KESEPAKATAN KELAS KITA
APERSEPSI
1. Apa yang terjadi jika kalian menyenekan tombol klik itu?
2. Pastinya akan memutar sebuah lagu atau video kan anak-anak?
MOTIVASI
Setelah mempelajari materi Sensing ini, bermanfaat untuk kalian bisa menerapkan pada kehidupan sehari-hari, selain itu kalian juga bisa bekerja dan ahli membuat program atau animasi pada Start-Up (Studio Pemrograman, Animasi dan Desain).
TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Peserta didik mampu memahami fungsi sensing pada pemrograman scrarch dengan benar.
2. Peserta didik mampu mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi dengan menambahkan fungsi sensing dengan benar dan tepat.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Orientasi Permasalahan
2. Belajar dan Praktik Perulangan dan Kondisi
3. Mengerjakan LKPD individu dan boleh berdiskusi
4. Menyelesaikan LKPD dan Solusi Permasalahan
5. Membahas Permasalahan dan Mengumpulkan LKPD
6. Kesimpulan
ORIENTASI PERMASALAHAN
BAHAN AJAR
SENSING
Sensing pada Scratch adalah kumpulan blok-blok pemrograman yang digunakan untuk mendeteksi berbagai kondisi atau kejadian dalam proyek. Ini memungkinkan pengguna untuk merespons interaksi pengguna dengan proyek atau kondisi tertentu yang terjadi saat program berjalan. Beberapa blok sensing yang umum digunakan meliputi "Touching Edge", "Touching Mouse-Pointer", "Touching Color", "Mouse X, Y", dan "Mouse Down".
1. Touching Edge (Menyentuh Tepi):
Blok "Touching Edge" digunakan untuk mendeteksi apakah objek dalam proyek menyentuh batas layar atau tepi proyek. Jika objek menyentuh tepi, kondisi ini dapat digunakan untuk memicu aksi tertentu, seperti memantulkan objek atau menghentikan gerakan.
2. Touching Mouse-Pointer (Menyentuh Penunjuk Mouse):
Blok "Touching Mouse-Pointer" digunakan untuk mendeteksi apakah objek dalam proyek menyentuh penunjuk mouse pengguna. Ini berguna untuk merespons interaksi langsung pengguna dengan objek dalam proyek.
3. Touching Color (Menyentuh Warna):
Blok "Touching Color" digunakan untuk mendeteksi apakah objek dalam proyek menyentuh area tertentu dengan warna yang ditentukan. Ini memungkinkan pengguna untuk merespons interaksi dengan objek berdasarkan warna yang diberikan.
4. Mouse X, Y (Kursor Mouse X, Y):
Blok "Mouse X, Y" memberikan informasi tentang posisi kursor mouse pengguna pada sumbu X (horizontal) dan Y (vertikal). Ini memungkinkan pengguna untuk mengetahui posisi mouse dan meresponsnya dalam proyek.
5. Mouse Down (Mouse Ditekan):
Blok "Mouse Down" digunakan untuk mendeteksi apakah tombol mouse ditekan atau tidak pada saat tertentu. Ini berguna untuk merespons tindakan klik mouse oleh pengguna dalam proyek.
BAHAN AJAR
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
UJI PENGETAHUAN: SUMATIF AKHIR BAB
KESIMPULAN
Dalam kehidupan sehari-hari, konsep sensing membawa manfaat besar dengan memungkinkan teknologi untuk mendeteksi, memahami, dan merespons lingkungan sekitarnya. Melalui penggunaan sensor yang semakin canggih, kita dapat mengontrol perangkat elektronik, memonitor kesehatan, meningkatkan keamanan, dan mengoptimalkan penggunaan sumber daya. Dari sensor suhu yang mengatur suhu ruangan hingga sensor gerak yang memicu lampu di rumah, teknologi sensing memberikan kemudahan dan efisiensi dalam kehidupan sehari-hari, menjadikannya salah satu elemen penting dalam era digital saat ini.