STEAM es el acrónimo de Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics. Su origen está en el modelo STEM, que surgió en Estados Unidos en los años 1990s y agrupaba estas áreas del conocimiento «técnico» para desarrollar una modalidad de enseñanza capaz de cubrir las necesidades que demandaba la incipiente revolución digital.
STEM funcionó tan bien en las formaciones profesionales que dio el salto a otros centros escolares e incluso a la educación no formal. Además, su versatilidad permitió que los educadores lo combinaran con otras temáticas y asignaturas.
La introducción de las artes en el modelo STEM se institucionalizó en 2011 en Corea del Sur. ¿El objetivo? Potenciar la creatividad de los alumnos, un elemento que siempre ha tenido gran importancia en el país.
De esta manera, STEAM es un nuevo paso capaz de integrar arte, ciencia y tecnología. Esto no solo es un motor para la innovación, sino que aúna disciplinas diferentes de forma natural, impulsa el pensamiento lógico y facilita la asimilación de los conceptos científicos a través de situaciones cotidianas, demostrando que tienen aplicaciones reales fuera de la escuela.
Entre los objetivos de los modelos STEM y STEAM, destaca la búsqueda de una formación científica al alcance de todos, interdisciplinar y capaz de romper las fronteras entre la educación formal, no formal e informal.
Además, esta modalidad pedagógica tiene una mirada global sobre la sociedad, ya que aspira a conectar lo local, lo regional, lo estatal y lo internacional a través de proyectos que beneficien al conjunto de la población. ¡Se trata de un trabajo en equipo sin fronteras!
A continuación, te dejo algunas recomendaciones que debemos tener en cuenta para aplicar el modelo educativo STEAM:
· Se debe reconocer a los estudiantes como actores principales, por lo que hay que incentivar su compromiso y el rol activo en su aprendizaje.
· Es importante promover el aprendizaje cooperativo, para construir conocimiento.
· El docente será un facilitador del aprendizaje, el cual generará estrategias de conocimiento y motivación, sin olvidar la emoción.
· Para iniciar STEAM es importante saber los conocimientos previos de nuestros estudiantes.
· El Diseño instruccional bajo STEAM debe promover el trabajo arduo, ya que la idea es generar un gran un reto para todos los estudiantes, sin caer en los excesos.
· Las estrategias de aprendizaje y evaluación deben involucrar la retroalimentación a fin de apoyar el aprendizaje.
· Se debe buscar una actividad o proyecto, cuya elaboración involucre una conexión entre las áreas del conocimiento y las distintas materias, así como un vínculo con la comunidad y su entorno.