Village Game IN
Level & Quest Design
Village Game IN
Level & Quest Design
Le projet "Village Game In" est un jeu visant à représenter l'écosystème de Game IN. Il est possible d'y retrouver les adhérents de l'association afin de discuter avec eux et en apprendre plus sur leurs activités dans le secteur du jeu vidéo. Certains proposeront des quêtes pouvant se conclure par un mini-jeu.
Le jeu ayant besoin d'une refonte graphique, 3 stagiaires artistes ont également été recrutés pour s'en occuper. Cette refonte s'accompagnait d'un nouveau level design, ainsi que d'une nouvelle quête. C'est pour réaliser ces tâches que j'ai rejoint l'équipe.
Notre objectif était de réaliser 2 biomes (sur les 4 déjà existants dans la version précédente du jeu) : la ville et la zone industrielle.
Pendant que le reste de l'équipe s'attelait à la refonte graphique, je travaillais sur le nouveau level design du biome de la ville et de la zone industrielle. Etant donné que les quêtes du jeu étaient principalement axé autour de la visite des différents bâtiments des adhérents Game IN, il était nécessaire de créer une map moins grande que la précédente afin de facilité la recherche du bâtiment dans lequel le joueur doit se rendre et que la navigation ne soit pas trop longue, tout en ayant un environnement vivant et agréable à explorer.
Afin de libérer les artistes d'une charge de travail pour qu'ils puissent se concentrer sur la production d'assets, je me suis également occupé de l'habillage de ces 2 zones que j'ai pu améliorer au fur et à mesure grâce à leurs retours.
Via le système de dialogue déjà existant, j'ai fais en sorte que le joueur puisse toquer à certaines portes pour déclencher un petit dialogue afin de lui donner envie d'explorer la map en profondeur.
L'un des objectifs du projet est d'expliquer le fonctionnement de l'écosystème de Game IN, ainsi que celui de chacun de ses adhérents. Dans ce but, le jeu propose au joueur de réaliser des petites quêtes qui va le mener à explorer les différents lieux, à parler aux PNJ, et ainsi, en apprendre plus. Au cours de mon stage, j'ai eu l'occasion d'en réaliser une. Il y avait déjà une 1ère quête implémentée dans le jeu, je me suis chargé de la 2e.
L'une des difficultés rencontrée était de reprendre un projet en cours, mais grâce aux nombreux documents explicatifs laissés par l'équipe précédente,
le projet a été facile à prendre en main.
Pour commencer, j'ai répertorié les différents adhérents auxquels j'avais accès dans la version actuelle du jeu, puis j'ai listé ceux qui n'étaient pas utilisés pour la quête précédente. Il était cependant impératif de repasser par Game IN au moins une fois par quête puisqu'il s'agit du cœur de l'écosystème.
Après avoir relevé les adhérents que j'avais à disposition, il fallait ensuite que je trouve le sujet de cette quête, ce que j'allais pouvoir apprendre au joueur sur l'écosystème Game IN.
Pictanovo m'a alors semblé être un sujet intéressant à aborder. L'accès au financement public est un droit important et non négligeable auquel les studios de jeux vidéo ont accès.
Ayant très peu de connaissance sur le sujet, j'ai commencé un travail de documentation afin d'avoir toutes les cartes en main pour expliquer au mieux le système de financement de Pictanovo.
Le défi dans l'écriture de la quête était l'utilisation de personnes et d'infrastructures réelles, il fallait donc donner une attention particulière à l'image qu'on souhaite véhiculer à travers le contexte et les dialogues.
Après 4 itérations durant lesquelles certaines étapes ont été modifiées, reformulées ou alors supprimées, j'ai pu passé à la suite de la conception de cette quête : la rédaction des dialogues.
Après que les étapes de la quêtes aient été établies, il fallait passer à l'écriture des quêtes. J'avais pour intention de transmettre des informations tout en gardant l'esprit comique du jeu, il fallait faire attention à conserver cet équilibre et bien déterminer quelles informations et blagues pouvaient venir de quels personnages.
Là aussi, plusieurs itérations ont été nécessaires afin d'obtenir un résultat satisfaisant pour tout le monde.
Je les ai ensuite implémentés dans le jeu, en français et en anglais.
Enfin, il fallait intégrer les étapes de quêtes (description et validation des objectifs, item à ramasser et à donner, pop-up d'information).
Là aussi, il fallait les implémenter en français et en anglais.
La refonte graphique a été réalisée par
Adam Lenglen, Naomie Halter et Julie Boyaval