Jogo financiado em mais de 360%! Não comprou o seu? As últimas cópias estão à venda, me contate!
Sejam muito bem-vindos à Meritokra & Cia, a empresa que valoriza o mérito acima de tudo e a força de vontade acima de todos!
Após passarem por um rigoroso processo seletivo, vocês são os mais novos Analistas da nossa organização.
Com muito trabalho e dedicação (ou não!), vocês serão capazes de galgar aos mais altos patamares hierárquicos da empresa, mas lembrem-se: só existe lugar para um de vocês no topo!
Quem de vocês se tornará o CEO da empresa?
Aqui na Meritokra & Cia não acreditamos que squeezes, caderninhos, mochilas e canecas irão levá-los a produzir mais e melhor. É por isso que você receberá apenas o seu Crachá!
Pegue o seu Crachá na pilha de crachás. Ele será o seu cartão de acesso aos melhores cargos da empresa.
Você pode usar ou não a Expansão Corrida Mentirocrática. Esta expansão adiciona assimetria ao jogo, colocando cada jogador com quantidades de recursos diferentes.
Esta expansão NÃO tem a intenção de reforçar preconceitos ou estereótipos. Pelo contrário, ela foi concebida como uma crítica direta à falácia da meritocracia, buscando retratar as desigualdades estruturais e a disparidade de recursos que marcam o início da jornada de diferentes grupos no mercado de trabalho.
Separe as cartas do jogo em montes (Atividades de Analista, Atividades de Coordenador, Atividades de Gerente, Atividades de Diretor, Projetos, Coach, Puxada de Tapete e Dinheiro) e monte a mesa conforme a imagem:
[1] Disponha os montes das cartas de Projetos e Atividades separadas por cargos, conforme a imagem.
[2] Pegue 2 cartas de Projetos, coloque cada uma sobre o espaço marcado no tabuleiro da Mesa de reunião, conforme a imagem.
Distribua um tabuleiro de Mesa de trabalho para cada jogador e coloque o número de Cubos conforme indicado no seu Crachá [3], ou, se preferir jogar sem os Crachás, coloque 4 cubos em cada Recurso.
[4] Cada jogador deve pegar 2 cartas de Puxada de Tapete e 2 cartas de Atividades de Analista. As cartas de Atividades de Analista devem ser colocadas sobre o tabuleiro de Mesa de trabalho.
[5] Os jogadores escolhem a cor dos seus marcadores cilíndricos, os separam e colocam um deles na casa de Início "Bem-vindos Analistas" do tabuleiro de Mesa de reunião.
Se você adquiriu os Meeples Mentirocratas, use-os no lugar do marcador cilíndrico para se mover pela Trilha de Ascenção Profissional. Coloque o meeple da sua cor na casa "Bem-vindos Analistas".
A linha tracejada na imagem indica a Trilha de Ascensão Profissional, que é onde os pontos são computados e a evolução do jogo acontece.
[6] Cada jogador coloca 5 marcadores cilíndricos no campo do Caráter do seu tabuleiro de Mesa de trabalho.
[7] Cada jogador coloca 1 marcador cilíndrico no campo Analista da Trilha de Promoção do seu tabuleiro de Mesa de trabalho. A Trilha de Promoção indica seu cargo atual além de limitar a quantidade de Recursos Pessoais de acordo com a sua promoção.
[8] O jogador com o menor cargo na vida real começa. Ele recebe a carta de 1º jogador.
Ninguém começa o jogo recebendo a carta de Dinheiro, afinal, vocês precisam trabalhar primeiro para depois receber, não é verdade?
O seu objetivo é simples: tornar-se CEO! Para isso você executará atividades e projetos, recebendo seus pontos e evoluindo na Trilha de Ascensão Profissional do tabuleiro da Mesa de reuniões.
No caminho, você será promovido, receberá conselhos de carreira do prestigiado coach Lino Silveira e poderá puxar ou receber puxadas de tapete de seus colegas de trabalho.
Aqui na Meritokra & Cia funciona assim: você gasta seus Recursos pessoais (cubos de Tempo, Saúde, Esforço, Prestígio e Autoestima) para preencher as Atividades e Projetos, sempre respeitando as CORES e a ORDEM em que aparecem nas cartas.
Cada jogador tem OBRIGATORIAMENTE 2 AÇÕES no seu turno. Cada ação poderá ser:
colocar um cubo de Recurso pessoal numa Atividade
gastar um cubo de Recurso pessoal e colocar um marcador cilíndrico seu num Projeto
gastar uma Carta de Dinheiro para comprar algum Recurso pessoal
Usar uma carta de Coach ou de Puxada de Tapete NÃO CONTA COMO UMA AÇÃO.
Quando acabar qualquer cubo colorido do tabuleiro de Mesa de trabalho de um jogador, o seu Mês de trabalho acaba (ver Mês de trabalho adiante), ou seja, ele não joga mais e passa a sua vez até que termine o Mês de trabalho de todos os jogadores (acabe qualquer um de seus cubos coloridos).
Basta lembrar que sem Tempo, Saúde, Esforço, Prestígio ou Autoestima ninguém consegue trabalhar, certo?
Se o jogador ficar sem algum de seus Recursos pessoais e quiser continuar jogando, ele OBRIGATORIAMENTE deverá usar o seu Dinheiro para comprar o cubo do Recurso pessoal em falta. Cada Carta de Dinheiro compra 1 Cubo. Caso optar por não gastar o Dinheiro, seu Mês de trabalho se encerra imediatamente, e ele deve passar a vez.
Comprar Recursos pessoais conta como 1 ação! No entanto, NÃO é possível comprar TEMPO nem CARÁTER!
Você pode comprar Saúde (pague uma consulta médica), você pode comprar Autoestima (pague um psicólogo), você pode comprar Prestígio (compre um presentinho para o chefe), você pode comprar até Esforço (tome um energético, faça cursos, enfim, com dinheiro você compra quase tudo, MENOS TEMPO E CARÁTER). Vamos falar sobre Caráter mais adiante.
Como na primeira rodada ninguém recebe Dinheiro, assim que qualquer recurso acabar, o jogador deve passar a vez (seu Mês de trabalho acaba imediatamente).
Quando o mês de todos os jogadores acabar, os pontos são computados e todos os recursos pessoais (inclusive Tempo) são repostos de acordo com o Cargo em que cada jogador estiver. Caráter não é reposto. Quando acabar o Caráter do jogador, ele não poderá mais usar as cartas de Puxada de tapete, mas continuará no jogo normalmente.
Importante: Não é possível ter mais que 5 marcadores de caráter.
O jogador Laranja utilizou todos os seus cubos de Autoestima na jogada anterior. No entanto, como possui uma carta de Dinheiro e deseja continuar jogando, ele é obrigado a usá-la para repor pelo menos um cubo de Autoestima.
Ele gasta sua primeira ação para comprar o cubo de Autoestima e a segunda ação para alocar um cubo de Tempo em uma Atividade. Como não possui mais cubos de Tempo e esse Recurso não pode ser comprado, ele não poderá continuar jogando. Seu Mês de trabalho acabou.
O jogador Verde, na sua vez, usou a sua primeira ação para colocar o último cubo de Prestígio numa Atividade, logo, ficou sem Prestígio e não pode jogar mais. Como ele não tem carta de Dinheiro, a sua segunda ação não pode ser realizada e ele passa a vez para o próximo jogador. Seu Mês de trabalho também acabou e ambos os jogadores só voltarão a jogar quando todos os demais jogadores terminarem o seu Mês de trabalho.
As cartas de Atividade são aquelas que ficam na Mesa de trabalho (tabuleiro individual).
Os pontos de cada Atividade estão indicados nas cartas. O jogador só receberá os pontos da Atividade quando ela estiver completa.
Os pontos, tanto das Atividades quanto dos Projetos, só serão computados no final do Mês, ou seja, quando o Mês de trabalho de TODOS os jogadores acabar.
Lembrando que o final do Mês ocorre quando o jogador esgota qualquer cubo colorido de seu tabuleiro Mesa de Trabalho e ele não pode (ou não quer) usar uma carta Dinheiro para adquirir o recurso faltante.
Os pontos das cartas de Atividades aumentam conforme o cargo que o jogador estiver:
Analista: 3 pontos
Coordenador: 5 pontos
Gerente: 7 pontos
Diretor: 9 pontos
As 2 cartas de Projeto ficam no tabuleiro da Mesa de reunião (tabuleiro central)
Os Projetos poderão ser preenchidos por TODOS os jogadores e são estratégicos para sua trajetória rumo ao cargo de CEO, pois cada marcador colocado nele dá 2 PONTOS ao respectivo jogador.
Para preencher um projeto, o jogador descarta um cubo de Recurso pessoal requisitado pela carta do Projeto e coloca um dos seus marcadores cilíndricos no lugar, sempre respeitando a ordem e as cores indicadas na carta. Dessa maneira, é possível saber quem está pontuando no projeto.
Os jogadores só poderão receber os pontos do Projeto quando ele for CONCLUÍDO.
Quando o Mês acabar e a carta de Projeto estiver totalmente preenchida os pontos são computados. Para isso, basta contar os marcadores cilíndricos de cada jogador e multiplicar por 2.
O jogador só receberá seus pontos de Projeto se ele COMPLETAR AO MENOS UMA ATIVIDADE da sua Mesa de Trabalho.
Jogador Rosa colocou muitos dos seus Recursos pessoais em um Projeto até completá-lo [1], afinal os projetos dão mais pontos que as atividades. Porém, ele esqueceu de completar pelo menos uma atividade sua [2] e seus cubos de Tempo acabaram [3], logo Rosa não receberá nenhum ponto de Projeto, muito menos de sua Atividade incompleta. Portanto, o jogador Rosa não avançará nenhuma casa na Trilha de Ascensão Profissional nesta rodada.
As suas Atividades incompletas permanecerão na sua Mesa de trabalho (tabuleiro individual) e poderão ser concluídas nas próximas rodadas.
As Atividades e Projetos concluídos são substituídos no próximo Mês de trabalho. Já as Atividades e Projetos incompletos permanecem como estão nos tabuleiros para serem concluídos nas próximas rodadas.
O Mês de trabalho dura enquanto o jogador possuir ao menos um cubo de cada Recurso pessoal. Quando ele zerar os cubos de qualquer Recurso pessoal e quiser continuar a jogar, ele é obrigado a gastar uma ação e uma carta de Dinheiro para comprar um cubo do Recurso faltante (lembrando que não é possível comprar Tempo). Caso ele não tenha o dinheiro para repor o Recurso pessoal ou não quiser gastar dinheiro, ele deve passar a vez até o final do Mês de trabalho de todos os jogadores.
Quando nenhum jogador puder realizar uma ação, o Mês de trabalho (a rodada) acaba, os jogadores recebem seu suado Salário (veja Salário a seguir), os pontos são computados NA ORDEM DOS JOGADORES, e os peões são movidos na Trilha de Ascenção Profissional (tabuleiro da Mesa de reunião) de acordo com os pontos de cada um.
Em seguida, os jogadores reabastecem seus Recursos pessoais (exceto o Caráter) conforme o cargo em que se encontram (veja Promoção). Além disso, substituem suas Atividades concluídas por novas cartas de Atividade correspondentes ao seu cargo e trocam os Projetos finalizados por novas cartas de Projeto. Os Projetos e Atividades inacabados permanecem nos tabuleiros para serem finalizados nas próximas rodadas (meses).
Depois disso, um novo mês de trabalho começa, com o jogador à esquerda recebendo a carta de 1º Jogador. O jogo continua dessa forma até que alguém cruze a casa do CEO.
Seu salário é representado pelas cartas de Dinheiro. No começo do jogo, ninguém recebe Salário (carta de Dinheiro), afinal quando se começa a trabalhar numa empresa, primeiro se trabalha para depois receber, certo?
Veja o que você pode fazer com as suas cartas de Dinheiro:
Comprar recursos pessoais: cada carta de Dinheiro pode comprar apenas 1 Cubo (menos Tempo e Caráter, lembra?)
Comprar conselhos do Coach: cada carta de Coach custa 3 cartas de Dinheiro
Trocar uma carta de Puxada de Tapete: ao custo de 1 carta de Dinheiro, o jogador pode trocar 1 carta de Puxada de Tapete. Ele descarta a carta que não deseja e pega uma carta nova no topo do monte.
Trocar uma carta de Coach: ao custo de 2 cartas de Dinheiro, o jogador pode trocar 1 carta de Coach. Ele descarta a carta que não deseja e pega uma carta nova no topo do monte.
Lembre-se: Cada uso de Dinheiro conta como uma ação.
O Salário só será pago após o primeiro Mês de trabalho ter sido concluído.
Além disso, quando o jogador for promovido, ele recebe uma carta de Dinheiro a mais para cada casa de promoção cruzada.
O jogador só recebe as Cartas de Dinheiro extra no momento da promoção. Se ele não for promovido no próximo Mês de trabalho, ele receberá somente 1 Carta de Dinheiro correspondente ao seu Salário.
O jogador Verde era Coordenador e, ao computar seus pontos no final do Mês de trabalho, ele passou pelas casas do Gerente e do Diretor, ou seja, ele foi promovido 2 vezes. Neste caso, o jogador Verde receberá 3 cartas de dinheiro: 1 representando o seu Salário e 1 para cada promoção. Note que o jogador Verde não será mais promovido, já que a próxima promoção já será a de CEO, então ele só receberá uma carta de Dinheiro correspondente ao seu salário nas próximas rodadas.
O jogador Rosa, que também estava como Coordenador, não fez muitos pontos e não passou por nenhuma casa de promoção. Logo, ele só receberá uma carta de Dinheiro correspondente ao seu salário.
Além de dar ao jogador uma carta de Dinheiro a mais no final daquele mês, cada casa de promoção reduz alguns Recursos Pessoais. Vamos entender como funcionam as promoções.
Cada vez que um peão passar por uma casa de promoção, o respectivo jogador deve mover o marcador de promoção do Tabuleiro da sua Mesa de trabalho.
Perceba que a cada promoção o jogador perde cubos de Recursos Pessoais de acordo com a indicação no seu tabuleiro Mesa de trabalho (ver Imagem).
As cartas de Atividades são diferentes para cada cargo, portanto, quando completar uma Atividade, o jogador deverá pegar uma Atividade correspondente ao cargo em que se encontra.
O jogador Laranja ganha uma promoção para o cargo de Gerente. Ele já havia perdido um cubo de Tempo quando tinha sido promovido a Coordenador e, com a nova promoção, ele perde mais um cubo de Esforço, de Prestígio, de Autoestima e de Saúde. Veja como o tabuleiro do jogador Laranja fica:
Além disso, ele deverá substituir suas Atividades completas por cartas de Atividades de Gerente.
Toda vez que um peão passar por uma casa de Coach, o respectivo jogador recebe uma carta de Coach. Vamos ver como essas cartas funcionam.
Aqui na Meritokra & Cia oferecemos aos nossos colaboradores consultoria com os melhores profissionais do mercado! Contamos com o coach, empresário, modelo, vegano não praticante e gerente de relacionamento aberto Lino Silveira (@lino_coach).
As cartas de Coach contêm conselhos preciosos e dão ao jogador vantagens no jogo. Elas podem ser usadas a qualquer momento, e NÃO contam como uma ação. Depois de usar a carta, descarte-a.
Mas não é só isso! Você pode pedir conselhos ao nosso Coach Lino Silveira sempre que precisar, desde que pague por isso, é claro!
PAGUE 3 CARTAS DE DINHEIRO para comprar uma Carta de Coach durante o seu turno (Comprar a carta de Coach CONTA COMO UMA AÇÃO).
Caso você não goste do conselho que recebeu do Lino Silveira, você pode trocar a sua carta de Coach. Pague 2 cartas de Dinheiro para descartar a sua carta de Coach e pegar outra no topo do monte.
No começo do jogo, cada jogador recebe 2 cartas de Puxada de Tapete. Como o nome da carta diz, cada carta representa uma sabotagem que pode ser aplicada a um ou mais jogadores, de acordo com o texto da carta.
Para usar as cartas de Puxada de Tapete, que NÃO contam como uma ação, o jogador deve, durante o seu turno, gastar um (ou mais) marcadores de Caráter. As cartas de Puxada de Tapete indicam o custo de quantos marcadores de Caráter são necessários para usá-la (ver Imagem). As cartas indicando 2 ou mais Caráteres representam punições mais pesadas aos adversários, por isso o seu custo é mais alto.
Sempre que a carta de Puxada de Tapete é usada, ela é descartada e o jogador recebe uma nova carta do monte, ou seja, os jogadores devem sempre estar com 2 cartas de Puxada de Tapete.
O jogador, no seu turno, pode usar uma ação para gastar uma carta de Dinheiro e trocar uma carta de Puxada de Tapete. A carta que ele não deseja é descartada e ele pega uma carta do topo do monte de cartas de Puxada de Tapete.
O uso das cartas de Puxada de Tapete é limitado a uma por turno.
As cartas de Puxada de Tapete só podem ser usadas enquanto o jogador possuir marcadores de Caráter. Como já falei, não é possível comprar Caráter.
A última rodada acontece quando um ou mais jogadores chegam ou cruzam a casa do CEO. Ganha o jogador que, na última rodada, chegar mais longe a partir da casa do CEO.
Em caso de empate, isto é, quando dois ou mais jogadores chegarem na casa do CEO ou numa mesma casa posterior à casa do CEO, o jogador que chegou primeiro é nomeado CEO.
O primeiro jogador é definido pela ordem dos seus turnos.
Os jogadores Prata, Rosa e Verde estavam jogando.
O jogador Rosa e o jogador Verde chegaram à casa de número 7 (cruzaram a casa de CEO) na última rodada do jogo, logo empataram. O jogador Prata não conseguiu chegar à cada de CEO.
Para desempatar, analisaremos a ordem dos seus turnos:
O jogador Prata era o 1º jogador da rodada
O jogador Rosa era o próximo a jogar
O jogador Verde era o último a jogar
Neste caso, o vencedor é o jogador Rosa.
Agora, se você quer um final de partida mais emocionante, use a expansão Nosso Compliance é um saco! Vamos entender como ela funciona.
Nosso Compliance é um saco! Isso mesmo, é um saco que contém marcadores cilíndricos pretos.
Toda vez que o jogador usar uma carta de Puxada de Tapete, ele colocará os marcadores de Caráter que gastou no saco de Compliance.
Quando o jogador chegar na casa do CEO ou ultrapassá-la, ele deverá passar pelo crivo do nosso Board. É aí que o Compliance entra em ação. O jogador deverá retirar 5 marcadores de dentro do saco.
Toda vez que um marcador da sua cor é retirado do saco, ele volta 5 casas na trilha de Ascensão Profissional e o marcador é descartado (não retorna para o saco). Isto significa que ele foi pego pelo Compliance e ainda não se tornou CEO. Ele deverá tentar novamente nas próximas rodadas e, se chegar ou cruzar a casa de CEO, passará novamente pelo nosso Compliance.
Após retirar os 5 marcadores, SOMENTE OS MARCADORES PRETOS RETORNAM AO SACO.
A quantidade de marcadores pretos muda conforme a quantidade de jogadores:
Para 2 jogadores, coloque 5 marcadores pretos no Saco
Para 3 jogadores, coloque 7 marcadores pretos no Saco
Para 4 jogadores, coloque 10 marcadores pretos no Saco
Para 5 jogadores, coloque 12 marcadores pretos no Saco
Para 6 jogadores, coloque 15 marcadores pretos no Saco
O jogador Verde cruzou a casa do CEO e deverá passar pelo Compliance. Ele retira 5 marcadores do saco de Compliance e perde 5 pontos para cada marcador que corresponda com a sua cor.
Neste exemplo, ele retirou 2 marcadores verdes, portanto ele deverá voltar 10 casas na Trilha de Ascensão Profissional, 5 para cada marcador. Depois disso, somente os marcadores pretos retornam ao saco.
Nas próximas rodadas, se ele cruzar novamente a casa do CEO, deverá passar mais uma vez pelo Compliance, só que desta vez ele tem mais chances de se tornar o CEO, afinal existem menos marcadores verdes no saco.
O jogo continua até que um jogador chegue à casa de CEO e não seja punido pelo Compliance, sendo agraciado com o título de CEO.
Abriu mão de sua saúde, de seu tempo, de sua autoestima, de seu prestígio e até de seu caráter, mas conquistou o tão sonhado posto de CEO.
Ficou alguma dúvida? Veja se está respondida aqui abaixo. Caso a dúvida persista, entre em contato.
Para proteger as cartas do Mentirocracia, você pode usar sleeves (protetores plásticos). Abaixo segue a quantidade e os tamanhos:
63 cartas Gold (80 x 120mm)
81 cartas USA (56 x 87mm)
20 cartas Mini USA (41 x 63mm)
Esta é a relação de componentes do jogo:
15 cartas de Projeto (80 x 120mm)
48 cartas de Atividade (80 x 120mm)
1 carta de 1º Jogador (56 x 87mm)
20 cartas de Dinheiro (56 x 87mm)
30 cartas de Puxada de Tapete (56 x 87mm)
20 cartas de Crachá (41 x 63mm)
20 Marcadores cilíndricos de cada cor (Rosa, Verde, Laranja, Prata, Dourado e Bronze (Se adquiriu o 6º jogador)
12 Marcadores cilíndricos pretos (15, se adquiriu o 6º jogador)
25 cubos de cada cor (30, se adquiriu o 6º jogador): Amarelo, Vermelho, Verde, Azul e Roxo
6 meeples mentirocratas (adquiridos separadamente)
1 Saco do Compliance (saco de tecido)
5 Tabuleiros individuais (6, se adquiriu o 6º jogador)
1 Tabuleiro central
Para partidas com 2 jogadores:
Use apenas 1 carta de Projeto
Coloque 2 fichas a mais de Caráter (7 fichas de Caráter por jogador)
Cada jogador deve ficar com 3 Cartas de Puxada de Tapete
Não, as 2 ações são obrigatórias. Não é possível passar a vez.
O jogador só realizará apenas uma ação quando não for possível realizar a segunda ação (por falta de recursos).
Todos os jogadores começam como Analista e preenchem cada Recurso Pessoal com 4 cubos.
Quando o jogador é promovido a Coordenador, ele perde um cubo de Tempo:
Tempo: 3 cubos
Autoestima: 4 cubos
Esfoço: 4 cubos
Prestígio: 4 cubos
Saúde: 4 cubos
Quando o jogador é promovido a Gerente, todos os Recursos Pessoais ficam com 3 cubos:
Tempo: 3 cubos
Autoestima: 3 cubos
Esfoço: 3 cubos
Prestígio: 3 cubos
Saúde: 3 cubos
Quando o jogador é promovido a Diretor, ele perde mais um cubo de Tempo:
Tempo: 2 cubos
Autoestima: 3 cubos
Esfoço: 3 cubos
Prestígio: 3 cubos
Saúde: 3 cubos
Sim, a maneira e a ordem das ações, bem como o uso das cartas de Puxada de Tapete e de Coach, é determinada pelo jogador.
Não. O limite dos recursos é ditado pelo cargo que o jogador ocupa e nunca deverá ultrapassar 4 cubos. Por exemplo: o jogador Prata é gerente e não gastou nenhuma saúde neste mês (manteve seus 3 cubos de saúde). No mês seguinte, Prata virou diretor. Mesmo não tendo gastado saúde, ele é obrigado a ficar com apenas 2 cubos de saúde.
Sim, porém atente-se ao limite de recursos e de ações por turno. Cada jogador pode ter no máximo 4 cubos de cada recurso. Além disso, cada aquisição de 1 recurso conta como uma ação. Como cada jogador tem 2 ações por turno, ele só poderá comprar 2 recursos por turno.
A excesssão acontece quando o jogador receber uma carta de Coach que lhe dá 3 ações por turno até o final do jogo. Nesse caso, ele poderá comprar até 3 recursos por turno.
Sim, como cada jogador tem 2 ações por turno, você só poderá comprar 2 recursos por turno.
A excesssão acontece quando você receber uma carta de Coach que lhe dá 3 ações por turno até o final do jogo. Nesse caso, lhe restará ainda uma ação.
Não. Você só pode usar as cartas de Puxada de Tapete e de Coach enquanto tiver pelo menos um cubo em cada Recurso Pessoal (Tempo, Autoestima, Esforço, Prestígio, Saúde). Se o seu Tempo acabar, você não poderá realizar nenhuma ação. No entanto, se algum outro Recurso acabar e você queira realizar uma jogada, você será obrigado a gastar uma ação para comprar um cubo daquele recurso e, só então, você poderá usar as cartas de Puxada de Tapete e de Coach. Neste caso, se não tiver dinheiro, não poderá realizar nenhuma ação.
Não. Se você receber mais Recursos Pessoais do que a capacidade da sua Mesa de Trabalho (tabuleiro individual) permite, o excesso deverá ser descartado. Cada Recurso (Tempo, Autoestima, Esforço, Prestígio e Saúde) pode conter no máximo 4 cubos.
Sim! No seu turno você só pode usar quantas cartas de Coach quiser e apenas 1 carta de Puxada de Tapete. Desde que você tenha recursos (seu mês não tenha acabado), nada impede de você usar essas 2 cartas no mesmo turno. Você pode usar a carta de Coach fora do seu turno, inclusive (para se proteger de uma puxada de tapete).
Não. Quando o mês de um jogador termina, ele para de jogar e espera até que os meses de todos os jogadores acabem. Isso costuma ser rápido.
Depois que os meses de todos os jogaderes se encerrar, os pontos são computados.
Não. Os recursos alocados em Atividades e Projetos não contam na hora da reposição. Independemente de quantos cubos estiverem alocados nas Atividades e Projetos, você deverá repor os recursos de acordo com a quantidade indicada no cargo que você está ocupando.
Resumo: quando o mês vira, você está cheio de gás novamente!
Você pode usar as Cartas de Puxada de Tapete sempre no seu turno. Elas podem ser usadas ANTES, DEPOIS ou ENTRE as suas duas ações. Depois que você comunicar que já fez o que tinha que fazer, não é possível voltar atrás. Lembre-se de que você precisa ter, no mínimo, um cubo de cada recurso para puxar o tapete!
Sim. Puxar o Tapete de alguém que já tem o mês acabado pode ser estratégico (roubar projetos e atividades) ou inofensivo (pegar cubos).
Em média, o jogo se encerra em 4 meses (rodadas), mas dependendo de como a partida se desenrola pode durar um pouco mais ou um pouco menos.
Não. Quando o seu mês terminar (algum recurso seu acabar), não dá para fazer mais nada: nem atacar, nem se defender!
Não. Quando o seu mês terminar (algum recurso seu acabar), não dá para fazer mais nada: nem atacar, nem se defender!
Sim, é essa a ideia!
Depende. Se o jogador prejudicado tiver completado a outra Atividade que lhe restou, ele terá direito de pontuar com os recursos que colocou nos Projetos.
Agora, se a Atividade que você pegou era a única completa, ele não pontuará nos projetos, pois o mês dele acabou, ele não conseguirá completar a outra Atividade e sem pelo menos uma Atividade completa o jogador não pontua nos Projetos.
Sim. Se você já completou a Atividade do seu adversário, pode usar as suas ações normalmente.
Não. Se a Puxada de Tapete remover mais recursos do que o jogador possui, ele simplesmente zera o recurso. Não se mexe em recurso que já está alocado, a não ser nos poucos casos quando a carta de Puxada de Tapete deixa isso explícito, especialmente em Projetos.
Não. Mesmo com os marcadores retirados, os Projeto pontuará após ser concluído. Os lugares em que os marcadores foram retirados devem ficar vazios, ou seja, nenhum jogador poderá colocar seus marcadores no lugar.
Não é possível comprar cartas de Puxada de Tapete, porém é possível trocá-las ao custo de 1 Carta de Dinheiro. Você descarta uma das suas Cartas de Puxada de Tapete junto com uma Carta de Dinheiro e pega uma carta nova de cima do monte de Cartas Puxadas de Tapete (não pode escolher a carta que vai pegar). Todos sempre deverão ter 2 cartas de Puxada de Tapete na mão, nem mais nem menos. Cada troca conta como uma ação.
Não. Pode usar à vontade, desde que seu mês não tenha terminado. Depois de usar a carta, descarte-a.
Sim. Existem cartas específicas do Coach Lino Silveira que servem para revidar puxadas de tapete, bloqueá-las ou direcioná-la para outro jogador.
Não. O salário é sempre 1 carta de Dinheiro, independentemente do cargo que o jogador ocupar. Somente na rodada em que ele passa pelas Casas de Promoção, ele receberá no final do mês, além do salário, 1 carta de Dinheiro a mais para cada Casa de Promoção que atravessar. Por exemplo: O jogador Rosa passou por 2 Casas de Promoção, portanto foi promovido 2 vezes no mês. Rosa ganha 3 cartas de Dinheiros (1 salario, mais 1 dinheiro para cada promoção).
Em alguns casos, as cartas de Dinheiro podem acabar, especialmente quando se joga com 5 ou 6 jogadores. Não se abale: use qualquer coisa para simbolizar as cartas de Dinheiro. Pode ser as cartas de Crachá, fichas sobressalentes ou até mesmo grãos de feijão! Não deixe a falta de dinheiro acabar com o seu jogo.
E lembre-se: Dinheiro só tem valor quando você usa (essa é a mensagem do jogo)!
Pode continuar preenchendo os projetos sim!
Isso pode acontecer quando se joga em 2 jogadores. Se acontecer de acabar seus marcadores de projeto, improvise com marcadores de outras cores que não estão sendo usadas. O importante é definir as cores que representam cada jogador para não haver confusão na hora de contar os pontos.