Nymphéas
(WIP)
Projet de fin d'étude
Nymphéas
(WIP)
Projet de fin d'étude
Harmonie Rose est le projet de fin de master sur lequel je travailles en tant que Narrative Designer, aux côtés de 7 autres étudiants.
Pitch :
Harmonie Rose est un jeu d’infiltration narratif en vue à la première personne qui se passe durant la Seconde Guerre mondiale, lors de l’occupation allemande à Paris. Une œuvre d'art inestimable, volée par ceux-ci, est sur le point d’être vendue aux enchères. Le joueur incarne Emile et sa sœur Alice, membres de la résistance qui vont tenter de récupérer cette œuvre.
Emile doit infiltrer l’Hôtel de Sully, éviter les soldats Allemands, avec l’aide d’Alice, postée sur les toits et armée de sa carabine.
Toute l'histoire est racontée à travers les souvenirs des résistants, interrogés des années plus tard lors d'un procès, accusés d’avoir volé cette œuvre qui n’a ensuite jamais été retrouvée. Leurs récits, parfois contradictoires, influencent la manière dont la mission est vécue et jouée. Les choix du joueur lors de cette mission déterminera si les personnages sont reconnus innocents ou coupables.
Le projet Harmonie Rose est passé par beaucoup d'itérations de gameplay et de scénario, ce qui a donc entrainé beaucoup de réécritures d'intrigue, de personnages, de contexte et d'enjeux dont je me suis occupé, tout en gardant des composantes qui faisaient la spécificités du jeu. Du violoniste polonais à vélo aux résistants parisiens qui partent en mission d'infiltration, je vais vous présenter les différentes étapes d'évolution du projet .
Etant arrivé en cours de conceptualisation, j'ai appris à m'adapter à chaque changement pour proposer une narration intéressante qui servait les intentions du projets.
La première itération du concept , à laquelle je n'ai pas participé mais restant tout de même dans l'esprit de ce qui va suivre, présentait un violoniste polonais vivant durant la Seconde Guerre mondiale.
Au service de la résistance, son but était de récolter des informations en traversant un monde semi-ouvert où emprunter la mauvaise route pouvais lui être fatal. Il pouvait alors écrire ses propres notes et construire sa carte pour éviter les patrouilles ennemis.
Le concept a vu le jour sous le nom de "Harmonie des Ruines"
Le projet étant trop ambitieux, le gameplay trop libre et l'histoire trop compliquée, il finit par être entièrement repensé.
La seconde itération du projet change le cadre du jeu tout en restant dans la période de la Seconde Guerre mondiale. Nous nous retrouvons cette fois au cœur de Paris sous l'occupation Allemande, où le joueur incarnera un résistant français. La particularité du projet à partir de ce moment sera que l'histoire est racontée plusieurs années plus tard lors d'un tribunal jugeant des personnages pour leurs crimes. Le jeu alternerait donc entre tribunal (présent) et mission de résistance (passé), où le joueur devrait tout faire pour découvrir la vérité derrières ces crimes.
Recherches de pistes pour le scénario
Le jeu mettrait en scène le personnage de Georges, résistant français, qui aurait pour mission d'infiltrer l'Hôtel Meurice avec ses compagnons en tant que troupe musicale (reste du concept précédent) pour jouer lors d'une réception. Leur véritable objectif est de trouver les plans indiquant où se trouve les bombes disséminées dans Paris (bombes que les nazis avaient placées pour tout raser en cas de perte de contrôle de la ville). Cependant la mission tourne mal est tous les résistants à l'exception de Georges sont capturés : un traitre se cachait parmi eux.
Quelques années après la guerre, Georges est accusé de trahison et doit raconter les faits au tribunal. A travers son récit, le joueur vit cette mission et aura le contrôle sur les choix de Georges, en faisant attention à respecter ce qu'il énonce précédemment au tribunal, sous l'œil de ses anciens compagnons, qui devront eux aussi être convaincu de son innocence.
Le jeu met donc en scène 5 personnages (dont le joueur) avec lesquels il faudra interagir et s'organiser pour mener la mission à bien, mais parmi eux se cache le traitre. Le tout dans un gameplay fortement inspiré de Road 96.
Le jeu proposant beaucoup de personnages et de choix narratifs, la mise en place de tableaux sur Milanote a beaucoup aidé à organiser mes pensées.
Propositions sur l'identité du traitre et ses motivations (ici, le personnage de Pierre)
Ecriture de la trame scénaristique
Je n'aurai malheureusement pas le temps de pousser plus loin ce scénario, ni de faire des tests d'écriture de la phase tribunal puisque qu'on reprochera à la proposition actuelle de ne pas contenir beaucoup de gameplay, d'avoir un trop grand nombre de personnages importants pour le temps de production et d'avoir un tribunal complexe à justifier puisqu'en réalité, beaucoup de choses étaient pardonnées aux résistants à cette époque, peu importe ce qu'ils ont pu faire.
Dernier gros changement dans la direction du projet, sans être la dernière itération pour autant. Le jeu se passe toujours à Paris durant la Seconde Guerre mondiale et le joueur continue d'incarner des résistants français. On passe de l'Hôtel Meurice à L'Hôtel de Sully, et on passe d'un groupe de musicien à des résistants qui se battent pour conserver l'héritage artistique et culturel de la France.
Le cap est désormais définitif :
Ce sera un jeu d'infiltration narratif dans lequel le joueur incarne des résistants devant infiltrer l'Hôtel de Sully (où les Allemands se sont établis) pour récupérer une importante œuvre d'art. Au cours de la mission, le joueur pourra changer de personnage pour profiter des compétences de chacun pour continuer d'avancer. La mission se déroule en 1942, c'est un succès. Mais 10 ans plus tard, ils se retrouvent dans un tribunal, car l'œuvre n'a jamais été retrouvée. Soupçonnés de l'avoir gardée ou vendue, ils doivent raconter ce qu'il s'est passé pour prouver leur innocence et les aider à retracer le parcours de cette œuvre pour la retrouver.
Dans cette nouvelle proposition, la phase tribunal n'alterne plus avec la phase gameplay puisqu'elle y est intégrée. Le tribunal n'apparait donc plus visuellement pour le joueur comme dans la version précédente mais est uniquement de manière auditive et textuelle : le témoignage des résistants se déroule en même tant que le joueur joue la mission. L'autre particularité est qu'au cours de la mission, le joueur pourra faire des choix sur ce que son personnage dit dans le tribunal, ce qui va impacter en direct la configuration du level design.
Pour cette nouvelle version, j'ai décidé de repartir de zéro pour les personnages, afin qu'ils soient mieux ancrés dans le nouveau scénario.
Nous avons donc 2 personnages principaux : Emile et sa sœur Alice, qui ont rejoint la résistance après le décès de leur père. Ayant une certaine sensibilité à l'art, Emile rejoint une branche de la résistance dédié à la protection des oeuvres d'art. Alice le suit dans le but de le protéger.
Dans le jeu, Emile devra infiltrer l'hôtel et récupérer l'œuvre et s'enfuir avec, et Alice le couvrira depuis les toits du bâtiment avec sa carabine, elle pourra distraire ou tuer ses ennemis pour permettre à Emile de continuer à avancer. Le joueur pourra donc alterner entre ces 2 personnages.
Enfin il y a le personnage du juge qui fait figure d'autorité et de menace pour les choix du joueur.
Un 4e personnage jouable avait aussi été écrit, et son gameplay en cours de création, mais faute de temps, il a du être coupé du projet.
Il aurait du être un agent-double aidant la résistance dans leurs mission. A l'origine, la fin de la mission devait se conclure avec la capture d'Emile, son sauvetage par Léon et la mort de ce dernier.
Finalement, le temps de production et les autres problématiques du projet ne permettait de proposer ce scénario.
L'Hôtel de Sully a été choisi pour accueillir l'action du jeu pour son environnement et son potentiel de level design intéressants. De plus, la période de la Seconde Guerre mondiale est très floue sur ce qui s'y est passé ou aurait pu se passer, nous donnant une certain liberté pour l'utiliser, le jeu restant une fiction.
Nous en avons donc fait le quartier général du E.R.R (“Einsatzstab Reichsleiter Rosenberg”), l'organisation Nazi qui était chargée de piller les oeuvres culturelles des pays occupées. Historiquement, ils se sont installés à Paris dès 1940, jusqu'à la libération, ce qui en fait l'entité antagoniste parfaite pour nos personnages et leur but.
Dans le jeu, le E.R.R fait donc rassembler les oeuvres d'art pillées dans l'hôtel pour les classer, nettoyer et organiser avant de les envoyer ailleurs (souvent en Allemagne pour le musée personnel d'Hitler ou pour les revendre). La résistance apprend qu'ils sont en possession du "Bassin aux Nymphéas, l'Harmonie Rose" de Claude Monet (d'où le nom de jeu) et qu'il sera vendu lors d'une vente aux enchères qui sera organisée prochainement dans l'hôtel. Une opération est donc montée rapidement pour la récupérer en profitant des préparatifs des enchères pour infiltrer le bâtiment, rôle assigné à Emile.
Hôtel de Sully - Cour intérieure
Le Bassin aux Nymphéas, Harmonie Rose - Claude Monet
En parallèle de l'écriture du script, le projet continuait d'évoluer, que ça soit dans ses mécaniques ou son level design. Assez rapidement, nous arrivons à cette première itération de la démo de notre jeu. Découpée en 3 séquences, elle était basée sur la version où le personnage de Léon existait encore et que les personnages devait voler un camion contenant l'œuvre à récupérer (qui était un des Chevaux de Marly à ce moment). Le personnage d'Emile devait se faire capturer, sauver par Léon, puis ils devaient se rendre au camion pour fuir avec, couverts par Alice. Alors qu'Emile réussi à voler le camion, Léon qui lui faisait gagner du temps se fait abattre.
Carte de la 1ère itération de cette version, réalisée avec les 2 autres game designers du projet.
Notre erreur sur cette itération est d'avoir laissé une trop grande liberté sur l'écriture du script sans prendre en compte la quantité à produire pour le mettre en scène puisqu'il mettait en zone 2 gros gameplay avec la 1ère partie en infiltration composé de l'utilisation de 3 personnages, et une 2ème partie fuite du bâtiment, plus orientée action, avec l'utilisation principale d'Alice qui doit couvrir ses alliés en tirant rapidement sur ses ennemis, ce qui était impossible à faire dans les temps, rien qu'en terme d'IA.
Pour l'itération qui va suivre nous avons donc supprimé la partie action pour une phase d'infiltration plus dynamique, toujours dans l'idée de devoir sauver Emile alors qu'il se fait capturer, alors qu'il était sur le point de voler le camion. Le joueur devrait donc incarner Léon (et n'aurait donc accès plus qu'à 2 personnages) qui traverserai le jardin avec un gameplay d'infiltration (c'est un agent-double travaillant sur place mais il n'est pas censé avoir accès à cette zone) pour aller sauver Emile, toujours couvert par Alice. Finalement, il réussi à libérer Emile et se sacrifie pour lui gagner du temps, lui permettant de s'enfuir, concluant la mission par un échec puisqu'ils n'ont pas réussi à voler le camion.
Carte de la 2ème itération de cette version, toujours réalisée avec les 2 autres game designers du projet.
Finalement, cette itération n'était pas satisfaisante, autant pour la narration que pour le gameplay. L'échec de la mission donne un sentiment de "tout ça pour rien", on passe de 2 personnages jouables dans la 1ère séquence à 3 personnages dans la 2e séquence, pour repasser à 2 dans la dernière, donnant la sensation de perdre son évolution et réduisant le nombre de mécaniques pour la dernière partie du niveau qui est censée monter en intensité.
Carte de la 3ème itération de cette version, toujours réalisée avec les 2 autres game designers du projet.
Dernière itération comprenant le personnage de Léon, la partie jardin a été beaucoup raccourci pour n'être qu'un passage intermédiaire pour accèder à la cour et rejoindre le camion. Le temps passe et nous prenons peu à peu conscience de tout ce qu'il y aura à produire.
Tout le reste du script comprenant la capture d'Emile, le sauvetage de Léon ainsi que sa mort se passe lors de la cinématique de fin de la mission, réglant ainsi le problème de gameplay du passage de 3 à 2 personnages jouables mais les problèmes narratifs eux étaient toujours présent avec l'échec de la mission, et pouvait même être d'autant plus frustrant pour le joueur de ne pas pouvoir jouer cette séquence.
Script de l'itération présentée au dessus.
Ce script suivait l'évolution des précédentes sans que j'ai l'opportunité d'en proposer une 1ère version plus ou moins complète. C'est seulement avec cette itération que je pu finir un 1er script.
Bien que peu satisfaisant dans son fond, il posera tout de même une base solide sur la façon dont l'histoire est racontée, en plus de nous faire prendre clairement conscience que les dialogues ne doivent pas être trop longs pour ne pas ralentir l'action du joueur.
Cette version laisse peu de place au développement des personnages et de l'histoire, se concentrant sur l'essentiel de l'intrigue, problème qui trouvera sa solution dans les futures itérations.
Le projet souffre actuellement d'un gros défaut : son infiltration. Nous voulions offrir une expérience proposant au joueur d'alterner entre 3 personnages ayant une vraie synergie pour permettre à l'un d'entre eux d'attendre son objectif. Mais juste en jouant Emile l'infiltré et Alice la sniper, le gameplay n'était pas réussi, et ce n'est pas Léon l'agent-double qui allait régler le problème, il fallait que l'infiltration soit réussie avec 2 personnages si on voulait bien le faire avec 3.
Le temps commençait à manquer et nous avons pris la décision de couper ce le personnage de Léon, pour pouvoir se concentrer sur le gameplay des 2 autres personnages et simplifier aussi la narration.
Carte de la 4ème itération de cette version, toujours réalisée avec les 2 autres game designers du projet. Changement de format à partir de cette itération.
Cette nouvelle version remet en avant le jardin de l'hôtel puisque c'est une zone intéressante qui se démarque du reste de l'hôtel alors nous souhaitions l'exploiter, supprimant ainsi l'aile droite du bâtiment.
De plus, un nouvel élément narratif avait été développé : désormais les personnages réussissent leur mission et repartent avec le tableau mais retournement de situation : Ils ont en réalité récupéré une réplique de l'œuvre. Au cours de sa mission, le joueur va pouvoir observer différents indices (plus ou moins visibles) prouvant qu'une autre personne étant présente sur les lieux quelques minutes avant dans le but de voler la vraie œuvre et de la remplacer par une réplique. Il sera donc essentiel d'emmener ses personnages à observer ces indices dans le but de comprendre ce qu'il s'est passé pour les innocenter.
C'est aussi lors de l'écriture de ce script que l'œuvre de Monet est choisie pour être l'objectif du jeu et ainsi donner le nom définitif du jeu : Harmonie Rose.
Script de l'itération présentée au dessus.
En reprenant la base de ce qui a été fait précédemment, ce script se concentre une fois de plus sur l'intrigue sans trop s'étendre avec cette fois le retournement de situation qui arrive à la fin.
Cette version se désintéresse complètement des personnages, mais ce test n'était pas satisfaisant, nous voulions tenter autre chose pour rendre le joueur plus actif dans l'avancée de la narration et lui permettre d'en apprendre plus sur les personnages.
Il nous reste 3 mois pour finir le projet, les derniers ajustements sont décidés pour terminer le projet dans les temps. Le jardin a été finalement coupé de la version finale car il aurait été trop chronophage à produire pour l'environment artist, nous avons donc réintégré l'aile droite du bâtiment dans le level design car plus similaire à ce qui est déjà produit.
Carte de la 5ème itération de cette version, réalisée par un autre game designer. Nouveau changement de format.
Cette itération met aussi en place un nouveau système de dialogue pour le rendre plus interactif, permettant de développer l''intrigue et les personnages sans que le joueur sois passif dans l'attente des dialogues automatiques (qui était le système mis en place depuis cette version).
Comme dans les itérations précédentes, se sont les dialogues qui se déclenchent automatiquement en fonction de l'évolution du joueur dans le niveau. Ils sont essentiels pour suivre l'histoire du jeu. Ils sont bien moins nombreux que dans les versions précédentes, ils interviennent uniquement à des moments clés.
Ces dialogues seront des interactions que le joueur peut déclencher. Cela peut permettre d'en apprendre plus sur les personnages, le contexte historique, et plus loin dans le jeu, sur les indices menant au véritable vol.
Les choix tribunal seront aussi déclenchés automatiquement, mais demandera au joueur de répondre à une question du juge. En fonction de la réponse, le level design et les situations de jeu changerons puisque les questions sont directement liées au souvenir de ce qu'il s'est passé. Les choix peuvent aussi impacter d'autres dialogues plus loin qui s'adaptent en fonction de ce qui s'est passé avant.
La page n'est pas encore complétée à partir de là.
Ce projet a été réalisé aux côtés de :
Remi Logez - Porteur de projet / Game et UX Designer
Rémy Masselot - Game et Level Designer
Alicia Lannuzel - Character Artist 3D
Adam Aubart - Environment Artist 3D
Victor Gournay - Rig / Animator 3D
Nicolas Lepers - IA Programmer
Iris Pecquet - Gameplay Programmer