Fast FPS
Level Design Blocking
Fast FPS
Level Design Blocking
Cet exercice de level design a été réaliser durant ma 3e année de licence. Le but était de créer le blocking d'un niveau de Fast FPS, de type campagne solo.
Pour ce niveau, le joueur devait avoir 2 objectifs principaux : d'abord trouver un jetpack, puis aller vaincre le boss. Il y a donc une partie du niveau que le joueur ne peut pas atteindre tant qu'il ne trouve pas le jetpack.
Sur la planète Deleclif, la dictature exerce un pouvoir sans pitié sur la population. Une rébellion a alors vu le jour afin de mettre un terme aux agissements de Kan, le chef de la dictature.
L’IA contrôlant l'armée de la dictature se cache dans une base au sommet du mont Ter. La rébellion tente un bombardement sur cette base afin de l’éliminer mais l’IA a survécu, heureusement, la base a suffisamment été affaiblie pour envoyer Larry finir la mission.
Doom Eternal / Niveau : Hell on Earth
Particularités du niveau :
Verticalité
Alterne couloirs et espaces larges
Level Flow Diagram
Macro Landmark
Le joueur va alterner entre des espaces extérieurs / ouverts et des espaces intérieurs / restreints. Afin de l'aider à s'orienter, des landmarks ainsi qu'un langage visuel ont été utilisés.
Le 1er landmark visible est l'antenne satellite, il se situe à coté du 1er objectif que le joueur doit atteindre dans le niveau, cet objectif est inaccessible et n'est pas visible de là où le joueur se trouve, mais il sait par où il doit avancer pour s'en approcher.
(Image 1)
Le joueur arrive enfin face au 1er objectif du niveau, mais un gouffre sépare les 2 parties du bâtiment. Pour l'atteindre, il doit d'abord explorer le bâtiment dans lequel il se trouve pour obtenir le jetpack. Dès qu'il l'aura trouvé, il saura tout de suite où il devra se rendre.
(Image 3)
Le joueur entre en zone intérieur mais continue d'avoir un visuel sur le landmark grâce aux ouvertures dans le mur. Le joueur peut continuer son avancée dans le bâtiment tout en gardant un œil à son objectif, et voir qu'il s'en rapproche.
(Image 2)
Le joueur a récupéré le jetpack, il peut maintenant se diriger vers le gouffre pour le traverser. Un passage s'ouvre sur un couloir, permettant au joueur de rejoindre directement la suite du niveau sans devoir refaire tout le chemin qu'il vient de parcourir.
Depuis ce couloir, il a directement le landmark et son objectif en vue, lui permettant de comprendre immédiatement où il se trouve malgré le temps qu'il vient de passer à l'intérieur du bâtiment sans voir ces repères.
(Image 4)
Langage Visuel
Utilisation de rebords dorés sur certains débris pour indiquer où le joueur doit aller.
Indications pour le joueur pour les endroits atteignables à l'aide du jetpack.
Indications pour le joueur qu'il y a un trou lorsque la visibilité est moindre.