6 квітня 2021 р.
Тема уроку: Цикли з лічильником.
Завдання уроку: поглибити та узагальнити знання про умовний оператор у програмуванні;
навчитися створювати програми з використанням лічильника.
Завдання розраховані на урок, тобто на 45 хвилин.
На попередньому уроці ви познайомилися з умовним оператором Сьогодні ви маєте пригадати знання, отримані в 6 класі про цикл з лічильником у середовищі програмування Scratch та навчитесь застосовувати його у мові програмування Python.
На цьому уроці ми навчимося реалізовувати повторення, для яких зарані відома їх кількість
В нашому реальному житті нам часто доводиться не тільки приймати рішення, що робити, в залежності від обставин, а й, інколи, виконувати одну й ту саму дію декілька разів. Прикладів таких повторюваних дій можна наводити величезну кількість: щоранку, коли ми снідаємо, ми робимо один і той самий рух ложкою, коли йдемо до школи, повторюємо одні й ті самі рухи ногами, а в школі теж маємо повтори: дзвоник → урок → дзвоник → перерва → дзвоник → урок → ... і так далі.
Ви вже знаєте, що такі повторювані процеси називаються циклічними, а сукупності цих взаємопов'язаних процесів, що утворює закінчене коло дій - циклами. Під закінченим колом дій розуміють такий їх перелік, після якого весь цей перелік знову повторюється спочатку.
Так, в останньому прикладі закінченим колом дій є перелік:
дзвоник
урок
дзвоник
перерва
Після перерви знову лунає дзвінок і знову починається урок, а потім знову дзвінок і знову перерва і так по колу. Після кроку 4 усе знову повертається до виконання кроку 1 і т.д.
В програмуванні будь-який цикл складається з двох частин:
Умова циклу (критерій, який визначає виконувати цикл чи не виконувати)
Тіло циклу (список команд, які утворюють закінчене коло дій)
Розберемося з найочевиднішим і найпростішим типом циклів - цикл з лічильником.
Такі цикли використовуються тоді, коли зарані ВІДОМА КІЛЬКІСТЬ ПОВТОРІВ.
Якщо у вас сьогодні шість уроків, тоді тіло циклу
дзвоник
урок
дзвоник
перерва
повториться шість разів.
Блок-схема циклу з лічильником має такий вигляд:
Пригадаймо, що в середовищі Scratch цикл з лічильником оформлювався спеціальним блоком "Повторити..."
..а скрипт малювання квадрата мав такий вигляд:
Розгляньте уважно цей скрипт, розберіться, де в ньому який компонент і прослідкуйте виконання кожної команди, клікнувши на зеленому прапорці у вбудованому Scratch-проекті.
Аналогічно до Scratch, у Python теж можна створити цикл, який буде виконуватися певну кількість разів.
В цілому, структура циклу з лічильником у Python має такий вигляд:
for i:=1 to n do //умова циклу
begin
... //тіло циклу
end;
Умова циклу
Перший рядок for i:=1 to n do задає скільки разів буде виконано повторювані дії. Змінна i тут виступає лічильником кількості повторів ("тіло циклу виконується перший раз, тіло циклу виконується другий раз, тіло циклу виконується третій раз..."), по черзі набуваючи усіх значень від 1 до n. Так, наприклад, якщо в умові циклу ми запишемо for i:=1 to 5 do..., то це означає, що тіло циклу виконуватиметься 5 разів, а змінна i по черзі набуватиме значень 1, 2, 3, 4, 5. Лічильник не обов'язково потрібно позначати саме буквою i, але в усіх випадках в розділі опису змінних var ця змінна обов'язково повинна мати цілочислений тип integer (адже номер по порядку не може бути дробовим, не буває, наприклад, три з половиною рази, правда ж!)
Після виконання тіла циклу значення лічильника автоматично змінюється на 1 і програма кожного разу "звіряє" це значення з умовою. Якщо значення лічильника більше за задане число n, тоді тіло циклу більше не виконується, відбувається т.зв. "вихід з циклу" й виконується команда, що розміщена після циклу.
А яким буде значення лічильника i циклу, заданого умовою for i:=1 to 10 do... після виходу з циклу?
Між іншим, умова циклу може бути задана й навпаки, в порядку спадання:
for i:=10 downto 1 do...
У цьому випадку відлік іде в зворотному напрямку (10, 9, 8, 7, ...), а по виході з циклу лічильник i має значення 0. Якщо переплутати початок і кінець відліку й записати for i:=1 downto 10 do..., тоді цикл не буде виконано жодного разу.
Тіло циклу
Тут усе просто й складно водночас. Просто, тому що оформлення тіла циклу не потребує якихось особливих позначень і прийомів. Команди тіла циклу перелічуються як і в будь-якому лінійному алгоритмі через крапку з комою в тому порядку, в якому вони повинні виконуватися. Якщо тіло циклу складається лише з однієї команди, то в цьому випадку операторні дужки begin...end можна не ставити.
Складність же полягає у тому, щоб визначити, а ЩО САМЕ слід записати у тіло циклу. Щоб не помилитися при складанні тіла циклу, слід просто розібратися в тому, ЯКІ САМЕ команди утворюють закінчене коло дій, ЯКІ САМЕ дії будуть повторюватися і ПІСЛЯ ЯКОЇ команди усе треба починати спочатку.
Опрацюйте також матеріал, розміщений нижче:
![](https://www.google.com/images/icons/product/drive-32.png)
Виконайте завдання:
Завдання 1. Складіть конспект опрацьованих матеріалів (запишіть найголовніше). (12 балів)
Завдання 2. Пройдіть 10 турів тренажеру "Черепаха", використовуючи цикл з лічильником та по завершенні останнього туру зробіть скріншот екрану і надішліть мені. (12 балів)
Виконувати завдання за посиланням: https://blockly.games/turtle?lang=uk#rjnq3z
У випадку, якщо вам щось незрозуміло чи виникли запитання, упродовж 45 хвилин (з 8.15 до 9.00), я на зв'язку з вами: телефонуйте або пишіть у Вайбер.