// 옮긴이 주석에 참고한 자료입니다.
1. 사이먼 시넥의 『How great leaders inspire ction』강연 영상
https://www.ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action#t-339781
2. 프린스 에아의 『I Just Sued the School System』 강연 영상 http://bit.ly/I-Just-Sued-the-School-System
3. 이 책에서는 코딩과 프로그래밍을 혼용해서 사용합니다. 코딩 또는 프로그래밍을 ‘코드를 작성하여 프로그램을 개발하는 것’을 통칭하는 용어로 이해하면 됩니다.
4. 코드닷오알지의 『What Most School Don’t Teach』 영상 http://bit.ly/What-Most-School-Don’t-Teach
5. 켄 로빈슨의 『Do Schools Kill Creativity?』 강연 영상 https://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity
6. P21 21세기 미래핵심역량(P21 21st Century Skills) : Partnership for 21st Century Skills(P21)은 미국의 정부기관, 교육부, 학교, 교육 관련 기관 및 사회단체 등으로 구성된 국가적 컨소시엄입니다. P21은 지난 2004년부터 21세기 학습자들이 갖추어야 할 역량을 ‘학습과 혁신 역량’, ‘삶과 직업 역량’, ‘정보·미디어·테크놀로지 역량”으로 제안하고 있으며, 교육과정의 핵심 교과목과의 연계를 통해 통합적으로 연구하고 있습니다.
21세기 학습을 위한 프레임워크(P21’s Frameworks for 21st Century Learning)의 자세한 내용은 http://www.battelleforkids.org/networks/p21/frameworks-resources 에서 확인할 수 있습니다.
※ 출처 : P21 공식 홈페이지 ”Frameworks & Resources” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. http://www.battelleforkids.org/networks/p21/frameworks-resources
7. 스캐폴딩 : 비고츠키(Vygotsky)는 아이들의 실제 발달 수준과 잠재적 발달 수준 사이의 영역을 근접 발달 영역(Zone of Proximal Development, ZPD)이라 정의했습니다. ZPD는 아동이 혼자서는 해결할 수 없지만, 또래 친구들이나 멘토 또는 교사의 도움을 받아 해결할 수 있는 과제의 범위를 의미합니다. 이때 아동에게 적절한 도움을 주는 것을 ‘스캐폴딩’ 또는 ‘비계(scaffold) 설정’이라고 합니다.
※ 출처 : simplypsychology.org “The Zone of Proximal Development and Scaffolding” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://www.simplypsychology.org/Zone-of-Proximal-Development.html
8. 몰리 슈레더의 <Living in Beta> 테드 강연은 https://www.youtube.com/watch?v=0nnYI3ePrY8 에서, 인터뷰 영상은 https://www.youtube.com/watch?v=OuY6AQrzCqo 에서 확인할 수 있습니다.
9. 일반적으로 소프트웨어나 하드웨어 제품이 출시되기 전에, 일반인에게 무료로 배포하여 제품을 테스트하고 오류를 수정하기 위해 사용하는 제품을 베타버전이라 합니다. 슈레더는 학습자가 불완전한 상태에서 여러 가지를 시도하고, 다른 사람들로부터 피드백을 받아 오류를 수정하고 개선하는 과정을 겪으며 배우는 것을 디지털 시대의 베타 학습으로 소개합니다.
10. 『Stuck on An Escalator–Take Action』 영상 https://www.youtube.com/watch?v=VrSUe_m19FY&feature=youtu.be
11. 아워 오브 코드(Hour of Code) : 전 세계 학생들이 한 시간 동안 컴퓨터 과학에 대해 배워보자는 교육 캠페인입니다. 2019년 3월을 기준으로 전 세계의 180개국 이상, 7억 5천만 명이 넘는 어린이와 청소년들이 한 시간 코드에 참여했습니다. 아워 오브 코드의 공식 홈페이지(https://hourofcode.com/kr )에 방문하면 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.
※ 출처 : 아워오브코드 공식 홈페이지 ”Hour of Code” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속.
12. 티핑 포인트(Tipping Point) : ‘갑자기 뒤집히는 점’이란 뜻으로 어떠한 현상이 서서히 진행되다가 작은 요인으로 한순간 폭발하는 지점을 뜻합니다.
13. 미국 공통핵심기준(Common Core State Standards, CCSS) : 2010년 발표된 미국 공통핵심기준은 K-12(유치원부터 고등학교 3학년까지) 학생들이 도달해야 할 수행기대로, 미국주지사협의회(National Governors Association, NGA)와 전국교육감협의회(Council of Chief State School Officers)를 비롯한 수많은 연구자, 교사, 정책 입안자들이 공동으로 개발했습니다.
공통핵심기준의 목표는 K-12 학생들이 대학과 직장, 인생을 성공적으로 준비하고 21세기 인재로서 경쟁력을 갖도록 필요한 지식과 기술을 갖춘 상태에서 고등학교를 졸업하게 하는 것으로, 유치원부터 12학년까지 학교에서 가르쳐야 하는 영어(English Language Arts : 우리나라 국어에 해당됨)와 수학(Mathematics)의 핵심적인 내용을 교과, 영역, 학년별로 세분화하여 제시하고 있습니다.
• 영어 공통핵심기준 다운로드 : http://www.corestandards.org/wp-content/uploads/ELA_Standards1.pdf
• 수학 공통핵심기준 다운로드 : http://www.corestandards.org/wp-content/uploads/Math_Standards1.pdf
※ 출처 : CCSS INITIATIVE 공식 홈페이지 "Read the Standards" 검색, 2019년 9월 26이 최종접속. http://www.corestandards.org/read-the-standards/
14. 수학 공통핵심기준(Common Core State Standards for Mathematics)은 학생들이 배워야 할 내용인 ‘수학적 내용 기준(Standards for Mathematical Contents)’과 수학에 뛰어난 학생이 갖는 습관을 서술한 ‘수학적 실천 기준(Standards for Mathematical Practice)’으로 구성되어 있습니다.
※ 출처 : CCSS INITIATIVE 공식 홈페이지"Mathematics Standards" 검색. 2019년 9월 26일 최종접속. http://www.corestandards.org/Math/
15. 휴먼 에러(Human error) : 시스템의 성능, 안전 또는 효율을 저하시키거나 감소시킬 잠재력을 갖고 있는 부적절하거나 원치 않는 인간의 결정이나 행동을 의미합니다. 시스템의 신뢰성 및 안전성을 제고하는 것이 가장 효과적인 예방책이 될 수 있습니다.
※ 출처 : 위키피디아 “Human error” 검색, 2019년 9월 26이 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Human_error
16. 영어 공통핵심 기준의 정식 명칭은 ‘영어교과 및 역사/사회, 과학, 기술 교과의 문해 능력을 위한 공통핵심기준(Common Core State Standards for English Language Arts & Literacy in History/Social Studies, Science, and Technical Subjects)’입니다.
우리나라의 국어과에 해당하는 이 기준은 전통적으로 영어교과에서 다루었던 읽기, 쓰기, 말하기/듣기, 언어능력 외에도 역사 및 사회, 과학, 기술교과 등 타 교과에서 요구되는 학문적 문해 능력을 함께 다루고 있습니다.
※ 출처 :
1) 조병영, 서수현(2014). 미국 공통핵심기준의 가능성과 한계에 대한 비판적 고찰 -읽기 영역을 중심으로-. 국어교육학회. Vol. 49 No. 1 (2014) pg. 626, 31 p.
2) 김수진(2018). 2015 개정 국어과 교육과정과 미국 공통핵심기준(CCSS) 비교 연구. 서울교육대학교 석사학위논문.
17. 표준은 학습자가 성취해야 하는 ‘성취기준’ 또는 ‘수행기대’를 의미합니다. 즉, 학생이 무엇을 알아야 하고 할 수 있어야 하는가를 평가할 수 있는 진술문입니다. 이 책에서는 표준과 동일한 의미로 (성취)기준, 기대성과(Performance Expectations)를 혼용하여 사용했습니다.
18. 레일 걸즈 : 어린 소녀들과 여성들이 기술을 더욱 친숙하게 접하고 기술 분야에 더욱 적극적으로 참여하도록 장려하는 프로그래밍 교육 운동으로, 린다 리우카스와 카리 사리넨(Karri Saarinen)이 공동으로 만든 비영리 활동입니다. 지난 2010년 처음 시작된 레일 걸즈는 지금까지 중국 상해, 싱가포르, 에스토니아의 탈린, 독일의 베를린 등 전 세계로 확장되고 있습니다.
레일 걸즈의 공식 홈페이지(http://railsgirls.com)에는 프로그래밍을 배울 수 있는 학습자료뿐 아니라 누구나 참여할 수 있는 워크숍 및 커뮤니티가 공유되어 있습니다.
※ 출처 : 레일 걸즈 공식 홈페이지 "Rails Girls - Get started with tech" 검색. 2019년 9월 26일 최종접속. http://railsgirls.com
19. AP 컴퓨터 과학 과정 : 미국의 고등학생에게 대학 수준의 컴퓨터 과학 교육을 제공하고 대학입학 후 학점을 인정함으로써 고등학교와 대학 간의 연계성을 제고하는 교육과정입니다. 이와 유사한 제도로 우리나라는 고교-대학 연계 심화과정인 UP(University-Level Program), 유럽은 IB(International Baccalaureate)가 있습니다.
※ 출처 : 이원규, 김자미(2018). 고교-대학 연계 심화과정(UP) 표준 교육과정(컴퓨터과학) 개정. 한국대학교육협의회
20. 지난 2016년, CSTA를 비롯한 미국 컴퓨터 과학교육연합회가 '컴퓨터 과학 프레임워크(K-12 Computer Science Framework)’를 발표했습니다. 이 문서에는 컴퓨터 과학의 ‘핵심개념(Know : 학생들이 알고 이해해야 하는 것)’과 ‘활동(Do : 학생들이 수행할 수 있어야 하는 것)’을 규정하는 새롭고 높은 수준의 비전이 담겨 있습니다.
이를 기반으로 CSTA가 실제 교육활동에 활용할 수 있는 ‘2017 CSTA 컴퓨터 과학 표준(CSTA K-12 Computer Science Standards, 2017)'을 새로이 발표했습니다. 이로써 미국의 각 주(State)의 교육부서 및 교육청은 컴퓨터 과학 표준을 참고하여 K-12를 위한 컴퓨터 과학 교육과정을 새로이 재구성할 수 있게 되었습니다.
※ 2016 컴퓨터 과학 프레임워크 : http://bit.ly/K-12-CS-Framework-2016
※ 2017 CSTA 컴퓨터 과학 표준 : http://bit.ly/Revised-2017-CSTA-K–12-CS-Standards
21. 가장 최근에 발표된 2016 ISTE 표준은 교육과 기술을 통합하여 교육의 질을 제고하고 혁신적인 학습환경을 조성하기 위해 개발한 프레임워크입니다. 학생과 교사, 교육 관리자, 코치, 컴퓨터 과학 교육자를 위한 표준이 각각 개발되어 있으며 https://www.iste.org/standards 에서 확인할 수 있습니다.
2019년 4월 기준으로 미국 내 대부분의 주에서 ISTE 표준을 채택하고 있으며, 특히 위스콘신 주, 미시간 주, 미시시피 주, 텍사스 주 등 12개의 주에서 가장 최근 자료인 2016 ISTE 표준을 채택했습니다.
※ 출처 : ISTE 공식 홈페이지 “ISTE Standards” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://www.iste.org/standards
22. <부록 A>참고
23. 차세대 과학교육 표준 : 지난 2011년 7월, 미국과학회(National Academy of Sciences)와 미국공학회(National Academy of Engineering)의 운영기구인 미국연구평의회(National Research Council)는 ‘유·초·중등 과학교육 체계(A Framework for K-12 Science Education)’를 발표했습니다. 이 체계는 과학적 증거에 근거한 과학교육의 새로운 비전을 서술하며 모든 학생이 유치원부터 고등학교를 마칠 때까지 배워야 할 지식과 기술의 개요를 제시한 것입니다.
이후 2013년에는 어치브사(Achieve, InC)의 주관으로 26개 주정부 연합체가 유·초·중등 과학교육 체계에 근거하여 그 체계에 일관된 표준인 ‘차세대 과학교육 표준(Next Generation Science Standards, NGSS)’을 개발했습니다.
차세대 과학교육 표준의 목적은 모든 학생이 과학·공학적 주요 내용(Idea)을 배우고 실천(Practices)함으로써 과학적 지식을 적용, 확장하여 더 깊이 이해할 수 있도록 유도하는 것입니다.
차세대 과학교육 표준은 공식 홈페이지(https://www.nextgenscience.org/search-standards)에서 자세히 확인할 수 있습니다.
※ 출처 :
1) 차세대 과학교육 표준 공식 홈페이지 ”Developing the Standards” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://www.nextgenscience.org/developing-standards/developing-standards
2) 출처 : 한국과학창의재단(2013). 미래세대 과학교육 총서 6. 주정부를 위한, 주 정부에 의한 차세대 과학교육 표준 제 1권. 한국과학창의재단
3) 출처 : 한국과학창의재단(2013). 미래세대 과학교육 총서 6. 주정부를 위한, 주 정부에 의한 차세대 과학교육 표준 제 2권. 한국과학창의재단
24. 기하학 스캐치 패드(Geometer's Sketchpad) : 수학적 원리를 시각적으로 탐구할 수 있는 소프트웨어로, 초등학생부터 대학생까지 모든 수준의 학습자가 사용할 수 있습니다. 교사는 수학적 아이디어를 효과적으로 설명하기 위해 사용하기도 합니다.
25. 프로브웨어(Probeware) : 센서를 물체와 컴퓨터에 연결하여 실시간으로 데이터를 수집하고 확인할 수 있는 학습도구입니다.
26. 서부의 개척자(The Oregon Trail) 게임 : 1985년 처음 개발된 비디오 게임으로, 19세기 미국 개척자의 삶과 현실을 학생들에게 가르치기 위해 만들어졌습니다. 이후 여러 가지 버전으로 출시되었습니다.
※ 출처 : 위키피디아 “The Oregon Trail” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/The_Oregon_Trail_(1985_video_game)
27. 비주얼 프로그래밍 언어(Visual Programming Language, VPL) : 텍스트를 입력하여 프로그래밍하는 것이 아니라 그래픽적 요소들을 이용해서 프로그래밍하기 때문에 초보자나 비전공자도 쉽게 배울 수 있습니다. 대표적인 블록형 프로그래밍 언어로는 MIT 미디어랩이 개발한 스크래치(Scratch, https://scratch.mit.edu), 네이버가 개발한 엔트리(Entry, https://playentry.org), Google이 개발한 블로키(Blockly, https://playentry.org), MIT 인공지능 연구소가 개발한 로고(Logo, https://turtleart.org) 등이 있습니다.
※ 출처 : 위키피디아 “Visual Programming Language” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Visual_programming_language
28. 릭 칼(Eric Carle) : 동화작가이자 일러스트 디자이너입니다. 밝고 즐거운 색채로 아동의 순수한 호기심을 표현하는 것이 특징이며, 1969년 처음 출간한 「배고픈 애벌레(The Very Hungry Caterpillar)」는 전 세계 65개국에서 번역 출간되어 4600만 권 이상이 판매되었습니다.
※ 출처 :
1) 위키피디아 “Eric Carle” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/The_Very_Hungry_Caterpillar
2) 에릭 칼 공식 홈페이지 “About Eric Carle” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. http://www.eric-carle.com/about.html
29. 그래픽 오거나이저 : 지식, 개념, 생각 또는 아이디어와 그들의 관계를 도형이나 화살표 등 시각적인 기호로 표현하는 교육용 도구입니다. 지식 지도 또는 스토리 맵으로 불리기도 합니다.
30. 언플러그드 : 컴퓨터가 없는 환경에서 컴퓨터 과학 원리나 개념을 쉽게 이해하고 학습할 수 있도록 놀이나 퍼즐을 이용하여 배우는 컴퓨터 과학 분야의 교수 학습 방법입니다. 팀벨(Tim Bell) 교수의 언플러그드 공식 홈페이지(https://csunplugged.org/en/)와 코드닷오알지의 언플러그드 활동 자료실(https://code.org/curriculum/unplugged)에서 다양한 언플러그드 자료를 확인할 수 있습니다.
※ 출처 :
1) CS언플러그드 공식 홈페이지 "About" 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://csunplugged.org/en
2) 코드 닷 오알지 공식 홈페이지 “CS Fundamentals Unplugged” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://code.org/curriculum/unplugged
31. CRA 접근법 : 아동의 인지적 발달 수준에 적절한 교수방식을 적용하기 위해 개발된 것으로 아동이 직접 구체적인 사물을 조작하는 구체적 단계(Concrete), 구체물의 그림 표상을 사용하는 표상적 단계(Representationa), 구체물이나 표상 없이 숫자나 기호 등 추상물을 다루는 추상적 단계(Abstract)로 교수-학습 내용을 구성합니다.
※ 출처 : 김자경 외(2018). CRA 모형 기반 수감각 교수 프로그램 개발. 교육혁신연구 Vol.28 1. pp77-97.
32. 스프라이트(Sprites)는 스크래치 프로그램에서 움직일 수 있는 대상을 의미합니다.
33. 블룸의 교육목표 분류학 : 미국 교육학자 벤자민 블룸(Benjamin Bloom)이 1956년 처음 발표한 이래로 교육목표 분류학 연구의 근간이 되고 있습니다. 교육목표 분류학의 목적은 교사들이 교육과정 구성자이자 교육과정 실행자로서 교육과정을 이해하고, 수업을 계획하고, 교육과정 내에서 본질적으로 목표와 일관적인 평가를 설계하는 데 도움을 주며, 궁극적으로는 교수의 질을 향상시키는 것입니다.
블룸은 교육목표를 크게 인지적 영역, 정의적 영역, 심동적 영역 등 세 가지로 구분하고, 각각의 영역 마다 지식, 이해, 적용, 분석, 종합, 평가 등 여섯 가지 인지 수준으로 분류했습니다. 블룸의 교육목표 분류는 교육실제에 있어서 지금까지 지대한 영향을 끼쳐 왔지만, 한편으로는 사고의 본질과 그것이 가지는 학습과의 관련성을 지나치게 단순화했다는 비판을 받기도 했습니다.
블룸의 최초 분류학의 공동 집필자였던 데이비드 케라스윌(David Krathwohl)은 이러한 문제점을 보완하기 위해 2001년에 교육학자, 인지심리학자, 교육연구자, 평가전문가들과 함께 블룸의 신 교육목표 분류학(Revision of Bloom's taxonomy)을 발표했습니다.
이 책은 블룸의 신 교육목표 분류학을 기준으로 웹의 DOK와 비교하여 설명하고 있습니다.
※ 출처 :
1) Lorin W. 외 편(2005). 교육과정 수업 평가를 위한 새로운 분류학: Bloom 교육목표분류학의 개정 (강현석 외, 공역). 서울 : 아카데미프레스. (원서출판 2001).
2) 출처 : Robert J. 외 저(2012). 새로운 교육목표 분류학 (강현석 외, 공역). 서울 : 원미사. (원서출판 2006).
34. 지난 2010년 미국 교육부는 웹 박사의 ‘지식의 깊이’를 참고하여 SBAC(Smarter Balanced Assessment Consortium) 만들고 각 주(State) 별로 공통핵심기준에 대한 기대치를 내고 있는지 평가 및 검증할 수 있도록 했습니다. 웹의 DOK는 2018 국제 학업성취도 평가 과학 프레임워크(Program for International Student Assessment, PISA)에도 반영되어 학습자가 고차원적 인지수준의 능력을 발휘하는지를 평가할 수 있도록 했습니다.
※ 출처 :
1) SBAC 공식 홈페이지, 2019년 9월 26일 최종접속. http://www.smarterbalanced.org
2) 국제 학업성취도 공식 홈페이지. “PISA 2015 Draft Science framework” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://www.oecd.org/pisa/pisaproducts/Draft%20PISA%202015%20Science%20Framework%20.pdf
3) 출처 : 국제 학업성취도 공식 홈페이지. “2018 PISA for Development Science Framework” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://www.oecd-ilibrary.org/docserver/9789264305274-6-en.pdf?expires=1558365308&id=id&accname=guest&checksum=9E136F724636FAECBD078DCE0F1A7846
35. 블루봇은 블루투스 연결한 비봇으로, 블루봇의 등에 부착된 명령어 버튼뿐 아니라 PC와 태블릿으로도 움직임을 제어할 수 있습니다. 프로봇(Pro-Bot)은 경주용 자동차 모양의 로봇으로 이동거리와 회전 각도를 입력하여 움직임을 정교하게 제어할 수 있으며 소리 센서와 빛 센서가 부착되어 있습니다. 최근에는 적외선 센서를 비롯한 다양한 기능들이 추가된 이노봇(InO-Bot)도 개발되었습니다. 이노봇은 PC나 태블릿의 스크린화면에서 프로그래밍하여 움직임을 제어합니다.
※ 출처 : 테라핀 로고 공식 홈페이지. "Programming Journey Robots” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://www.terrapinlogo.com/bluebot.html
36. 탱그램 : 탱그램 또는 칠교놀이라 불리는 이 활동은 사각형을 일곱 개의 조각으로 잘라 놓은 것을 여러 형태로 맞추는 퍼즐입니다.
37. 디버깅(debugging) : 소프트웨어의 ‘버그’에 대한 개념은 초기 컴퓨터 개발자 중 한 명인 그레이스 호퍼(Grace Brewster Murray Hopper : 1906 ~ 1992)에 의해 창안되었습니다. 1945년 여름, Mark II 컴퓨터가 계속해서 오작동을 일으켜 컴퓨터 내부를 살펴보니, 죽은 나방이 끼어 있었습니다. 이를 계기로 컴퓨터 프로그램이나 시스템의 오류, 결함, 또는 오류로 인해 올바르지 않거나 예기치 않은 결과가 발생하거나 의도하지 않은 방식으로 작동하는 것을 ‘버그’라고 표현합니다. 그리고 이러한 오류나 결함을 제거하거나 수정하는 것을 ‘디버깅’이라고 합니다.
※ 출처 : 위키피디아, “Grace Hopper” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Grace_Hopper
38. 코드닷오알지의 최근 통계자료는 https://code.org/promote에서 확인할 수 있습니다. 코드닷오알지의 2018년 통계자료에 따르면 STEM 분야에서 새로 생긴 직업의 58%가 컴퓨팅 관련 분야이고, 학교에서 스템교육을 받은 학생들 중 약 10%만이 컴퓨터 과학 분야로 진출한 것으로 나타났습니다. 또 전체 50개 주(State) 중에서 K-12 컴퓨터 과학 표준(K–12 Computer Science Standards)을 마련한 곳은 32개 주이고, 45개 주와 워싱턴 D.C.에서는 고등학교 졸업 요건으로 컴퓨터 과학 이수를 고려하고 있습니다.
※ 출처 : 코드 닷 오알지 공식 홈페이지, “Computer Science Education Stats” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://code.org/promote
39. 아워 오브 코드 : ‘코딩하는 시간’을 뜻하는 아워 오브 코드는 코드닷오알지가 컴퓨터 과학 교육 주간(매년 12월 둘째 주)에 진행하는 이벤트입니다. 전 세계 학생들이 한 시간 동안 컴퓨터 과학에 대해 배워보자는 교육 캠페인으로, 누구나 쉽고 재미있게 코딩을 배우고 컴퓨터 과학에 참여하도록 독려하는 것을 목표로 하고 있습니다. 2018년 기준으로 지금껏 전 세계 8억 명 이상이 아워 오브 코드에 참여했으며, 한국에서는 20만 명 이상이 참가했습니다.
※ 출처 : Hour of Code 공식 홈페이지, 2019년 9월 26일 최종접속. https://hourofcode.com/kr
40. 자기 효능감 : 심리학자인 알버트 반두라(Albert Bandura)에 의해 사회학습이론에서 처음 등장한 개념으로, ‘목표를 달성하기 위해 혹은 불확실한 상황에 대응하기 위해 행동을 잘 조직하고 이행할 수 있는 개인의 능력과 그에 대한 믿음’입니다.
※ 출처 : 위키피디아 “Albert Bandura” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Albert_Bandura
41. 2019년 5월 기준으로 코드닷오알지의 전체 교육과정은 전 세계 학생들의 CS 참여를 독려하기 위한 ‘HOUR OF CODE’, CS 입문과정인 ‘CS FUNDAMENTALS 2018’, 창의력-의사소통-문제해결력을 위한 ‘CS DISCOVERIES 2018’, 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원칙을 다루는 ‘CS PRINCIPLES 2018’, 프로그래밍을 통해 대수와 기하학 개념을 배울 수 있는 ‘CS IN ALGEBRA’ 등 다섯 가지로 구성되었습니다. 코드닷오알지의 전체 교육과정은 https://curriculum.code.org 에서 확인할 수 있습니다.
※ 출처 : Code.org 공식 홈페이지 "Code.org CS Curricula" 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://curriculum.code.org/
42. 코드닷오알지는 『Computer Science Fundamentals for Courses 1 – 4』 내용을 새로 재구성하여 『2017 Course A-F Curriculum Book (v2)』, 『2018-2019 Course A-F Curriculum Book』, 『2019-20 CS Fundamentals Curriculum』을 개발했습니다.
지금까지 개발된 코드닷오알지의 기초 컴퓨터 과학 교육과정들은 https://code.org/curriculum/unplugged 에서 확인할 수 있습니다.
43. 코드닷오알지의 가장 최근 교육과정인 『2019-20 CS Fundamentals Curriculum』에서는 코스A부터 코스 F까지 총 여섯 개의 코스로 이어지며, 각 코스의 수업은 다음과 같이 구성되었습니다.
A코스 : 유치원 - 12개, B코스 : 1학년 - 12개, C코스 : 2학년 - 18개, D코스 : 3학년 - 18개, E코스 : 4학년 - 18개, F코스 : 5학년- 20개
교육과정 전체 내용은 http://bit.ly/2019-20-CS-Fundamentals-Curriculum 에서 확인할 수 있습니다.
44. 시퀀싱 : 해결해야 할 문제를 작은 단위로 나누고 일련의 순서대로 정리하는 것을 의미합니다.
45. 관찰된 학습성과 구조 : 빅스와 콜리스(Biggs & Collis)가 1982년에 처음으로 제안한 분류 체계로, 피아제(Piaget)의 인지발달 이론과 유사한 발달적 구조에 기반을 두고 있습니다. 지식을 획득하고 활용하는 단계를 총 다섯 단계로 구분했습니다.
• 전구조 단계 : 단서와 반응을 혼동하며 과제에 적절한 방식으로 접근하지 않음
• 단일구조 단계 : 단일측면에서 ‘일반화’하며 단일 속성에 근거하여 결론을 도출함
• 중다구조 단계 : 한정적이고 독립적인 일부 측면에서만 일반화할 수 있음. 즉, 속성들을 순서대로 이해할 수는 있으나 상호 관계를 파악하지 못함
• 관계적 단계 : 전체가 주어진 체제 혹은 경험된 체제 내에서 귀납, 관련된 속성들을 이용하여 맥락 내에서 일반화함
• 확장된 추상화 단계 : 연역, 귀납, 일관된 전체를 고차원적인 추상화 수준으로 일반화함. 경험하지 않은 장면으로도 일반화할 수 있음
※ 출처 : Lorin W. 외 편(2005). 교육과정 수업 평가를 위한 새로운 분류학: Bloom 교육목표분류학의 개정 (강현석 외, 공역). 서울 : 아카데미프레스. (원서출판 2001).
46. <부록 C> 참고
47. CK-12 재단(CK-12 Foundation) : 미국의 K-12 학생들을 위한 스템교육(STEM : 과학, 기술, 공학, 수학) 을 지원하기 위해 2007년 설립된 비영리 조직입니다. 낮은 비용으로 양질의 교육을 접할 수 있도록 하기 위해 교육과정 표준에 부합하는 다양한 교육자료들을 무료로 제공하고 있으며, 학생들의 개인차를 반영한 학습을 지원하기 위해 꾸준히 노력하고 있습니다.
※ 출처 : CK-12 재단 공식 홈페이지 “재단소개”, 2019년 9월 26일 최종접속. https://www.ck12.org
48. 로고 터틀(Logo turtle) : 로고 프로그래밍 언어 중 하나로, 거북이 객체를 움직여 다양한 도형을 그릴 수 있습니다. 로고 터틀은 도형을 그리는 과정에서 수학적 지식을 요구하기도 하지만, 아이들이 각도를 계산하는 데 집중하기보다는 아름다운 도형 창작하는 것을 더욱 중요하게 생각합니다. 즉, 로고 프로젝트를 수행하는 과정에서 수학의 원리와 개념을 유용하고 창의적으로 표현하는 관점이 향상될 수 있습니다.
※ 출처 : Marina Umaschi Bers. 코딩 플레이그라운드. (곽소아, 장윤재 역). 고양 : 미디어숲 (2018). (원서출판 2017).
49. 2016 ISTE 학생표준 2. 디지털 시민 : 상호 연결된 디지털 세계에 참여하여 자신의 권리와 의무를 다하고, 삶의 기회와 배움의 기회, 그리고 직업의 기회를 누릴 수 있어야 한다.
※ 2016 ISTE 학생표준 2번의 자세한 내용은 이 책의 <부록 A>를 참고바랍니다.
50. 크라우드 소싱 : 기업활동의 전반적인 과정에 소비자 또는 대중들도 참여할 수 있도록 하는 방법입니다. 참여자의 기여로 기업활동 능력이 향상되면 그 수익을 참여자와 공유하는 방식입니다.
※ 출처 : 위키피디아 “crowdsourcing” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing
51. 스네일 메일 : 달팽이(Snail)와 메일(mail)의 합성어로 이메일 발송 및 수신 과정에서 지체되는 시간 혹은 지체로 인해 느리게 송수신되는 메일을 의미합니다.
※ 출처 : 위키피디아 “snail mail” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Snail_mail
52. 우리말 동요 '할아버지 농장(http://bit.ly/Farm-Song-Kor-Ver)'을 참고하여 코드닷오알지의 활동지를 재구성했습니다.
53. 코드닷오알지의 각 단원은 여러 개의 퍼즐로 진행됩니다. 화면 상단의 가운데 부분에 퍼즐 번호가 표기됩니다. 학생들이 현재 몇 번째 퍼즐을 풀고 있는지 확인하여 수학적 질문을 제시하세요.
54. 스크래치 액티비티 카드(Scratch Activity Cards) : 컴퓨터를 사용하지 않고도 액티비티 카드를 사용하여 스크래치 프로그램을 만들 수 있습니다.
55. 구글 에듀케이션(Google for Education)은 모든 학생이 컴퓨터 과학을 배울 수 있도록 구글의 기술을 활용한 양질의 교육자료와 교사들을 위한 자료들을 무료로 제공하고 있습니다. 이밖에도 학습환경이 열악한 학교 및 지역사회를 돕기 위해 노력하고 있으며, 구글 갤럽(Google Gallup)에서는 컴퓨터교육의 효과를 높이고 활성화를 위해 유·초·중등을 위한 컴퓨터 과학교육 연구를 진행하고 있습니다.
구글 에듀케이션의 컴퓨터 과학 입문 교육과정은 https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home 에서 확인할 수 있습니다.
※ 출처 : Google for Education 공식 홈페이지 "About" 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://csfirst.withgoogle.com/s/en/about
56. 평생 유치원 연구그룹(Lifelong Kindergarten research group) : MIT 미디어랩의 미첼 레즈닉 교수가 이끄는 연구그룹으로 창의적 학습경험을 위한 새로운 기술과 활동들을 개발 및 연구합니다. 유치원에서 블록을 쌓거나 손으로 그림을 그리며 무언가를 배우는 것처럼 어린아이들부터 성인까지 창의적 활동에 참여시키고, 지역사회를 발전시키고자 다양한 연구와 프로젝트를 수행하고 있습니다.
※ 출처 : Lifelong Kindergarten research group 공식 홈페이지 "Overview" 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://www.media.mit.edu/groups/lifelong-kindergarten
57. 스크래치 커뮤니티 : 2019년 5월에만 약 1,08만 명이 새로 스크래치에 가입했으며, 1,030만 개 이상의 프로젝트가 새로 만들어졌습니다. 2019년 6월 2일 기준으로는 전 세계 4000만 명 이상이 스크래치를 사용하고 있으며 총 4,200만 개 이상의 프로젝트가 공유되고 있습니다.
※ 출처 : 스크래치 공식 홈페이지 “Statistics” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://scratch.mit.edu/statistics
58. 스크래치 : ‘모두를 위한 프로그래밍’ 원문은 아래 링크에서 확인할 수 있습니다.
Resnick M, Silverman B, Kafai Y, Maloney J, Monroy-Herna´ndez A, Rusk N et al.(2009) Scratch: programming for all. Communications of the ACM 52(11):60
https://web.media.mit.edu/~mres/papers/Scratch-CACM-final.pdf
59. 틴커(tinker)는 분명한 목적 없이도 자신의 흥미와 관심 분야의 일을 즐겁게, 반복적으로, 꾸준히 진행하여 기대하지 않았던 뜻밖의 성취를 이루는 것을 의미합니다. 그리고 이러한 과정을 틴커링(tinkering)이라 하며, 틴커 혹은 틴커링을 경험한 사람을 틴커러(tinkerer)라 합니다. 처음에는 특별한 의도 없이 레고 블록을 이리저리 쌓고 있었던 아동이 ‘판타지 성’을 만들기로 결심하고 완성하는 것 역시 틴커링의 예시입니다.
※ 출처 : Turkle, S., & Papert, S. (1992). Epistemological pluralism and the revalu- ation of the concrete. Journal of Mathematical Behavior, 11(1), 3–33.
60. 브레넌과 레즈닉(2012)은 컴퓨팅 사고를 측정하고 평가하기 위한 프레임워크를 개념(Concept), 실천(Practice), 관점(Perspective) 등 세 가지 영역으로 구성했습니다.
• 개념 : 자동화를 하기 위해서 이해하고 있어야 할 기본적인 컴퓨팅 개념들로 시퀀스, 루프, 이벤트, 조건 등이 포함됩니다.
• 실천 : 학생들이 컴퓨팅 개념을 잘 알고 있다고 해서 컴퓨팅 사고가 높은 수준으로 발달된 것은 아닙니다. 실제로 산출물을 만드는 과정에서 학습자는 자신의 생각에 대해 생각하고, 학습과정을 확인할 수 있어야 합니다. 이는 곧 실천 영역으로 평가됩니다.
• 관점 : 관점의 변화를 통해 컴퓨팅 사고가 발달되었는지를 살펴보는 것으로, 스크래치를 이용한 창작활동에 대한 생각, 다른 사람들과 함께 상호작용하며 참여하는 것에 대한 생각, 앞으로의 기술 혹은 창작 관련 활동에 대한 생각들을 확인합니다.
※ 출처 : MIT 미디어 랩 공식 홈페이지 “Research : New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://www.media.mit.edu/publications/new-frameworks-for-studying-and-assessing-the-development-of-computational-thinking
61. STRETCh(Striving to Reach Every Talented Child) : 이 책의 저자인 하이디 윌리엄즈(Heidi Williams)가 창안한 것으로, 학생들의 한계를 미리 생각하지 않고 재능이 있는 모든 어린이에게 차별화 전략을 적용하여 컴퓨팅 사고와 컴퓨터 과학을 가르치는 것이 목표입니다.
※ 출처 : STRETCh 공식 홈페이지, 2019년 9월 26일 최종접속. http://www.stretchinstructor.com
62. 이 책의 <부록 C>를 참고바랍니다.
63. 나만의 모험(Choose Your Own Adventure) : 미국의 작가 에드워드 팩커드가 7~14세 어린이들을 위해 쓴 모험 이야기책으로, 어린이들이 책을 읽는 과정에서 여러 가지 선택을 하고 그 선택에 따라 이야기가 전개됩니다.
※ 출처 :
1) 위키피디아 “Choose Your Own Adventure” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Choose_Your_Own_Adventure
2) 인터넷 교보문고 “Choose Your Own Adventure” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?ejkGb=KOR&mallGb=KOR&barcode=9788965483557&orderClick=LAG&Kc
64. 제퍼디 게임(Jeopardy Game) : 미국의 인기 있는 텔레비전 퀴즈쇼로 역사, 문학, 예술, 문화, 과학, 스포츠, 지질학, 세계사 등의 주제를 두루 다룹니다. 여기서는 과학 시간에 다루는 개념들을 퀴즈형식으로 학습했습니다.
65. 매디슨의 시위 : 1955년 발발된 베트남 전쟁이 장기화될 무렵, 1960년대 미국 내에서는 베트남 전쟁에 대한 미국의 개입을 반대하는 목소리가 대학 캠퍼스를 중심으로 점점 높아졌습니다. 1967년, 베트남 전쟁에 반대하는 시위의 중심지가 되었던 위스콘신 대학교의 매디슨 캠퍼스에서는 베트남 전쟁에서 사용된 가연성 젤 네이팜(napalm)을 제조했던 다우 케미컬 컴퍼니에 맞서 격렬하게 항의 시위를 벌였습니다. 이 시위는 ‘폭력 사태로 번진 최초의 대학 시위’였지만, 베트남 전쟁에서 불필요한 미국의 개입을 막고 다우 케미컬사에 윤리적 문제를 제기하기 위해 미국 전역으로 퍼진 시위 행렬에 선구적인 역할을 한 것으로 기록되고 있습니다.
※ 출처 :
1) 위스콘신 매디슨 대학교 커뮤니케이션, 2019년 9월 26일 최종접속. https://1967.wisc.edu
2) 위스콘신 매디슨 대학교 커뮤니케이션 "A Turning Point" 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://1967.wisc.edu/timeline
66. 필드 데이 연구소(Field Day Lab) : 위스콘신 매디슨 대학교에 소속된 학제 간 연구팀으로 교육자, 소프트웨어 기술자, 예술가, 스토리 텔러 등으로 구성되었습니다. 모바일 미디어, 비디오 게임, 시뮬레이션 등 학습과학에 미디어를 통합하는 연구를 중점적으로 하고 있습니다.
※ 출처 : 필드 데이 연구소 공식 홈페이지, 2019년 9월 26일 최종접속. https://fielddaylab.org/work
67. 바스콘 언덕(Bascom Hill) : 위스콘신 대학교 매디슨 캠퍼스의 상징적인 장소입니다.
68. 2019년 6월 기준으로 ARIS 안드로이드 버전이 개발되어 테스트를 거치고 있습니다.
69. 워키샤(Waukesha) : 미국 위스콘신 주에 위치한 도시로, 전체 인구수는 2017년 기준으로 약 7.249만 명입니다.
※ 출처 : 위키피디아 "Waukesha County, Wisconsin" 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Waukesha_County,_Wisconsin
70. 브레인스토밍(Brainstorming) : 특정 문제를 해결하기 위해서 여러 명이 함께 모여 창의적인 생각들을 자유롭게 표현하고, 그 중에서 적절한 방안들을 선택하는 방법입니다.
71. <부록 A>를 참고바랍니다.
72. 조작 교구(manipulatives) : 수학교육에서 사용하는 교구로, 특히 어린 학습자가 구체적인 사물을 조작함으로써 수학 개념을 이해하고, 추상적인 아이디어로 발전시킬 수 있도록 만들어진 것입니다. 큐브, 탱그램, 패턴 블록 등이 대표적인 조작 교구입니다.
※ 출처 : 위키피디아 “manipulatives” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Manipulative_(mathematics_education
73. <부록 A>를 참고바랍니다.
74. 팩트 패밀리(fact families) : 동일한 숫자 세트를 사용하여 방정식을 만들거나 수학적 사실을 표현합니다. 즉, 전체를 나타내는 숫자, 부분을 나타내는 숫자, 나머지 부분을 나타내는 숫자 등 세 가지 숫자를 사용하여 여러 가지 수식을 표현합니다. 예를 들어, 4(부분) + 5(부분) = 9(전체), 5(부분) + 4(부분) = 9(전체), 9(전체) - 5(부분) = 4(부분), 9(전체) - 4(부분) = 5(부분)과 같이 표현할 수 있습니다. 덧셈이나 뺄셈을 처음 배우는 학생들은 팩트 패밀리를 통해 세 가지 숫자가 각각 무엇을 나타내며, 이들이 서로 어떠한 관계가 있는지를 이해합니다.
※ 출처 :
1) SPLASH MATH 블로그 "fact families" 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://www.splashmath.com/math-vocabulary/number-sense/fact-family
2) Homeschool Math 블로그 "fact families" 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://www.homeschoolmath.net/teaching/a/fact_families.php
75~77. <부록 A>를 참고바랍니다.
78. 탈리 마크(tally marks) : 숫자를 세기 위해 사용하는 것으로, 게임이나 스포츠와 같이 진행 중인 이벤트의 점수를 계산하거나 집계할 때 많이 사용합니다.
※ 출처 : 위키피디아 “tally marks” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Tally_marks
79~80. <부록 A>를 참고바랍니다.
81. 트리 다이어그램(tree diagrams) : 수형도(樹型図)라고도 불리는 트리 다이어그램은 계층적 구조나 특성을 표현하는 나뭇가지 모양의 방법입니다. 주로 경우의 수나 확률을 구할 때 사용합니다.
※ 출처 : 위키피디아 “tree diagram” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://en.wikipedia.org/wiki/Tree_diagram
82) <부록 A>를 참고바랍니다.
83. 칸 아카데미(Khan Academy) : 미국의 온라인 교육가 살만 칸(Salman Khan)이 만든 비영리 교육 서비스입니다. 초·중·고등학교 학생들과 대학생, 일반 성인 등 모든 연령층을 위한 수학, 과학, 컴퓨터 프로그래밍, 역사, 예술사, 경제학 등의 강의 동영상을 무료로 제공합니다. 어린 학생들의 경우 무엇을 얼마나 학습하고 있는지, 어느 수준으로 학습을 성취했는지 등 학습에 대한 전반적인 학습 프로필을 담아 교사와 학부모에게 제공하고 있습니다.
※ 출처 : 칸 아카데미 공식 홈페이지 “About” 검색, 2019년 9월 26일 최종접속. https://www.khanacademy.org