สังคมออนไลน์ (Social Network)
ความหมายเครือข่ายสังคมออนไลน์
เครือข่ายสังคมออนไลน์ มักนำมาใช้ดำเนินงานหรือกิจกรรมต่าง ๆ โดยมีบุคคลหรือหน่วยงานต่าง ๆ ร่วใกันเป็นเครือข่ายเพื่อใช้ทรัพยากรร่วมกัน แลกเปลี่ยน แบ่งปันทรัพยากร ข้อมูลข่าวสาร ฯลฯ ปัจจุบันคำว่า (Social Network) หมายถึงระบบเครือข่ายบนโลกออนไลน์ หรือการติดต่อสื่อสารผ่านอินเทอร์เน็ต
อ้างอิง:http://www.multiinno.com/?page_id=93
สังคมออนไลน์ หมายถึง การที่มนุษย์เชื่อมโยงถึงกัน ทำความรู้จักกัน ผ่านระบบอินเทอร์เน็ต ในรูปการให้บริการผ่านเว็บไซต์เชื่อโยงบุคคลต่อบุคคลไว้ด้วยกัน โดยเว็บไซต์เหล่านี้จะมีพื้อที่ให้บุคคลเข้ามาทำความรู้จักกัน มีพื้นที่บริการเครื่องมือต่าง ๆ เพื่ออำนวยความสะดวกในการสร้างเครือข่าย สร้างเนื้อหาตามความสนใจของผู้ใช้และเชื่อมโยงอินเทอร์เน็ตที่ผู้ใช้คุ้นเคย จนกลายเป็นชุมชนที่ผู้ใช้สามารถแชร์ตัวตนและทุก ๆ สิ่งที่สนใจ เชื่อมโยงกับคนในเน็ตเวิร์กด้วยวิธีการต่าง ๆ เมื่อเกิดความสนใจสามารถเชื่อมต่อกลับ นอกจามสามารถติดต่อกับเพื่อนได้ยังสามารถติดต่อกับเพของเพื่อนได้
อ้างอิง:http://chayamon2095.blogspot.com/2014/09/blog-post.html
ความหมายเครือข่ายสังคมออนไลน์
เครือข่ายสังคมออนไลน์ ( Social Network) หมายถึง
สำหรับในยุคนี้ เราคงจะหลีกเลี่ยงหรือหนีคำว่า Social Media ไปไม่ได้ เพราะไม่ว่าจะไปที่ไหน ก็จะพบเห็นมันอยู่ตลอดเวลา ซึ่งหลายๆ คนก็อาจจะยังสงสัยว่า “Social Media” มันคืออะไรกันแน่ วันนี้เราจะมารู้จักความหมายของมันกันครับ
คำว่า “Social” หมายถึง สังคม ซึ่งในที่นี้จะหมายถึงสังคมออนไลน์ ซึ่งมีขนาดใหม่มากในปัจจุบัน
คำว่า “Media” หมายถึง สื่อ ซึ่งก็คือ เนื้อหา เรื่องราว บทความ วีดีโอ เพลง รูปภาพ เป็นต้น
ดังนั้นคำว่า Social Media จึงหมายถึง สื่อสังคมออนไลน์ที่มีการตอบสนองทางสังคมได้หลายทิศทาง โดยผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต พูดง่ายๆ ก็คือเว็บไซต์ที่บุคคลบนโลกนี้สามารถมีปฏิสัมพันธ์โ้ต้ตอบกันได้นั่นเอง
พื้นฐานการเกิด Social Media ก็มาจากความต้องการของมนุษย์หรือคนเราที่ต้องการติดต่อสื่อสารหรือมีปฏิสัมพันธ์กัน จากเดิมเรามีเว็บในยุค 1.0 ซึ่งก็คือเว็บที่แสดงเนื้อหาอย่างเดียว บุคคลแต่ละคนไม่สามารถติดต่อหรือโต้ตอบกันได้ แต่เมื่อเทคโนโลยีเว็บพัฒนาเข้าสู่ยุค 2.0 ก็มีการพัฒนาเว็บไซต์ที่เรียกว่า web application ซึ่งก็คือเว็บไซต์มีแอพลิเคชันหรือโปรแกรมต่างๆ ที่มีการโต้ตอบกับผู้ใช้งานมากขึ้น ผู้ใช้งานแต่ละคนสามารถโต้ตอบกันได้ผ่านหน้าเว็บ
อ้างอิง : http://www.dmc.tv/pages/top_of_week
เว็บไซต์ ที่ให้บริการ Social Network หรือ Social Mediaนยุคนี้ทำให้เกิดครือข่ายสังคมออนไลน์ ซึ่งเป็นสังคม ออนไลน์ที่ช่วยให้คนสามารถทำความรู้จักกัน เปิดเผย ข้อมูลส่วนตัว รูปภาพ วิดีโอ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และความสนใจร่วมกัน (Cheung, Chiu, & Lee, 2010) จากสถิติพบว่าปัจจุบันมีคนกว่า 100 ล้านคนทั่วโลกที่ ติดต่อผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ มีการใช้ Face book, MySpace, LinkedIn และเครือข่ายอื่นๆ ซึ่งแต่ละคน สามารถที่จะสร้าง Profile ของตนเอง และสามารถ เชื่อมต่อกับ Profile ของบุคคลอื่น เพื่อใช้ในการแลกเปลี่ยน ข้อมูลระหว่างกันได้ (Cheung & Lee, 2010) เครือข่าย สังคมออนไลน์ได้รับความนิยมสูงสุดไม่เพียงเฉพาะใน กลุ่มของนักศึกษามหาวิทยาลัยเท่านั้น แม้แต่บรรดา ผู้นำองค์กรชั้นนำของโลก กลุ่มคนทำงานที่มีหลากหลายวัย ต่างก็ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์กันอยู่เป็นประจำ
อ้างอิง : http://phutthawan.blogspot.com/
คำว่าเครือข่ายสังคมออนไลน์มีผู้ให้ความหมาย ไว้หลากหลาย แต่ในบทความนี้จะใช้ความหมายของ อดิเทพ บุตราช (2553) ซึ่งได้ให้นิยามคำว่าเครือข่าย สังคมออนไลน์ หมายถึง กลุ่มคนที่รวมกันเป็นสังคมและ มีการทำกิจกรรมร่วมกันบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่ง อยู่ในรูปแบบของเว็บไซต์มีการแพร่ขยายออกไปเรื่อยๆ โดยใช้รูปแบบของการติดต่อสื่อสารผ่านเครือข่าย อินเทอร์เน็ต มีการสร้างเครือข่ายชุมชนเสมือนบน เครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการ ติดต่อสื่อสาร การทำกิจกรรมต่างๆ รวมทั้งการใช้ประโยชน์ ทางด้านการศึกษา ธุรกิจ และความบันเทิง คนในสังคม ปัจจุบันส่วนใหญ่จะใช้ชีวิตอยู่กับสังคมออนไลน์เพิ่ม มากขึ้น มีการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์เพื่อบอกเล่า เรื่องราว ประสบการณ์ รูปภาพ และวิดีโอ ที่ผู้ใช้จัดทำขึ้นเอง หรือพบเจอจากสื่อต่างๆ แล้วนำมาแบ่งปันให้ กับเพื่อนและผู้อื่นที่อยู่ในเครือข่ายของตนได้ทราบผ่าน ทางเว็บไซต์ของเครือข่ายสังคมออนไลน์
ประเภทเครือข่ายสังคมออนไลน์
บริการที่มีลักษณะ Social Network สามารถแบ่งเป็นประเภทได้ 6 ประเภท ดังนี้
1. สร้างและประกาศตัวตน (Identity Network) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้ใช้สำหรับให้ผู้เข้าใช้งานได้มีพื้นที่ในการสร้างตัวตนขึ้นมาบนเว็บไซต์ และสามารถที่จะเผยแพร่เรื่องราวของตนผ่านทางอินเทอร์เน็ต โดยลักษณะของ การเผยแพร่อาจจะเป็นรูปภาพ วิดีโอ การเขียนข้อความลงในบล็อก อีกทั้งยังเป็นเว็บที่เน้นการหาเพื่อนใหม่ หรือการค้นหาเพื่อนเก่าที่ขาดการติดต่อได้ ตัวอย่างเช่น
2. สร้างและประกาศผลงาน (Creative Network) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้ เป็นสังคมสำหรับผู้ใช้ที่ต้องการแสดงออกและนำเสนอผลงานของตัวเอง สามารถแสดงผลงานได้จากทั่วทุกมุมโลก จึงมีเว็บไซต์ที่ให้บริการพื้นที่เสมือนเป็นแกลเลอรี่ (Gallery) ที่ใช้จัดโชว์ผลงานของตัวเองไม่ว่าจะเป็นวิดีโอ รูปภาพ เพลง อีกทั้งยังมีจุดประสงค์หลักเพื่อแชร์เนื้อหาระหว่างผู้ใช้เว็บที่ใช้ฝากหรือแบ่งปัน โดยใช้วิธีเดียวกันแบบเว็บฝากภาพ แต่เว็บนี้เน้นเฉพาะไฟล์ที่เป็นมัลติมีเดีย ซึ่งผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ ประเภทนี้ ได้แก่ YouTube, Flickr, Multiply, Photobucket และ Slideshare เป็นต้น
3. ความชอบในสิ่งเดียวกัน (Passion Network) เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ทำหน้าที่เก็บในสิ่งที่ชอบไว้บนเครือข่าย เป็นการสร้าง ที่คั่นหนังสือออนไลน์ (Online Bookmarking) มีแนวคิดเพื่อให้ผู้ใช้สามารถเก็บหน้าเว็บเพจที่คั่นไว้ในเครื่องคนเดียวก็นำมาเก็บไว้บนเว็บไซต์ได้ เพื่อที่จะได้เป็นการแบ่งปันให้กับคนที่มีความชอบในเรื่องเดียวกัน สามารถใช้เป็นแหล่งอ้างอิงในการเข้าไปหาข้อมูลได้ และนอกจากนี้ยังสามารถโหวตเพื่อให้คะแนนกับที่คั่นหนังสือออนไลน์ที่ผู้ใช้คิดว่ามีประโยชน์และเป็นที่นิยม ซึ่งผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ ได้แก่ Digg, Zickr, Ning, del.icio.us, Catchh และ Reddit เป็นต้น
4. เวทีทำงานร่วมกัน (Collaboration Network) เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ต้องการความคิด ความรู้ และการต่อยอดจากผู้ใช้ที่เป็นผู้มีความรู้ เพื่อให้ความรู้ที่ได้ออกมามีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและเกิดการพัฒนาในที่สุด ซึ่งหากลองมองจากแรงจูงใจที่เกิดขึ้นแล้ว คนที่เข้ามาในสังคมนี้มักจะเป็นคนที่มีความภูมิใจที่ได้เผยแพร่สิ่งที่ตนเองรู้ และทำให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม เพื่อรวบรวมข้อมูลความรู้ในเรื่องต่างๆ ในลักษณะเนื้อหา ทั้งวิชาการ ภูมิศาสตร์ประวัติศาสตร์ สินค้า หรือบริการ โดยส่วนใหญ่มักเป็นนักวิชาการหรือผู้เชี่ยวชาญ ผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ในลักษณะเวทีทำงานร่วมกัน ในลักษณะเวทีทำงานร่วมกัน เช่น Wikipedia, Google earth และ Google Maps เป็นต้น
5. เครือข่ายที่เชื่อมต่อกันระหว่างผู้ใช้ (Peer to Peer : P2P) เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์แห่งการเชื่อมต่อกันระหว่างเครื่องผู้ใช้ด้วยกันเองโดยตรง จึงทำให้เกิดการสื่อสารหรือแบ่งปันข้อมูลต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว และตรงถึงผู้ใช้ทันที ซึ่งผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ ประเภทนี้ ได้แก่ Skype และ BitTorrent เป็นต้น
6. ประสบการณ์เสมือนจริง (Virtual Reality) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้มีลักษณะเป็นเกมออนไลน์ (Online games) ซึ่งเป็นเว็บที่นิยมมากเพราะเป็นแหล่งรวบรวมเกมไว้มากมาย มีลักษณะเป็นวิดีโอเกมที่ผู้ใช้สามารถเล่นบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เกมออนไลน์นี้มีลักษณะเป็นเกม 3 มิติที่ผู้ใช้นำเสนอตัวตนตามบทบาทในเกม ผู้เล่นสามารถติดต่อปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้เสมือนอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง สร้างความรู้สึกสนุกเหมือนได้มีสังคมของผู้เล่นที่ชอบในแบบเดียวกัน อีกทั้งยังมีกราฟิกที่สวยงามดึงดูดความสนใจและมีกิจกรรมต่างๆ ให้ผู้เล่นรู้สึกบันเทิง เช่น Second Life, Audition, Ragnarok, Pangya และ World of Warcraft เป็นต้น
ประโยชน์เครือข่ายสังคมออนไลน์
1. สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลความรู้ในสิ่งที่สนใจร่วมกันได้
2. เป็นคลังข้อมูลความรู้ขนาดย่อมเพราะเราสามารถเสนอและแสดงความคิดเห็น แลกเปลี่ยนความรู้ หรือตั้งคาถามในเรื่องต่างๆ เพื่อให้บุคคลอื่นที่สนใจหรือมีคาตอบได้ช่วยกันตอบ
3. ประหยัดค่าใช้จ่ายในการติดต่อสื่อสารกับคนอื่น สะดวกและรวดเร็ว
4.เป็นสื่อในการนำเสนอผลงานของตัวเอง เช่น งานเขียน รูปภาพ วีดิโอต่างๆ เพื่อให้ผู้อื่นได้เข้ามารับชมและแสดงความคิดเห็น
อ้างอิง : http://www.rakball.net/home/82183/
5. ใช้เป็นสื่อในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ หรือบริการลูกค้าสาหรับบริษัทและองค์กรต่างๆ ช่วยสร้างความเชื่อมั่นให้ลูกค้า
6. ช่วยสร้างผลงานและรายได้ให้แก่ผู้ใช้งาน เกิดการจ้างงานแบบใหม่ๆ ขึ้น
7.คลายเครียดได้สำหรับผู้ใช้ที่ต้องการหาเพื่อนคุยเล่นสนุกๆ
8. สร้างความสัมพันธ์ที่ดีจากเพื่อนสู่เพื่อนได้
แนวโน้มการใช้สื่อเครือข่ายสังคมออนไลน์
แนวโน้มใน ด้านบวก
การพัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงกันทั่วโลก ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคม ช่องทางการดำเนินธุรกิจ เช่น การทำธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ การผ่อนคลายด้วยการดูหนัง ฟังเพลง และบันเทิงต่างๆ เกมออนไลน์
การพัฒนาให้คอมพิวเตอร์สามารถฟังและตอบเป็นภาษา พูดได้ อ่านตัวอักษรหรือลายมือเขียนได้ การแสดงผลของคอมพิวเตอร์ได้เสมือนจริง เป็นแบบสามมิติ และการรับรู้ด้วยประสาทสัมผัส เสมือนว่าได้อยู่ในที่นั้นจริง
การพัฒนาระบบสารสนเทศ ฐานข้อมูล ฐานความรู้ เพื่อพัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญและการจัดการความรู้
การศึกษาตามอัธยาศัยด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-learning) การเรียนการสอนด้วยระบบโทรศึกษา (tele-education) การค้นคว้าหาความรู้ได้ตลอด 24 ชั่วโมงจากห้องสมุดเสมือน (virtual library)
การพัฒนาเครือข่ายโทร คมนาคม ระบบการสื่อสารผ่านเครือข่ายไร้สาย เครือข่ายดาวเทียม ระบบสารสนเทศภูมิศาสตร์ ทำให้สามารถค้นหาตำแหน่งได้อย่างแม่นยำ
การบริหารจัดการภาครัฐสมัยใหม่ โดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและเครือข่ายการสื่อสารเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการ ดำเนินการของภาครัฐที่เรียกว่า รัฐบาลอิเล็กทรอนิกส์ (e-government) รวมทั้งระบบฐานข้อมูลประชาชน หรือ e-citizen
แนวโน้มใน ด้านลบ
ความผิดพลาดในการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ ทั้งส่วนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ที่เกิดขึ้นจากการออกแบบและพัฒนา ทำให้เกิดความเสียหายต่อระบบและสูญเสียค่าใช้จ่ายในการแก้ปัญหา
การละเมิดลิขสิทธิ์ของทรัพย์สินทางปัญญา การทำสำเนาและลอกเลียนแบบ
การก่ออาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ การโจรกรรมข้อมูล การล่วงละเมิด การก่อกวนระบบคอมพิวเตอร์
- เว็บไซต์ที่ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์
สร้างและประกาศตัวตน
Facebook (เฟซบุ๊ก) เป็นบริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ เปิดให้บริการเมื่อ 4 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2547 เจ้าของคือ Facebook, Inc. ผู้ก่อตั้งคือ มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก (Mark Zuckerberg) ปัจจุบันเป็นที่นิยมและมีจำนวนผู้ใช้เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
Twitter (ทวิตเตอร์) เป็นบริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทไมโครบล็อก จัดเป็นบล็อกขนาดเล็ก มีคุณสมบัติคล้ายกับบล็อกทั่วไป ทวิตเตอร์ก่อตั้งเมื่อเดือนมีนาคม พ.ศ. 2549 โดย แจ็ก คอร์ซีย์, บิซ สโตน และ อีวาน วิลเลียมส์ เจ้าของบริษัท Obvious Corp ที่ซานฟรานซิสโก สหรัฐอเมริกา
Bloggang (บล็อกแก๊ง) เป็นบริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทบล็อกของประเทศไทยที่เปิดบล็อกเพื่อให้บริการกับผู้ใช้ เพื่อให้ผู้ใช้นำเสนอเรื่องราวและเหตุการณ์ต่างๆ ของผู้ใช้ในรูปแบบของบทความ กราฟิก หรือวิดีโอ และอนุญาตให้ผู้อื่นที่เข้ามาดูบล็อกนั้นๆ สามารถเขียนความคิดเห็นต่างๆ ลงไปได้
สร้างและประกาศผลงาน
YouTube (ยูทูบ) เป็นเว็บไซต์ประเภทแชร์ไฟล์วิดีโอ ก่อตั้งเมื่อ 15 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2548 โดย แชด เฮอร์ลีย์ สตีฟ เชง และยาวีด คาริม ยูทูบมีบริการเพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถอัปโหลดและแลกเปลี่ยนคลิปวิดีโอผ่านทางเว็บไซต์ รวมถึงการสร้างรายการโทรทัศน์ มิวสิกวิดีโอ วิดีโอจากสมาชิก งานโฆษณา ผ่านเว็บยูทูบ
Flickr (ฟลิคเกอร์) เป็นบริการเครือข่ายสังคมประเภทแชร์รูปภาพ มีต้นกำเนิดจากประเทศแคนาดา บริษัทลูดิคอร์ป (Ludicorp) เป็นผู้พัฒนาโดย Catherina Fake และ Stewart Butterfield ได้พัฒนาระบบการจัดเก็บข้อมูลโดยคำนึงถึงระดับของผู้ใช้งาน เพื่อให้มีการเชื่อมโยงข้อมูลถึงกันทั้งหมด
ความชอบหรือคลั่งไคล้ในสิ่งเดียวกัน
Ning (หนิง) เป็นแพลตฟอร์มออนไลน์สำหรับบุคคลและองค์กรในการสร้างเครือข่ายทางสังคมที่กำหนดเอง เปิดตัวเมื่อเดือนตุลาคม พ.ศ. 2548 หนิงได้ร่วมก่อตั้งโดย Marc Andreessen และ Gina Bianchini หนิงเป็นเว็บสำหรับผู้ที่ชอบอะไรที่เหมือนกัน และสร้างชุมชนเพื่อตอบสนองความสนใจและความต้องการของกลุ่ม
Pantip (พันทิป) เป็นเว็บไซต์ของประเทศไทยที่ให้บริการกระดานข่าวสำหรับผู้ที่ ชื่นชอบในเรื่องเดียวกัน ก่อตั้งโดยนายวันฉัตร ผดุงรัตน์ เปิดตัวเมื่อวันที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2546 พันทิปให้บริการผู้ใช้โดยจัดให้มีห้องสนทนาเป็นกลุ่มใหญ่ครอบคลุมเรื่องต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี วิทยาศาสตร์ การเมือง ความรู้ กีฬา บันเทิง ศาสนา ความงาม และกฎหมาย เป็นต้น
เวทีทำงานร่วมกัน
Wikipedia (วิกิพีเดีย) เป็นโครงการสารานุกรมเนื้อหาเสรีหลายภาษาบนเว็บไซต์ เปิดตัวในปี พ.ศ. 2544 โดย จิมมี เวลส์ และแลร์รี แซงเจอร์ คำว่า “วิกิพีเดีย” มาจากการผสมคำว่า wiki ซึ่งเป็นลักษณะของการสร้างเว็บไซต์แบบมีส่วนร่วม เป็นคำในภาษาฮาวายที่แปลว่า “เร็ว” และคำว่า encyclopedia ที่แปลว่าสารานุกรม
Google Earth (กูเกิล เอิร์ธ) พัฒนาโดยบริษัทกูเกิล เป็นซอฟต์แวร์สำหรับให้บริการดูแผนที่ภาพถ่ายทางอากาศจากทั่วโลก และผังเมืองซ้อนทับลงในแผนที่รวมทั้งระบบจีไอเอส (GIS) ในรูปแบบ 3 มิติ
ประสบการณ์เสมือนจริง
Second Life (เซคันด์ไลฟ์) พัฒนาโดยบริษัทลินเดนรีเสิร์ช เซคันด์ไลฟ์ได้รับแรงบันดาลใจจากวรรณกรรมที่เรียกว่า ไซเบอร์พังก์ (cyberpunk) และนวนิยายของนีล สตีเฟนสัน (Neal Stephenson) เรื่อง Snow Crash ให้บริการเมื่อ พ.ศ. 2546 เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ช่วยในการร่วมสร้างประสบการณ์เสมือนจริง
World of Warcraft เกมรูปแบบ Massively multiplayer online game (MMORG) ในจักรวาลของ warcaft พัฒนาโดย Blizzard Entertainment เริ่มวางจำหน่ายในวันที่ 23 พฤศจิกายน พ.ศ. 2547 สร้างโดยนำบรรยากาศในซีรีย์ Warcraft จำลองไว้ในเกม และได้จัดทำเป็นเกม 3 มิติโดยผู้เล่นนำเสนอตัวตนตามบทบาทในเกม ทำให้ผู้เล่นสามารถติดต่อปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้เสมือนอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง
เครือข่ายเพื่อการประกอบอาชีพ
ลิงค์อิน (LinkedIn) เป็นเว็บไซต์เครือข่ายสังคมที่ให้บริการเพื่อการประกอบอาชีพเน้นด้านเครือข่ายธุรกิจ โดยจุดประสงค์หลักของลิงค์อินเพื่อให้บริการแก่ให้ผู้ใช้ที่ลงทะเบียนกับทางเว็บไซต์แล้ว ผู้ใช้จะสามารถสร้างรายการส่วนตัวเกี่ยวกับอาชีพสำหรับติดต่อกับผู้อื่นหรือกับบริษัทต่างๆ และเป็นการสร้างเครือข่ายทางอาชีพของผู้ใช้เอง
เครือข่ายที่เชื่อมต่อกันระหว่างผู้ใช้
Skype (สไกป์)เป็นโปรแกรมที่ให้ผู้บริการผู้ใช้สำหรับสนทนาโทรศัพท์ สนทนาแบบวิดีโอ ส่งข้อความผ่านอินเทอร์เน็ต สไกป์ก่อตั้งโดย Niklas Zennström และ Janus Friis ชาวสวีเดน หน้าที่ของสไกป์คือ ให้บริการผ่านทางคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งสู่คอมพิวเตอร์อีกเครื่องหนึ่งเป็นเสียงและภาพขณะสนทนา การส่งข้อความ และการส่งข้อมูลในรูปแบบไฟล์ โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย
BitTorrent (บิตทอร์เรนต์) เป็นโพรโทคอลรูปแบบ peer-to-peer ในการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยกันโดยตรงผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ถูกพัฒนาตั้งแต่เดือน เมษายน พ.ศ. 2544 จากความคิดของแบรม โคเฮน (Bram Cohen) ที่ต้องการให้การส่งผ่านข้อมูลสามารถอำนวยประโยชน์ได้ทั้งขาเข้าและขาออก เครือข่ายของการใช้โปรแกรมบิตทอร์เรนต์นั้นเป็นลักษณะโยงใยถึงกันหมดทุกเครื่องคอมพิวเตอร์สามารถรับส่งไฟล์ถึงกันได้ตลอดเวลา
อ้างอิงจาก http://thedctmike.blogspot.com/2013/01/technology-lesson-5_22.html
- ภัยจากการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์
“เครือข่ายสังคมออนไลน์” กลายเป็นสังคมที่มีขนาดใหญ่มากขึ้น และมีความหลากหลายทั้งในแง่คุณลักษณะทางเพศและอายุ ตลอดจนวัตถุประสงค์การใช้งาน ที่นับวันภาพของ “สังคมออนไลน์” ก็จะยิ่งสะท้อนภาพของคนใน “สังคมไทย” เข้าไปทุกที ขณะเดียวกัน ผลวิจัยเรื่อง “วัยรุ่นใช้สื่อออนไลน์อย่างไรในการหาคู่” ของ นิพนธ์ ดาราวุฒิมาประกรณ์ นักวิจัยสถาบันวิจัยประชากรและสังคม มหาวิทยาลัยมหิดล พบความน่าเป็นห่วง คือกลุ่มวัยรุ่นใช้สื่อสังคมออนไลน์ ไม่ว่าจะเป็นเฟซบุ๊ก ไลน์ ในการหา “กิ๊ก” และคู่นอน โดยพฤติกรรมการมีแฟนและเพศสัมพันธ์แบ่งเป็นกลุ่ม 4 กลุ่ม คือ
(1) มีแฟนทีละคนไม่มีกิ๊ก หรือกลุ่มวัยรุ่นที่ใช้สื่อออนไลน์ในการพูดคุยกับเพื่อนทั่วไปเท่านั้น
(2) มีแฟนและกิ๊กแต่จะมีเพศสัมพันธ์กับแฟนคนเดียว คือกลุ่มวัยรุ่นที่ใช้สื่อออนไลน์เป็นช่องทางในการคุยกับกิ๊ก แต่ไม่คุยเพื่อจะมีเพศสัมพันธ์ด้วย และไม่ใช้สื่อออนไลน์ในการหาคู่
(3) มีแฟนและกิ๊ก และมีเพศสัมพันธ์กับทุกคน และ
(4) มีเพศสัมพันธ์กับใครก็ได้ไม่จำเป็นต้องแฟนหรือกิ๊ก สองกลุ่มหลังนี้คือ กลุ่มที่ใช้สื่ออนไลน์ในการติดต่อกัน เพื่อนำไปสู่การมีเพศสัมพันธ์
โดยวัยรุ่นชายจะใช้สื่อออนไลน์ในการหาคู่ชัดเจรกว่าวัยรุ่นหญิง อีกทั้งใช้เวลาพูดคุยทำความรู้จักไม่นานก่อนการมีเพศสัมพันธ์
เจ้าของงานวิจัยเรื่อง “วัยรุ่นใช้สื่อออนไลน์อย่างไรในการหาคู่” ให้ความเห็นว่า โดยปกติแล้ว ผู้ชายส่วนใหญ่จะสามารถหาคู่ได้ง่ายกว่าผู้หญิง ผู้ชายสามารถมีเซ็กส์กับแฟนตัวเอง เพื่อนคนรู้จัก รวมทั้งพนักงานบริการ ขณะเดียวกัน ผู้หญิงสามารถมีเซ็กส์ได้กับแฟนตัวเอง สามี ส่วนคนรู้จักอาจถูกบังคับหรือไม่เต็มใจ ทั้งนี้ ผู้ชายจะมีความตั้งใจในการมีเซ็กส์มากกว่าผู้หญิง
อ้างอิง : http://bloouz.blogspot.com/2013/12/blog-post_9496.htmlความขัดแย้งบนโลกออนไลน์ สู่โลกความเป็นจริง
จะเห็นได้ว่า ตั้งแต่เทคโนโลยีการสื่อสารพัฒนาอย่างก้าวล้ำ สื่อสังคมออนไลน์กลับส่งผลไปในการลบต่อชีวิตประจำวันและความสัมพันธ์ของคนในสังคมอย่างชัดเจนยิ่งขึ้น จนกลายเป็นประเด็นทางสังคม ที่ทั้งสื่อ กฎหมายและประชาชนเองจะต้องให้ความสำคัญในการป้องกันและแก้ไขปัญหาเหล่านี้ โดยเฉพาะกับกลุ่มวัยรุ่นที่ใช้เวลาไปกับสื่อออนไลน์วันละ หลายชั่วโมง จนอาจนำไปสู่ความขัดแย้ง ทะเลาะวิวาท จนถึงขั้นทำร้ายร่างกายตามมา
จากผลการวิจัยหัวข้อ “เหวี่ยง’ และ ‘วีน’ ออนไลน์… ความขัดแย้งและการวิวาทในสื่อสังคมของวัยรุ่น” ของผศ.ดร.ภูเบศร์ สมุทรจักร อาจารย์ประจำสถาบันวิจัยประชากรและสังคมมหาวิทยาลัยมหิดล พบว่า ความขัดแย้งในกลุ่มวัยรุ่นส่วนใหญ่เป็นประเด็นเกี่ยวกับความสัมพันธ์ในกลุ่มเพื่อนและคนรัก การแข่งขันในการเรียน และสถานภาพทางสังคม
“การที่ไม่มีตัวตน หรือมีตัวตนซ่อนเร้นในโลกออนไลน์ ทำให้คนมีอิสระในการแสดงความคิดเห็นหรือแสดง ‘ความแรง’ ออกมาในสังคมมากขึ้น โดยเฉพาะในสังคมวัยรุ่นสมัยนี้ที่มีการสื่อสารห้วนขึ้น สั้นขึ้น แรงขึ้น หรือวัฒนธรรมแบบสามคำสี่พยางค์ อย่างเวลาที่เราพูดห้วนๆ จะมีความแรงอยู่ด้วย ซึ่งจะนำไปสู่การวิวาทง่ายขึ้น” ผศ.ดร. ภูเบศร์ กล่าวและว่า การทะเลาะวิวาท ในสังคมออนไลน์มีหลายกรณี เช่น “ทะเลาะในเฟซบุ๊กแล้วไปต่อในไลน์ หรือ ทะเลาะในไลน์แล้วไปต่อในต่อในเฟซบุ๊ก แล้วออกมาเคลียร์กันตัวต่อตัว” จากความรุนแรงทางความสัมพันธ์ในการสื่อสาร กลายเป็นความรุนแรงทางกายภาพ
ด้านนายแพทย์อภิชาต จริยาวิลาศ จิตแพทย์โรงพยาบาลศรีธัญญา กรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข ให้คำแนะนำว่า เพื่อป้องกันปัญหาที่ตามมา ควรระวังบุคคลที่จะสื่อสารด้วย เพราะอาจมีอาชญากรรมแฟงตัว และไม่ควรหมกมุ่นในการสื่อมากเกินไป
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่เราสามารถทำได้ในการป้องกันภัยที่มาจากสื่อสังคมออนไลน์ ก็คือการรู้เท่าทันสื่อ (Media Literacy) โดยต้องเข้าใจสภาพของสื่อออนไลน์ว่าเป็นสังคมที่มีทั้งพื้นที่ส่วนตัวและพื้นที่สาธารณะ เรียนรู้การสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์บนโลกออนไลน์กับชีวิตจริงว่า ความรอบคอบและมีสติทุกครั้งในการสื่อสารและแสดงความคิดเห็นต่างๆ บนโลกออนไลน์ คือวิธีป้องกันภัยร้ายได้อย่างดี
อ้างอิง : http://bloouz.blogspot.com/2013/12/blog-post_9496.html