Modul Algoritma dan Pemrograman
"Ayo Belajar Kondisi dan Perulangan"
"Ayo Belajar Kondisi dan Perulangan"
APERSEPSI
Apakah kalian ingat pernah melakukan latihan tarian topeng malangan?
Bagaimana kamu melakukan itu? Apakah ada kondisi tertentu yang memungkinkan kamu berhenti dari latihan tarian tersebut?
Apakah kamu tahu bahwa kegiatan menari tari topeng malangan berkaitan dengan contoh kondisi dan perulangan?
MOTIVASI
Belajar tentang kondisi dan perulangan di Scratch bukan hanya tentang membuat animasi yang keren, tapi juga tentang bagaimana kita belajar membuat keputusan yang tepat dan melakukan tugas-tugas dengan konsistensi dalam kehidupan nyata. Itu artinya, konsep-konsep ini dapat membantu kita tidak hanya dalam dunia digital, tapi juga dalam menghadapi tantangan dalam kehidupan sehari-hari!
TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik dapat memahami fungsi kondisi dan perulangan dalam pemrograman blok
Peserta didik mampu mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi) dengan menambahkan fungsi kondisi (conditional) dan perulangan (looping).
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Model Problem Based Learning (PBL)
1. Orientasi Permasalahan
2. Belajar dan Praktik Perulangan dan Kondisi
3. Mengerjakan LKPD individu dan boleh berdiskusi
4. Menyelesaikan LKPD dan Solusi Permasalahan
5. Membahas Permasalahan dan Mengumpulkan LKPD
6. Mengerjakan QUIZIZ secara individu
7. Refleksi
8. Kesimpulan
ORIENTASI PERMASALAHAN
Kondisi apa yang terjadi pada sprite meong dan crab?
Perulangan apa yang terjadi pada video animasi tersebut?
Bagaimana cara membuat animasi tersebut di scratch?
MATERI AJAR
Ayo memahami perulangan pada pemrograman scratch!
Perulangan (looping) pada pemrograman scratch berada di blok kode "control" . Perulangan (looping) adalah sebuah konsep dalam pemrograman yang memungkinkan kita untuk menjalankan serangkaian instruksi secara berulang. Fungsi perulangan sangat penting karena dapat menghemat waktu dan upaya dalam menulis kode yang berulang. Fungsi perulangan pada pemrograman Scratch adalah untuk mengulangi atau mengeksekusi serangkaian perintah atau blok kode secara berulang kali sesuai dengan kondisi atau jumlah yang ditentukan. Perulangan memungkinkan kita untuk menjalankan serangkaian instruksi tanpa harus menuliskannya berulang kali secara manual. Dengan menggunakan perulangan, kita dapat membuat kode menjadi lebih efisien dan menghindari duplikasi kode yang tidak perlu. Ini juga memungkinkan kita untuk mengotomatiskan tindakan-tindakan yang perlu diulangi dalam program kita, sehingga membuat kode lebih mudah dipelihara dan dimengerti. Dalam pemrograman scratch, ada beberapa blok kode yang dapat digunakan, yaitu:
Perulangan Menggunakan Blok "repeat (ulangi)"
Blok "repeat" digunakan untuk menjalankan sekelompok instruksi berulang kali. Cara kerjanya adalah dengan menentukan jumlah kali perulangan akan dilakukan. Misalnya, jika kita ingin sebuah instruksi dijalankan 10 kali, kita bisa menggunakan blok "repeat" dengan angka 10 di dalamnya.
Perulangan Menggunakan Blok " repeat until (ulangi sampai)"
Fungsi Perulangan Menggunakan Blok "repeat until" pada pemrograman Scratch adalah memungkinkan kita untuk menjalankan serangkaian instruksi secara berulang sampai kondisi tertentu terpenuhi. Blok "repeat until" melakukan iterasi (perulangan) pada blok-blok instruksi di dalamnya, dan terus melakukan perulangan sampai kondisi yang ditentukan dalam blok "repeat until" tercapai atau terpenuhi. Misalnya, jika kita ingin karakter bergerak ke atas sampai mencapai batas tertentu di layar, kita dapat menggunakan blok "repeat until" dengan kondisi untuk berhenti bergerak ketika posisi y karakter mencapai nilai tertentu.
Perulangan Menggunakan Blok "forever (selamanya)"
Fungsi Perulangan Menggunakan Blok "forever" pada Scratch adalah untuk menjalankan serangkaian instruksi secara berulang tanpa henti. Blok "forever" akan terus menjalankan blok-blok instruksi di dalamnya tanpa memperhatikan kondisi apapun. Hal ini berguna ketika kita ingin menjalankan suatu tindakan atau aksi secara terus menerus, seperti animasi, pergerakan karakter, atau pengecekan kondisi yang terus-menerus.
Ayo memahami kondisi pada pemrograman scratch!
Kondisi dalam Scratch adalah konsep yang memungkinkan pengguna untuk membuat keputusan berdasarkan evaluasi suatu kondisi atau situasi tertentu dalam program. Dengan menggunakan blok kondisional, pengguna dapat mengatur alur eksekusi program berdasarkan hasil evaluasi kondisi yang diberikan. Beberapa blok kondisional yang tersedia dalam Scratch, yaitu :
Wait 1 Second (Tunggu 1 Detik):
Blok "Wait 1 Second" digunakan untuk memberikan penundaan atau menunggu selama satu detik sebelum melanjutkan eksekusi perintah berikutnya dalam program. Ini berguna untuk membuat efek jeda atau memberikan waktu bagi pengguna untuk menanggapi situasi tertentu dalam proyek.
If Then (Jika Maka):
Blok "If Then" digunakan untuk mengevaluasi suatu kondisi. Jika kondisi yang ditentukan terpenuhi, maka serangkaian perintah yang terdapat di dalam blok tersebut akan dieksekusi. Jika kondisi tidak terpenuhi, perintah tersebut akan dilewati. Ini memungkinkan pengguna untuk menjalankan aksi berdasarkan hasil evaluasi kondisi tertentu.
If Else (Jika Tidak Maka):
Blok "If Else" memungkinkan pengguna untuk mengevaluasi suatu kondisi. Jika kondisi yang ditentukan terpenuhi, maka serangkaian perintah di dalam blok "If" akan dieksekusi. Namun, jika kondisi tidak terpenuhi, serangkaian perintah yang terdapat di dalam blok "Else" akan dieksekusi. Ini memberikan alternatif tindakan ketika kondisi tidak terpenuhi.
Wait Until (Tunggu Sampai):
Blok "Wait Until" digunakan untuk menunda eksekusi program sampai kondisi tertentu terpenuhi. Program akan tetap menunggu sampai kondisi yang ditentukan terpenuhi sebelum melanjutkan eksekusi perintah berikutnya. Ini berguna ketika pengguna ingin menunggu suatu kejadian tertentu sebelum melanjutkan program, seperti menunggu sampai suara berhenti sebelum memulai perintah berikutnya.
Ayo memahami kode sensing pada pemrograman scratch!
Sensing pada Scratch adalah kumpulan blok-blok pemrograman yang digunakan untuk mendeteksi berbagai kondisi atau kejadian dalam proyek. Ini memungkinkan pengguna untuk merespons interaksi pengguna dengan proyek atau kondisi tertentu yang terjadi saat program berjalan. Beberapa blok sensing yang umum digunakan meliputi "Touching Edge", "Touching Mouse-Pointer", "Touching Color", "Mouse X, Y", dan "Mouse Down".
Touching Edge (Menyentuh Tepi):
Blok "Touching Edge" digunakan untuk mendeteksi apakah objek dalam proyek menyentuh batas layar atau tepi proyek. Jika objek menyentuh tepi, kondisi ini dapat digunakan untuk memicu aksi tertentu, seperti memantulkan objek atau menghentikan gerakan.
Touching Mouse-Pointer (Menyentuh Penunjuk Mouse):
Blok "Touching Mouse-Pointer" digunakan untuk mendeteksi apakah objek dalam proyek menyentuh penunjuk mouse pengguna. Ini berguna untuk merespons interaksi langsung pengguna dengan objek dalam proyek.
Touching Color (Menyentuh Warna):
Blok "Touching Color" digunakan untuk mendeteksi apakah objek dalam proyek menyentuh area tertentu dengan warna yang ditentukan. Ini memungkinkan pengguna untuk merespons interaksi dengan objek berdasarkan warna yang diberikan.
Mouse X, Y (Kursor Mouse X, Y):
Blok "Mouse X, Y" memberikan informasi tentang posisi kursor mouse pengguna pada sumbu X (horizontal) dan Y (vertikal). Ini memungkinkan pengguna untuk mengetahui posisi mouse dan meresponsnya dalam proyek.
Mouse Down (Mouse Ditekan):
Blok "Mouse Down" digunakan untuk mendeteksi apakah tombol mouse ditekan atau tidak pada saat tertentu. Ini berguna untuk merespons tindakan klik mouse oleh pengguna dalam proyek
REFLEKSI
1. Apakah pembelajaran hari ini menyenangkan?
2. Apakah ada materi yang sulit dipahami?
3. Bagian manakah materi yang menurut kamu sulit dipahami?
KESIMPULAN
Perulangan dan kondisi merupakan konsep penting dalam pemrograman yang juga relevan dalam kehidupan sehari-hari. Perulangan memungkinkan kita untuk melakukan tindakan berulang kali, mirip dengan rutinitas harian seperti mencuci piring atau menyapu lantai setiap hari. Sementara kondisi memungkinkan kita untuk membuat keputusan berdasarkan situasi yang mungkin terjadi, seperti memutuskan untuk membawa payung jika ada prediksi hujan. Dalam kehidupan sehari-hari, kita menggunakan perulangan dan kondisi untuk mengatur aktivitas, membuat keputusan, dan menanggapi lingkungan sekitar kita. Dengan memahami konsep ini dalam pemrograman, kita dapat lebih efektif mengelola tugas-tugas sehari-hari dan membuat keputusan yang tepat dalam berbagai situasi.