MayaからBlenderへ
・Blender ならではの機能
3D カーソル
カーソル位置を指定し、オブジェクトを移動、新しいオブジェクトを追加、そして、オブジェクトの原点(ピボットポイント)にできる。
コレクション
レイヤの機能が廃止され、代わりにコレクションが追加。 コレクションの単位で有効/無効・表示/非表示を切り替えることができる。
アーマチェア=スケルトン
キーマップ Industry Compatible の場合、編集モードでCtrl+Eキーを押し+をクリック&ドラッグするとボーンの追加ができます。
点メッシュ、辺メッシュ
Mayaでは点や辺をポリゴンメッシュで選択モードにて選択できますがオブジェクトとして独立して扱うことはできません。
オブジェクトとアーマチェアの関連付け=スムーズスキン辺が選択できる。
オブジェクト、アーマチェアの順で追加選択し
オブジェクトモード オブジェクト > ペアレント > 自動ウェイト をクリック
ボーンを回転する場合は、ポーズモードに変更
リンク複製=インスタンス複製
Alt+Dキーで複製
ポーズモード
オブジェクトモードでは、ボーンを選択できません。ポーズモードに変更します。
ボーンをオブジェクトモード、オブジェクトをポーズモードで移動、ウェイトペイントでボーンを回転する場合
メニューの 編集 > オブジェクトモードのロック のチェックを外す。
コンストレイント
オブジェクトコンストレイントとボーンコンストレイントがある。
・選択時に奥側の頂点も選択する場合
透過表示の切り替えボタンを押します。透過表示でないと奥側は選択されません。
・面をクリックして選択する場合、サークル選択
Blenderは、Mayaと違い入力ノードはなく、プリミティブの作成後、セグメント数の変更ができない。
ヒストリーの概念はないが、アンドゥ履歴はある。直前に指定したセグメント数の変更のみできる。
メニューの 編集 > 最後の操作を調整
・モディファイアー
Mayaにはない「非破壊の変形」をするための機能、モディファイアーがある。
・適用=ヒストリーの削除
Blenderでは、ヒストリーの削除はないが、以下のモディファイヤの適用(Apply)を選ぶと、モディファイヤが削除されて
その形状で確定します。以下は、サブディビジョンサーフェス機能で、面が増えた状態のポリゴンに変換する場合。
・3Dカーソルを非表示にする。
・スナップの切り替え
・プリミティブの球や円柱は、作成直後表面が滑らかでない。
UV球を作成した後、エッジがハードエッジになっていて。以下のように表面が滑らかになっていない。
表面が滑らかにする場合。エッジ選択ではなく、面選択で部分的にソフトエッジにできます。
オブジェクトモードの場合、マウス右ボタンを押し、スムーズシェードを選択します。
・円柱の場合 チェックします。
スムーズシェードは、自動スムーズをチェックすると、30度以下で尖っているエッジはハードエッジになります。
・ビューを4分割にする。
キーマップで以下の名前で追加できます。Alt+スペースキーに追加すると便利かも
①メニューの 編集 > プリファレンス キーマップ
この機能は取り消しなどできないので、変更する前にExportして保存しましょう。
②+Add New をクリックして追加します。
③none に screen.region_quadview と入力し、A をクリックして Alt+スペースキーを押します。noneが四分割表示に変わります。」
以下のパイメニューのショートカットキーが Blender にはあり Industry Compatibleにはありません。
キーマップをBlender に切り替えてIndustry Compatible で使えるキーマップを探してみましょう!
Zキー 3Dビュー シェーディング
wm.call_menu_pie
,キー 3Dビュー 座標
wm.call_menu_pie
.キー 画像 ピボットポイント
wm.call_menu_pie