MisionBot es un juego que ha sido creado para desarrollar el Pensamiento Computacional en la etapa de infantil. Persigue ser una herramienta más para que se utilice esta metodología de resolución de problemas en cualquier etapa, edad o materia. También pone de manifiesto que se puede trabajar el Pensamiento Computacional sin usar nuevas tecnologías.
Los habilidades que se han desarrollado tanto al elaborar juego como cuando se utiliza son las siguientes:
A continuación se presenta el proceso que se ha seguido para la elaboración del Juego “Misionbot”.
Por un lado hemos utilizado el Pensamiento Computacional en la elaboración de un juego educativo. Y por otro comprobaremos cómo el alumnado de infantil desarrolla su Pensamiento Computacional jugando con él, es decir, gamificamos los primeros pasos para introducirnos en la programación.
También pretende ser una evidencia para que más personas se animen a llevar actividades enfocadas al desarrollo del Pensamiento Computacional en el aula. Hay que tener en cuenta que esta metodología no es únicamente para asignaturas de ciencias o tecnologías.
La idea inicial era crear algún tipo de producto, juego, programa, libro, actividad, etc. que desarrollara el Pensamiento Computacional, sin ningún tipo de indicación ni experiencia previa.
En primer lugar tuvimos que descomponer el reto, puede parecer extraño hacerlo en algo sin definir, pero es la mejor manera de empezar.
Se pudo descomponer en las siguientes partes:
Había que elegir nuestro producto, así que se planteó una tormenta de ideas, o cualquier dinámica que se nos ocurra. Suele resultar más productivo y eficaz realizar estas actividades en grupo.
Una vez que que nos llegó la inspiración pasamos a crear nuestro producto, un juego para trabajar el Pensamiento Computacional el aula de infantil.
Esta fase se subdivide a su vez en varias tareas:
Pasamos a la búsqueda de patrones, es decir, buscar aquella fase o fases que se repitan varias veces. En nuestro caso el patrón es la denominación, selección de color y definición de la instrucción de cada tarjeta.
Para cada una de ellas debemos:
Una vez que tuvimos los patrones, usamos la abstracción para conseguir aislar aquellas partes que son comunes y que nos permiten ahorrar trabajo y realizar el proceso de una manera más rápida y eficiente. En nuestro caso todas tienen en común la siguiente clasificación.
Una vez completada la tabla, tuvimos que encontrar una ilustración que represente cada una de las tarjetas, y que se pueden encontrar en el apartado "materiales para imprimir"