Donjons & Grenouille
Tutorial Level
Donjons & Grenouille
Tutorial Level
Donjons & Grenouille est un jeu d'énigme en top down sur mobile. Le joueur doit déplacer la grenouille pour l'emmener à la sortie de chaque pièce du donjon, tout en évitant les pièges, dont certains se déplacent à chaque mouvement de la grenouille.
J'ai travaillé sur ce projet en tant que Game et Level Designer, aux côtés de Myriam Favre (2D Artist), Tristan Detollenaere (Artist 2D) et Samuel Charlet (Programmer)
Nous avions 1 mois pour produire ce projet, nous n'avions donc pas le temps de construire un tutoriel montrant clairement au joueur les actions à réaliser pour apprendre à jouer, ni le temps de créer un système avec des simples boites de texte pour donner les informations de joueurs (de plus, cette méthode ne nous plaisait pas vraiment car elle alourdirait trop le début du jeu).
Lorsque je me suis occupé du Level Design, j'ai donc du être précautionneux sur le pacing, sachant qu'il s'agissait d'un jeu mobile casual.
Ce niveau était la 1ère version pour le niveau 1, il introduisait plusieurs élément en simultanés :
Le système de déplacement
Les murs mouvants
les clés et les portes
Comment finir un niveau
Pour un joueur averti, mettre tout ces éléments directement au lancement du jeu ne pose pas de problèmes, mais il faut aussi penser au public casual très présent sur mobile. Le fait d'introduire le jeu avec plusieurs mécaniques dans un chemin non linéaire peut le perdre facilement pour commencer, il y a même une possibilité de se bloquer entre le mur et la porte si il ne récupère pas la clé.
C'est ce qui a conduit à la création de ce level 1 très simple où le joueur a juste à swipe à droite pour finir le niveau. Pas besoin non plus de réfléchir à comment récupérer la clé puisqu'elle se trouve sur le chemin, ce qui permet au joueur de se concentrer sur l'essentiel : apprendre les bases du jeu : Déplacer la grenouille jusqu'à la sortie en trouvant des clés pour ouvrir des portes.
Le level 2 n'apprend rien de nouveau au joueur, il complexifie juste légèrement le chemin du joueur pour l'obliger à se déplacer dans différentes directions. Il doit alors d'abord chercher la clé pour revenir en arrière et atteindre la sortie. Le but de ce niveau est de s'assurer qu'il ait bien tout compris avant de lui introduire de nouveaux obstacle.
Dans le level 3, la clé a été retirée pour porter l'intention du joueur sur un nouvel élément de gameplay : le mur mouvant. Il s'agit d'un mur se déplaçant uniquement lorsque le joueur bouge également. Le niveau à donc été penser de sorte à ce que le joueur joue avec ce mur jusqu'à ce qu'il puisse passer afin qu'il ait le temps de bien comprendre comment il fonctionne avant de passer à la suite.
La disposition rappelle celle du 1e niveau mais cette fois on casse la linéarité.
Si ce niveau vous dis quelque chose, c'est normal. J'ai décidé de le réutiliser pour le mettre au level 4 car il rassemblait tous les éléments de gameplay appris jusqu'ici en gardant une certaine simplicité.
Cet enchainement de niveaux à permis aux joueurs casual de bien apprendre les bases du jeu, tandis que leur courte durée n'a pas dérangé les joueur plus experts puisque leur durée était moindre. Le tutoriel de base est maintenant terminé, on peut maintenant challenger le joueur sur des énigmes plus difficiles en réutilisant les éléments qu'il vient de rencontrer. On peut tout de même continuer d'introduire de nouveaux éléments de gameplay à l'aide de 2 méthodes différentes présentées ci-dessous :
A partir du level 5, un changement dans le pacing s'opère. Maintenant que le joueur maîtrise les fondamentaux du jeux, pas question de casser le rythme à chaque fois qu'on souhaite introduire le moindre élément de gameplay.
C'est pourquoi le sol fragile, qui se casse après que le joueur ait marché une fois dessus, est introduit en plein milieu d'un puzzle complexe. Cet élément vient perturber la routine instaurée, ce qui recentre son attention sur l'apprentissage de ce nouvel obstacle.
Ce niveau est particulier dans le pacing du jeu puis qu'il revient au format du début avec uniquement les nouveaux éléments à apprendre dans le niveau. J'ai fais une exception pour ce niveau là puisque je devais vraiment m'assurer que le joueur comprenne le fonctionnement du Dragon qui se prépare à éternuer pendant 3 déplacements avant de finalement cracher du feu au 4e. Je m'en suis aussi servi pour introduire les collectables qui sont les petites couronnes que le joueur doit essayer de ramasser, un challenge supplémentaire pour les énigmes.
Dans ce niveau, le joueur va vouloir récupérer cette couronne brillante, ce qui va lui permettre de survivre à la première attaque du Dragon. Une 2e cachette est mise plus loin pour répéter l'exercice et permettre au joueur de bien intégrer le rythme d'apparition des flammes. Si il est trop gourmand et essaye de rejoindre la sortie directement, la grenouille finit en cendre.
L'apprentissage du jeu est maintenant terminée pour le joueur, on peut désormais le challenger de plus en plus et continuer d'introduire de nouveaux éléments de gameplay au fur et à mesure, soit en l'incluant avec d'autres éléments existants pour ne pas briser le pacing, soit en l'isolant brièvement si la nouvelle mécanique est complexe.