Guía Docente

Introducción

Gamificación

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Se trata por lo tanto de una nueva forma de impartir nuestras clases, guiando a los alumnos en la adquisición de conocimientos a través de nuevas metodologías que les proporcionen un aprendizaje más significativo. En definitiva, crear situaciones de aprendizaje que les permitan obtener determinadas competencias y conocimientos. Existen muchas definiciones de este nuevo concepto, pero podemos decir que la gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados.

En esta propuesta el entorno gamificado que se presenta permite:

-la recepción de la información y su selección.

-hacer uso de recursos interactivos en los Escogen aspectos o datos relevantes que luego deberán ser utilizados a lo largo del juego. También se memorizan las reglas, los personajes..., incluso aprendemos sin manual de instrucciones las reglas que necesitamos para poder desarrollar el juego. Se desarrolla la capacidad de aplicar esas reglas a las diferentes etapas del juego, pantallas…., y los jugadores no olvidan las reglas, cuando llegan a una nueva pantalla, sino que investigan, interaccionan, preguntan a los compañeros, se socializan, buscan soluciones en Google que puedan ser aplicadas a su juego, las verbalizan, cooperan entre ellos, se adaptan, interactúan entre ellos. Nuestros alumnos quieren participar, no quieren ser meros consumidores. En definitiva, se desarrollan todas las etapas del aprendizaje consignadas por García Hoz que generan el aprendizaje significativo.

El juego también es una forma de aprender haciendo (“learning by doing”), con muchas ventajas que nos permiten tomar decisiones en un entorno protegido. El juego en sí mismo enseña. Detrás de cada juego hay una serie de aprendizajes tanto de contenidos como de valores, tolerancia a la frustración, memorización de reglas, estrategias para ganar, anticipación ante las posibles acciones del otro… Cualquier juego desarrolla competencias esenciales como la observación, probabilidad, rapidez, empatía, intuición, toma de riesgos y de decisiones. A veces gano y a veces pierdo, pero siempre las decisiones tienen consecuencias, mis acciones generan consecuencias sobre el entorno.



Los puzzles

Los puzzles son una estupenda manera de divertirse y según Marta García-Lomas (psicóloga experta en niños y adolescentes, y máster en psicología clínica) son una actividad muy recomendable por sus numerosos beneficios psicológicos. García-Lomas propone un listado de motivos por los que los puzzles representan un entretenimiento idóneo para niños y jóvenes:

  • Con los puzzles, los niños observan y exploran los objetos que tienen a su alrededor, mejorando su atención y concentración.

  • Aprenden a autocontrolarse y a reflexionar antes de actuar.

  • Desarrollan la visión espacial y las habilidades cognitivas, aprendiendo conceptos de los diferentes temas sobre los que versa el puzzle (objetos, animales, paisajes, etc.)

  • Mejoran el razonamiento perceptivo y las habilidades matemáticas, así como la resolución de problemas.

  • Desarrollan la capacidad motora fina, es decir, la de los movimientos manipulativos pequeños, como por ejemplo escribir, ya que tienen que colocar pequeñas piezas en su sitio con gran habilidad y precisión.

  • Desarrollan la coordinación viso-motora.

  • Aumentan su capacidad de sacar información específica de algo general, y al revés: de algo concreto (como puede ser una sola pieza) construyen el todo (que es el puzzle completo). Con la imagen general tienen que localizar cada una de las piezas y con ellas conseguir formar el modelo, es decir, aprenden a sintetizar la información recibida del entorno.

  • Les ayuda a mejorar su autoestima y motivación porque conseguir terminar el rompecabezas es un éxito para el niño y una motivación para seguir realizando más.

  • Organizan información y conceptos de su alrededor, ya que deben ordenar las piezas antes de completarlo.

Realizar puzzles de forma habitual, potencia las habilidades espaciales. Así lo demuestra un estudio realizado en 2012 por un equipo de psicólogos del Departamento de Psicología de la universidad de Chicago. Según la autora del estudio, Susan Levine, la habilidad espacial es un importante predictor del desarrollo de capacidades para la ciencia, tecnología y la matemática (CREA Maestr@s - Equipo Matemática).


"Construcciones con cubos"

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A partir de esta imagen de construcciones realizadas con cubitos iguales se derivan varias situaciones. Uno de los asuntos centrales reside en identificar que la cantidad de cubos utilizados en la construcción de cada fi gura es la misma, lo cual se ve facilitado por diversas razones, a saber: las formas de las distintas fi guras diseñadas, la transparencia de los cubos usados, la perspectiva desde la que han sido representadas las fi guras construidas. Una vez que se ha identificado que todas las fi guras están construidas con la misma cantidad de cubos, recién se discute acerca de sus volúmenes. ¿Tendrán todas estas fi guras igual volumen? En este sentido, se trata de evidenciar que cada uno de esos cubos no solo es elemento de las construcciones realizadas, sino que, dadas sus particulares características, es “convertible” en unidad de medida de volumen, como lo explicita Yaguareté. De este modo, los alumnos deberían arribar a la conclusión de que todas las fi guras construidas, fi guras del espacio diferentes entre sí, cabe acotar, tienen igual volumen. Asoma así nuevamente, como trasfondo de la situación, el tema de la conservación de la cantidad de magnitud. Precisamente, esta cuestión se retoma en otras situaciones, por ejemplo, en una donde se necesita comparar 2 prismas, construidos una vez más con cubos iguales, con el fi n de determinar si tienen el mismo volumen. (CHM. Pág. 134 Libro para el maestro).

Repasamos en concepto de área

Armando polígonos

Usando todas las figuras, sin superponerlas ni dejar huecos, formar alguna de las siguientes figuras: triángulo equilátero, paralelogramo o trapecio.

https://www.geogebra.org/m/pc3vsvgb

Sugerencias: Brindar a los alumnos un espacio de exploración y desafío personal en el cual puedan cubrir uno de los polígonos presentados, poniendo en juego habilidades, estrategias y conceptos abordados a lo largo del ciclo escolar.

Promover la comparación del trabajo de diferentes alumnos, utilizando foro de discusión en CREA, identificando la igualdad de área entre los mismos (para todos se utilizó las mismas figuras de colores).

Realizar la comparación mediante el conteo de las pequeñas figuras (triángulos) que se pueden observar en el recurso o asignando un valor numérico a cada lado y realizar las operaciones necesarias.