em uma única ação.
Você se esconde com facilidade nos locais para conseguir ter uma boa visão da linha de frente. Ao se esconder em algum local você recebe vantagem no teste de furtividade.
Você pode gastar uma ação para mirar fixamente em um alvo. Assim, você não receberá desvantagem em situação nenhuma (se ele se locomover, algo te distrair, a repulsão da arma jogar a Mira para cima, etc), mas em troca você receberá uma desvantagem caso queira atirar em outro alvo, tirando a mira concentrada do anterior.
Ao realizar um teste de Agilidade e obter um sucesso, você pode sair de uma cobertura ou esconderijo, atirar e voltar a Cobertura na mesma rodada, podendo ser sucedido duas vezes por combate.
Como um Atirador treinado, você não acerta seus aliados em situações em que eles estejam em um combate corpo a corpo contra inimigos.
Sua munição chegou ao limite, agora só resta mais um último disparo. Você ganha vantagem no último tiro de sua arma e +1 de dano adicional, se aplicando apenas à armas que possuem mais de uma munição.
Foca em ter o manuseio preciso de suas armas, ainda se mantendo próximo do inimigo, procura atirar rapidamente com precisão, abatendo os inimigos cautelosamente e se protegendo.
Seus tiros são precisos a um nível máximo. Nem com cobertura ou com uma Agilidade superior as pessoas conseguem desviar de seus tiros.
Seus disparos críticos acertam pontos específicos dos corpos de seus alvos, ignorando todo tipo de armadura ou redução de dano.
Seus tiros são tão fortes que são capazes de atordoar o inimigo. Ao acertar um disparo em uma proteção, você deixa o inimigo com efeito de atordoado, podendo ser usado duas vezes por batalha.
Seus tiros são precisos para acertar pontos específicos, fazendo assim com que seus disparos críticos derrubem sempre seus inimigos.
Independente da situação em que você esteja, seja caído, machucado, ou em um ângulo estranho, você conseguirá achar um ângulo para realizar um disparo, podendo ser usado apenas uma vez por combate.
Devido a reação acelerada, a maioria não consegue reagir a ataques atirando, mas isso não se aplica a você. Você pode contra atacar atirando com uma arma de fogo, mas tendo sempre desvantagem.
Foca em ter o manuseio rápido e ágil de suas armas, tendo o confronto direto com os inimigos, não se preocupando em se proteger, e sim, em abater seus alvos primeiro antes que eles o atingem.
Problemas como a pressão das armas após o disparo e a necessidade de engatilhá-las a cada tiro são perfeitamente solucionáveis para você. Armas como escopetas e revólveres que necessitam de uma ação para engatilhá-los a cada tiro contam como uma ação livre, e armas que reagem a pressão após o disparo também podem ser manuseadas facilmente para que você continue atirando.
Suas mãos estão treinadas para mirar em algo independente da situação. Você não recebe desvantagem em atirar em praticamente nenhuma circunstância e possui vantagem em testes de constituição para não largar sua arma.
Mirar conta como uma ação livre, não precisando de uma ação para mirar, podendo ser usada apenas duas vezes por combate.
Você mantem o controle de seus disparos consecutivos, fazendo não ter desvantagem em disparos efetuados mais de uma vez, podendo ser sucedido apenas duas vezes por batalha e se aplicado para armas que são capazes de efetuar mais de um disparo.
Não se pode perder tempo em uma troca de disparos. Você recarrega suas armas apenas com uma ação.
Você pode sacar qualquer arma desde que sejam armas de fogo como uma ação livre.
O suporte é aquele que ajuda seus aliados como pode, atrapalhando inimigos, carregando objetos ou os curando quando estão feridos. Suas habilidades são focadas na medicina e na assistência aos seus amigos, não sendo forte e nem resistente, mas sempre estando lá quando é necessário.
Capacidade De Carga: 85/85
Armas de Fogo: Pistola, Revólver e Metralhadora
Proteções: Leves e Médias
Pontos De Perícia Recebidos: Percepção +2 Inteligência +2 Mecânica +1
Foca nas artes da medicina para salvar seus aliados na hora certa, improvisando métodos astutamente.
Seus pacientes normalmente se sentem desconfortáveis e te atrapalham enquanto você os cura, portanto, você distrai eles com técnicas bobas para eles não perceberem seus métodos e acalmá-los, retirando seu estado de choque.
Equipamento de Emergência
Seria péssimo se seus suprimentos médicos se esgotassem, por sorte, você possui equipamento de emergência sobrando. Quando qualquer item de cura convencional se esgotar, como trapos, bandagens e kit médico, você ganha um último uso adicional, podendo ser utilizado apenas uma vez por combate.
Você não pode permitir que seus aliados fiquem desacordados no meio do combate. Você é capaz de acordar um aliado nocauteado imediatamente, e podendo cura-lo na mesma ação.
Seus aliados precisam de você. Você tem vantagens em teste de agilidade quando se trata de correr até um aliado ferido ou caído, e após tentar cura-lo, você consegue conceder vantagens em testes de agilidade para o aliado enquanto ele estiver sendo curado, e quando a cura for realizada, o aliado apenas resta mais uma ação com vantagem em agilidade, o mesmo ocorre caso ajude o aliado a se levantar.
Você precisa continuar tendo forças para salvar seus companheiros a todo custo, eles precisam de você. Ao usar este atributo, efeitos como sangramento e hemorragia não se aplicam a você e ganha +15 pontos de vida adicional temporariamente, por 4 rodadas, podendo ser utilizado uma vez por combate.
Após realizar uma ação de curar um aliado, você consegue tira-lo do efeito de sangramento e atordoado, podendo apenas usar duas vezes por batalha.
Foca na atenção aos detalhes e na sobrevivência ardilosa ao Apocalipse, sendo extremamente apreensivo e atencioso.
Você nota armadilhas e situações estranhas assim que as vê, percebendo antes de todos.
Você é acostumado a notar sons e perceber vozes. Sempre que estiver escutando algo com atenção, recebe uma vantagem no teste de percepção.
Seus olhos estão acostumados a situações sem luz nenhuma, por isso, seus sentidos se aguçaram para conseguir te dar uma noção mínima de espaço. Sempre que estiver em situações de cegueira ou sem conseguir enxergar de qualquer forma, você não sofre desvantagem em testes que seriam afetados.
Você possui uma memória excelente, se lembrando nitidamente do rosto de pessoas perigosas ou de criaturas ferozes. Possui sucesso em todos os testes de conhecimento quando se trata de lembrar de inimigos, aliados e criaturas.
Você não é bom no combate, mas é bom em fugir. Em sua ação principal você pode se preparar para correr, recebendo uma vantagem em agilidade e quando for esquivar de um ataque inimigo, caso esse seja realizado na mesma rodada.
Você não pode ser pego desprevenido, sempre que algo estiver se aproximando, você pode pelo menos reagir antes que ele te ataque.
Foca em pensar rápido e improvisar em momentos cruciais, pode ser crucial na criação e reparo de equipamentos, além de levar vários deles consigo.
Equipamentos de concerto aumentam para dois usos.
Você é experiente em saquear objetos e procurar algo valioso em corpos ou locais. Sempre que estiver procurando itens, você recebe um dado de vantagem.
Você tem um cuidado extremo por suas armas, deixando elas sempre em perfeitas condições. Suas armas de fogo são incapazes de travar em qualquer circunstância, e armas brancas tem dificuldade à mais de serem quebradas.
Não tem nada que você não possa ao menos tentar consertar. Além do comum, você recebe vantagem sempre que tentar concertar algo.
Você é acostumado a levar muito material com você, enchendo sua bagagem com objetos. Você recebe +50 de espaço adicional no seu inventário.
Parece que a sorte por encontrar objetos de boas quantidades está com você. Você sempre que encontrar algum objeto, ele vira com um pouco a mais de quantidade, exemplo, seria encontrado uma bandagem, mas graças ao atributo você encontrará três bandagens.
O Diplomata é aquele que resolve os problemas que envolvem a fala e a conversa, sempre optando por meios mais didáticos do que a luta. Suas habilidades são focadas na conversa e na enganação, podendo facilmente convencer e mentir para seus inimigos, ou também pode-se optar por uma postura mais rígida quando se trata de um assunto mal resolvido.
Capacidade De Carga: 80/80
Armas de Fogo: Pistola, Revólver e Rifle
Pontos De Perícia Recebidos: Diplomacia +2 Lábia +2 Charme +1
Foca em mentir, conhecer padrões, provocar e roubar.
Enfrente Alguém do Seu Tamanho
Você é capaz de provocar o inimigo, seja criaturas ou pessoas, para sua atenção, fazendo o inimigo obrigatoriamente tentar ataca-lo em sua próxima ação.
Você consegue conhecer alguém simplesmente ao olhar os gestos e expressões dessa pessoa. Você pode analisar pessoas com as quais você estiver conversando e notar padrões para designar uma descrição.
Você é profissional em convencer as pessoas sobre qualquer coisa, seja pagar mais barato em uma arma ou fingir ser um aliado. Sempre que estiver em situações de barganha e usar a habilidade, o mestre te dará uma dica sobre algo que o personagem falou ou sobre alguma coisa que você já ouviu falar sobre ele, além de receber uma vantagem em um teste de Lábia.
Você já viveu o suficiente para perceber mentiras mal contadas. Sempre que alguém estiver tentando te enganar, você perceberá alguma ponta solta ou gestos que entreguem o alvo.
Ao conhecer uma pessoa você pode rolar um teste de charme com vantagem. Caso obtenha um sucesso, você causará uma boa primeira impressão que te deixará com uma aura mais confiável.
Durante um combate você pode provocar um inimigo para distraí-lo e assim ajudar seus aliados. Faça um teste de Intimidação e se passar, o alvo terá desvantagem em qualquer ação na próxima rodada por você ter chamado sua atenção.
Foca em comandar e ter um laço forte com sua equipe, sempre traçando grandes estratégias que envolvam todos.
Em um combate ardiloso, você como líder não pode permitir que seus aliados cheguem ao seu fim, você encoraja ao máximo seus companheiros, para que continuem lutando até o fim. Faz com que o efeito de Thanatofobia e de Insano não se apliquem aos seus aliados, fazendo com que Thanatofobia não de mais desvantagens e com que ninguém ao decorrer do combate entre em insanidade.
Como um Líder nato, você precisa ser capaz de descobrir a fraqueza do inimigo, analisando alguma brecha em sua guarda. Você pode solicitar o mestre umas vez no combate por inimigo para dar uma pista de sua fraqueza, sendo uma informação sútil para derrotar criaturas desconhecidas ou pessoas nunca vistas.
Ao invés de agir, você dá uma ordem a um aliado, fazendo com que ele ganhe mais uma ação para obedecer a sua ordem.
As vezes é necessário sacrificar para dar uma oportunidade crucial para seu aliado, arriscando a sua segurança para que seu aliado tome uma ação crucial para abalar o inimigo. Em uma reação no combate, você é capaz de poder dar vantagem em qualquer próxima reação que um aliado escolhido por você faça, mas em troca, todas reações suas no momento terão desvantagem. Podendo ser utilizada apenas duas vezes por combate.
Você é a principal influência encorajadora de seu grupo. Você grita frente ao perigo e deixa seus companheiros mais calmos para lutarem, tirando-os de estado de choque ou acordando seus sentidos.
Você conhece muito bem seus aliados e sabe quando eles vão agir. Ao invés de fazer testes de iniciativa, você escolhe aonde ficará na rodada.
Foca em resolver situações complexas, buscando a lógica e a conversa para alcançar seus meios.
Graças ao seu carisma, facilmente mercadores gostam de sua presença. Em uma negociação, seja trocando objetos ou comprando-os, você sempre ganha um desconto no valor.
Ao necessitar de informações, equipamentos ou abrigo, as pessoas podem contar com você. Por possuir uma vasta lista de contatos, dependendo do contexto você pode pedir ajuda a eles para resolver uma situação.
Você concentra toda a atenção de um alvo em você, o deixando totalmente distraído para seus aliados agirem ao redor.
Além de falar muito, você também é bom em fazer as pessoas falarem. Sempre que interrogar alguém você recebe um dado de vantagem em testes de Intimidação.
Você não pode permitir que seus aliados fiquem fora do controle. Em um combate, o efeito de Paranoia não se aplica a ninguém do seu grupo incluindo você, e todo teste de sanidade que seu grupo passar incluindo novamente você, reduz sempre para -2, exemplo, se um aliado perder 4 de sanidade, ele apenas perde 2 graças a você, caso o valor seja 2, ele se reduz no máximo a 1, nunca a zero.
Você tem o dom para conversar com pessoas irritadas ou insanas e acalmá-las. Sempre que for tentar acalmar alguém, você recebe um dado de vantagem.
Diferenças ao Sistema de Cagenberg
Novas habilidades de classe diferentes
Restrição para Armas de Corpo por Classe