Description
Jeu de 2 à 4 joueurs.
Vous devez remplir des missions d’urgence parmi les différents services de sauvetage du jeu (SNSM, Marine Nationale, SDIS, Sécurité Civile).
Choisissez l’unité disponible le plus proche et rendez-vous sur la zone de l’intervention. Selon l’unité et la météo, vous pourrez avancer plus ou moins vite. Sur place, réalisez le ou les actions de la mission avant de renvoyer l’unité à son lieu d’affectation.
Au fur et à mesure de vos missions vous obtiendrez de l’expérience et monterez en grade.
Préparation du jeu
Bases et Unités : Quelque soit le nombre de joueurs, toutes les bases sont disponibles, assurant une couverture des secours efficace dans l’ensemble de la zone. Placer les unités sur leur base numérotée sur le plateau.
Pions et marqueurs : Chaque joueur choisit une couleur et prend un pion pour les points et 3 supports d’unité de sa couleur.
Le pion est positionné à côté du « 1 » de la grille des points. Les supports seront utilisés sous les véhicules pour les déplacements.
Cartes missions : Mélangez les cartes et faites un tas faces cachées pour piocher les cartes lors de la partie.
Déroulement du jeu
Chaque joueur pioche 1 carte « Missions ». Le joueur prend connaissance de l’emplacement de l’intervention grâce aux coordonnées sur la carte. Il prend ensuite connaissance de l’unité à déployer sur zone. Fort de ces éléments il peut choisir l’unité disponible la plus proche pour réaliser sa mission. Le joueur dispose un marqueur de sa couleur sur l’unité.
Une mission se déroule toujours selon ce principe :
Dépêcher l’unité sur le lieu de l’intervention
Réaliser une action
Retour d’unité à sa base d’origine
Note : une mission peut engendrer le déplacement de plusieurs unités et/ou demander la réalisation de plusieurs actions. Un joueur ne peut réaliser qu’une action par tour, à savoir : un lancé de dé pour déplacer un véhicule ou un lancé de dé pour tenter de valider une action. Lorsqu’une mission est abandonnée ou terminée, le joueur bouge son marqueur de points (en plus ou en moins), met la carte mission face vers le haut à côté de la pile des cartes missions à réaliser. Une mission abandonnée donne lieu a une perte forfaitaire de 2 points. Si il n’y a plus de carte missions, mélangez les cartes des missions déjà effectuées et placez-les comme missions disponibles face vers le bas.
Indisponibilité d’unité : Pour réaliser votre mission, vous avez besoin d’une unité. Hélas, l’ensemble des unités du type souhaité sont déjà en intervention.
Deux solutions :
Vous passez votre tour jusqu’à ce que le véhicule soit disponible pour continuer votre mission.
Vous annulez votre mission mais il vous en coûtera une pénalité de 2 points.
Si vous abandonnez une mission en cours, vous devez tout de même ramener l’ensemble des véhicules aux garages.
Déplacements
Pour les déplacements vous utilisez le dé de la couleur et nombre de faces indiqué sur la ligne
de déplacement. Le dé varie en fonction de l’unité, des conditions météo et du degré d’urgence.
– Les unités terrestres ne peuvent se déplacer que sur les routes
– Les unités navales ne peuvent se déplacer que sur la mer
– Les unités aériennes peuvent se déplacer n’importe où sur le plateau.
– Les unités navales et aériennes peuvent se déplacer en diagonales.
Une case ne peut contenir que deux unités au même instant.
Actions
Lorsque vous devez effectuer une action, vous devez lancer le dé rouge à vingt faces. Pour valider votre action vous devez faire avec le dé, au moins le chiffre indiqué dans le dé rouge de la ligne action de la carte mission.
Il n’est possible de tenter qu’une seule action par tour de jeu.
Note : une carte peut comprendre plusieurs actions. Chaque action doit alors être validée dans l’ordre indiqué sur la carte.
Les points d’expérience
Chaque carte fait gagner des points d’expérience. Vos points vous permettent de monter en grade.
Avancez votre pion du nombre de points acquis par la carte mission réalisée.
Le gagnant
Dans le cadre d’une partie en temps limité, le gagnant est le joueur ayant le plus de points d’expérience à l’issue de la partie. Dans le cadre d’une partie classique, le gagnant est le premier à accéder au plus haut grade et à accéder à la case arrivée.