Programmierung

Mein Lieblingsbeispiel

Im Zuge des Seminars sollten wir uns mit dem Biberaufgaben beschäftigen und uns ein Beispiel aussuchen, welches gut zu programmieren wäre. Ich entschied mich für das Beispiel auf der linken Seite, da hier if/else Verzeigungen sehr gut umgesetzt werden können.

Seitenwechsel

Wir sollten in Scratch die beiden Bilder vertauschen, sodass sich die Protagonisten ansehen. Zunächst habe ich in Gimp das Bild halbiert, die Seiten manuell getauscht und als neues Bild abgespeichert. Anschließend das ganz so programmiert, dass bei Klick das geänderte Bild angezeigt wird, so entstand der Eindruck, dass die beiden Protagonisten die Plätze getauscht hätten.

Klickt man auf den Pfeil,.....

..... wird das neue getauschte Bild angezeigt!

Hier das ganze als Programmierung in Scratch

Fehlersuche

Wir sollten in Scratch eine Programmierung zur Fehlersuche auch einem Fehlersuchbild machen. Zunächst werden Bälle sowohl links als auch rechts an den Fehlerstellen eingefügt und entsprechend der Grafik rechts programmiert. Anschließend werden die Bälle auch der linken Seite durch rote Kreuze überlagert. Nur die Kreuze werden beim laufen des Programms angezeigt.

Rosa Bälle und rote Kreuze werden gesetzt (kann natürlich jede andere Form auch sein)

Wird das Programm gestartet und ein Fehler angeklickt so erscheint ein rotes X an der Stelle

Die Bälle dienen als Platzhalter und sind nicht Sichtbar, wenn das Programm gestartet wird. Eine entsprechende Meldung wird gesendet bei Anklicken

Kommt die Meldung beim roten X an wird dieses Sichtbar gemacht

Programmierte Biberaufgabe

Im Zuge des Seminars sollten wir eine ausgewählte Biberaufgabe programmieren. Ich entschied mich für das vorgeschlagene Kerzenbeispiel. Die Aufgabe besteht darin, die richtigen Kerzen zu entzünden, damit Sebastians 11. Geburtstag angezeigt werden kann. Die Werte der Kerzen verdoppeln sich von rechts nach links, beginnend mit 1. Sarah informiert uns bei beginn des Spiels darüber.

Anfänglich sind alle Kerzen ohne Flammen, wir können uns aussuchen welche wir durch anklicken entflammen.

Werden die falschen Kerzen entflammt und das grüne Häkchen geklickt, sagt uns Sarah, dass wir falsch liegen


Werden allerdings die richtigen Kerzen entflammt und das grüne Häkchen geklickt, sagt uns Sarah, dass wir richtig liegen